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火力战评论

下载7723游戏盒,参与网友评论互动(249条

一****
(接上) 而目标的发现则跟一个可视目标的可变值有关,暂且假定它为“可视值”,一个单位的可视值初始为一定值,随其隐蔽性能随时间与定值减少,直至落回初始值;移动和开火会使其可视值突增;向目标倾注一定注意力使之以一定值随时间增加(倾注的注意力越多,增加的越快);注意力在远距衰减,若注意力投射方向有半透明掩体(下面再说),则会使到达它外部的注意力向其内部投射时加速衰减,具体量与其自身的透射率和投射经过距离有关。 友方单位自然一直清楚所有队友的信息和所有已发现的敌方信息,而对于一个非车辆单目标单位持续可视的只有单个目标的单个敌方单位,随着达到的可视值的增加,在我方地图上会出现以下情况: 1 . 在其地图位置上出现 un know 标识(不可逆)(通常在短暂观察后出现,位置有时不准确(存疑)。否则直接是确定的标识)→ 2 . un know 标识变为具体的单位名称(也疑为在短暂观察后出现(当然,一般比上面的长点),位置不准确)(不可逆)→ 3 . 标识的地图位置与单位的地图位置契合(直接存疑)(可逆)→ 4 . 在确定准确的地图标识位置上出现该单位的建模(可逆)→ 5 . 可视值有一阈值,当超出这一阈值,则会在地图上出现表现由观察者起向可视目标注视,包含可视目标的视野,为一个由观察者于尖,目标位于底部的水滴形(若观察者有任何开火限制,则为半透明浅黄色,否则偏亮白)(通常在瞄准时出现,但并非瞄准时都会出现) 而对于非车辆的多目标的单个观察者单位,各目标的观察是 独 立 的,可视值不可叠加,但它们有信息交流/分享,也受指挥官所下指令指挥,与单目标差别不大 如果是观察步兵这种单个多目标单位,则疑为同时观察到多个该单位的目标可视值皆大于一定值(这一值低于显示建模的可视值)则在地图上出现标注该单位所有已有可视值目标位置 infantry 的图标。除了特殊的显示标识机制,其余与对单 单目标 单位观察的发现机制大致相同 特别的,对于有特殊标识显示的多目标单位(如 Waffen SS ),为对该单位较多(比发现判定多)数量目标皆有一定可视值则显示特殊标识,否则显示为 infantry 。(存疑) 如果是 HMG,迫击炮,喷火兵,AT步兵 这种有核心武器或核心步兵并有同单位步兵掩护的多目标单位,在完整且持续可视的情况下,则是在有人 扌喿 控的核心武器(无人 扌喿 控的武器不被视作目标)与部分掩护/ 扌喿 控者同时达到一定可视值或在核心人员达到一定可视值则在地图上显示确认名称标识,而AT炮的炮疑可算作一目标并直接代表该单位,其余应该相同(存疑) (未完待续 又快到字数上限了)

5小时前 ·福建

0 0

一****
分享一些发现(猜)(猜猜猜 猜的,完全不可靠)的这游戏的亮点:单位AI的注意力机制和目标发现机制以及一点点目标选择/行动机制 还有多人合作单位的指挥特点(当然,都是火力战的现版本的,交战 那个老版本是什么样不怎么知道) 首先,一个人(机)(士兵),无论是步兵还是坦克炮手和坦克机枪手,它都有有限的注意力,注意力是使人能 看 的资源,open fire 的瞄准射击和单位的直接观察还有 fire at will 的攻击等等都要用到它。 注意力由人而发,有连续空间范围,分布自然不均匀,在人面向处最密集(对于车辆则是炮/机枪手的车内朝向),在远距离自然衰减。 车辆的观瞄系统以及/或观察窗/孔只可以减少它在远距离的衰减 及/或 在一定距离 增或减 它 和 限制(消去)人(crew)(单人)(与步兵相同)自然在观察时的非观瞄窗,孔方向的注意力。 ((下文存疑)在使用 open fire,lay smoke时从车辆上发出白线的位置即为攻击发起点,也是观察发起点,但它们不一定是唯一的观察发起点) 注意力可以集中和分散,有天然状态,分布方向可以改变,总值可以变动(存疑),这与人的状态,行为和可视和知晓而不完全可视的敌方目标与目标选择判定机制(这个后面再讲)…等?有关(不同兵种并不一样)。 对于步兵(infantry)(不确定装甲兵与直射炮兵是否有以下类似机制),它还与疲劳值和其所做动作有关,步兵在据墙站立瞄准状态时,表现出对前方最高的注意力,正常趴下次之,在移动时注意力相对静止变得涣散,做抱头卧倒动作时注意力疑似全面削减; open fire 的瞄准射击可以使其向可见(直射)的位置大幅集中注意力,其余正常开火则略逊; 而疲劳值疑可以使士兵注意力难以集中,集中和改变速度变慢; 过高且过久的注意力逆状态集中和太高的心率以及注意力的快速变化都会导致疲劳值增加(十分存疑) 另:而厌战值的增加与所受直接威胁程度和判定的受击风险 (包含一定时间暴露的受击面(未检查处)?与判定为可视有威胁单位的位置?以上都不确定,判定比较复杂) 有关,炮弹的爆炸不会被判定为直接威胁,附近的敌方的直射子弹/炮弹和与任何的受车辆碾压风险会被判定为直接威胁(应该还有吧)。 除了那三个,步兵好像还有两个主要值,服从值与投降阈值(这两个的话不同兵种貌似不同),但这两个都不太能算值:前者是士兵(单个,如队中有指挥官,受其一定协调)逆自身对战局的判断执行你直接所下命令的意愿?(可回复)(它包含了逃兵机制)(例:突受强压制后不敢向远距目标行进,但分为多次的短距目标有时还是有效的)这个机制比较复杂,它包含了很多情况,但总体表现的像士气; 后者与敌方在近距离的单位数突变有关,或注意力不足以难以对近距突现单位(任何单位)分配注意力也容易使它投降(存疑)。要说的是这五个值好像没什么直接关系 逃兵机制:当士兵没有作战意愿(如受过大威胁),且接近地图边缘(可能是左右侧?)时,会逃离(其实没开打也有可能逃)。队伍界面里与撤离者显示相同。逃离后显示的位置为成为逃兵的位置。 (下接某个评论或者是对该评论的回复,因为快写到字数上限了)

