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火力战评论

下载7723游戏盒,参与网友评论互动(285条

交****
亲~~想要任何模组的可以看我资源

2025-08-14 ·四川

32 11
兴****: 有没有中文的?
兴****: 有没有中文的?

依****
话说能不能给作者提个意见,希望能在对局中把士兵单拎出来或者自行编组火力组33制,这样玩起来会更方便也可以更微操

2小时前 ·广东

0 2
山****: 游戏规模小,作者不考虑这样分组,相关的游戏是rts类型部队多才这样,这是rtt,一共就那点兵,不适合
一****: 好像fire fight古早版本和玩家