3天前 ·福建

0 2
一****: 实际上,在现版本,车辆寻路时也会用到注意力来判断地形
一****: 根据现在的发现,我最早发的一篇吐槽火力战现版本车辆攻击逻辑的评论应该说错了,那些改变可能主要是对注意力倾注和转变的限制,还有点目标选择和火力压制机制,不过那篇评论还是有一丢丢价值的,我也懒得打字。 但相比老版本你情我愿的发现和寻路机制,新版本确实更接近真实,总体变的更好了,但局部有点弄巧成拙,而且特定情况都可以触发高血压

晚****
最新评论有人说有碾压杀,这个实测确实有,在之前的老版本步兵是被强制离开的,就算是被压制的状态也是强制,被强制移开后会又进入被压制状态,再进几个版本,大概是11.4或者11.3这样子,强制移动只对有方有用了(?)敌方单位是会被碾压杀,应该是代码强杀;在房子外只要是被火焰或者火力压制或者炮火支援压制的都应该可以(?)(PS:火力压制他的持续时间短,火力压制应该也可以但是被压制的状态持续比较短,火焰和炮火支援是可以的)不过这个代码杀应该是最近新加进来的,烟雾弹那会儿应该是还没有,还是强制移走的状态

5天前 ·广西

1 3
扁****: 哈气
一****: 不过烟雾弹也并非完全不透明

一****
貌似(出现这个词,说明是我猜的,当然也非常不可靠)这游戏的步兵自动躲避附近行驶车辆的机制(避碾压)是只有预计 (预计考虑了双方位置和当时自己所处掩体位置(如:房屋)及当前自身移动状态(包含当前移动方向和速度)与车辆瞬时移动速度和移动状态(移动状态可视作车辆当前的方向复合稳定的方向变化率(说人话就是有轮和半轮车的转弯状态也会被考虑进去))) 车辆的范围 (位于车辆中心,比车辆的建模略小) 在一段时间后 (时间不定,与向驶来车辆倾注的注意力有关,越多则越早避让,(关于注意力是什么可以去看我发的一篇这游戏的评论,应该很快就能发出来…见人…了……),上限约为2秒多,正常情况接近1秒,仍发现有更低时间的情况) 会使自身 (步兵位置疑以坐标判定,或有极小范围) 受碾压伤, (这涉及碾压伤的判定,一会儿再说) 且自身不处于被视作不可摧毁的房屋掩体内,则做出向可避让位置 (即预计若维持当前运动状态,车与步兵的交汇点起,最接近 最适于避让方向 (到达预计交汇点时的该车辆预计方向的垂直方向)一带且能最快到达的最远位置,这位置与预计交汇点有一固定距离) 从原地起加至极速奔跑,在接近可避让位置附近减至低速的一段不可打断的连续运动。(另,此运动可接续)(同时疲劳值急剧上升)否则不触发避碾压判定 碾压伤判定:若步兵的位置以点坐标标示,则是疑为此点在车辆的范围内相对运动了一段距离则判定受碾压伤。若是其位置判定有一定范围,则疑为交错距离达一定范围。也有其它可能,比如位置相继接触车辆的范围的前部边缘及后部边缘。这一判定可能也适用于别的可受碾压伤的单位

7天前 ·福建

0 1
山****: 原谅我没看懂

一****
讲个笑话:这游戏装甲车的碾压攻击机制貌似是只有单位主观进行碾压时才会进行碾压攻击 具体表现为车体从已知晓的友军上经过不攻击,从未知晓的敌军上经过不攻击,从已知晓的敌军上经过攻击 十分地科学合理,所以快用大耗子极速直驰实践一下吧

2025-09-04 ·福建

1 2
一****: 貌似(出现这个词,说明是我猜的,当然也非常不可靠)这游戏的步兵自动躲避附近行驶车辆的机制(避碾压)是只有预计 (预计考虑了双方位置和当时自己所处掩体位置(如:房屋)及当前自身移动状态(包含当前移动方向和速度)与车辆瞬时移动速度和移动状态(移动状态可视作车辆当前的方向复合稳定的方向变化率(说人话就是有轮和半轮车的转弯状态也会被考虑进去))) 车辆的范围 (位于车辆中心,比车辆的建模略小) 在一段时间后 (时间不定,与向驶来车辆倾注的注意力有关,越多则越早避让,(关于注意力是什么可以去看我发的一篇这游戏的评论,应该很快就能发出来…见人…了……),上限约为2秒多,正常情况接近1秒,仍发现有更低时间的情况) 会使自身 (步兵位置疑以坐标判定,或有极小范围) 受碾压伤, (这涉及碾压伤的判定,一会儿再说) 且自身不处于被视作不可摧毁的房屋掩体内,则做出向可避让位置 (即预计若维持当前运动状态,车与步兵的交汇点起,最接近 最适于避让方向 (到达预计交汇点时的该车辆预计方向的垂直方向)一带且能最快到达的最远位置,这位置与预计交汇点有一固定距离) 从原地起加至极速奔跑,在接近可避让位置附近减至低速的一段不可打断的连续运动。(另,此运动可接续)(同时疲劳值急剧上升)否则不触发避碾压判定 碾压伤判定:若步兵的位置以点坐标标示,则是疑为此点在车辆的范围内相对运动了一段距离则判定受碾压伤。若是其位置判定有一定范围,则疑为交错距离达一定范围。也有其它可能,比如位置相继接触车辆的范围的前部边缘及后部边缘。这一判定可能也适用于别的可受碾压伤的单位
尚****: 我们firefight是这样的

可****
那些说游戏不行的,怎么怎么样的,作者的,我评价人:不行别怪游戏(除非真是什么大问题,请向官方反馈)

2025-08-31 ·福建

2 0

一****
好耶

2025-08-31 ·安徽

2 2
可****:
山****: 诶,23年算是老玩家了呢

o****
[滑稽][滑稽]

2025-08-31 ·云南

1 0

未****
交流群直接被封了。什么时候才能申诉啊?

2025-08-31 ·江西

1 1
山****: 七天后解封

伟****
.

2025-08-23 ·广西

10 0

会****
不知道为什么,这张图这么难打,1941

2025-08-21 ·湖北

1 2
一****: 这张图进攻很好打了,有战场分割有掩体还有大片的隐蔽区,太平洋前线第四张图 Linao Beach 才叫噩梦 几乎是一大片平原,没有掩体、没有中继集结点、没有像样的隐蔽区(因为是疏林,而且范围很小)、最重要的:没有侧翼,甚至连道路都是直向平行的,完全无法渗透。一出林就会面对敌方几乎完全的火力,进攻只能硬碰硬 这样双方单位的优劣点都被无限放大,简直是堆兵防御最有效的一张图,一夫当关,万夫莫开的程度。甚至比太平洋前线第二张图 Selangor River 的全林地貌还考验单兵素质
山****: 分小队多战区打,而且经常对峙,进攻确实难

w****
为什么不能翻译呢

2025-08-21 ·河北

0 2
山****: 游戏文件全是英文贴图,根本不能修改
平****: 源代码问题

哈****
德国坦克也是逆天了,12.8cm的炮30发都没干穿谢尔曼的正面装甲,虎王正面装甲被76mm炮一炮干穿

2025-08-20 ·福建

0 2
宽****: 我基本也是
山****: 是个人物,128打不穿谢尔曼你是怎么说出来的,虎王可以自己去看数据,反正这种没可能

不****
我提个建议,能不能给里面的中国士兵上,上刺刀或肉搏战的系统,比如子弹打完了,然后上刺刀和敌人肉搏

2025-08-20 ·安徽

1 4
东****: 有的
山****: 有,靠近秒杀,显示刺死

N****
Free Free blst(blst绝不投降!!!!)

2025-08-20 ·四川

0 1
山****: 老冷战吗

废****
wcnmd7723,你凭什么不给我权限去修改,凭什么?我好不容易升级的模组版本,结果呢,被你这个死家伙给搞回去了是吧

2025-08-18 ·广东

6 0

夏****
就那么十来个地图,只不过兵种样式不同,去贴吧里找群加进去可以有各种mod,什么俄乌冲突等等,但是地图方面依然只有这些,希望以后能有更多地图

2025-08-18 ·广西

0 2
山****: 更新地图对作者来说有点困难,他在忙其他的事,不过很多模组是自己做了地图
鸿****: 游戏有mod用的地图编辑器的,不过现在还是没有多少人用

博****
我虎王呢?我is3呢?更新更没了?

2025-08-18 ·辽宁

0 2
山****: 现在不仅有,还增加费用了
小****: 开发者误删了,下个版本将会重新加入

东****
没中文

2025-08-18 ·上海

4 1
山****: 这游戏不能汉化

j****
啥意思,东线可以玩了?

2025-08-18 ·重庆

2 1
山****: 现在更了东线,太平洋,城市,可以玩是pojie了游戏
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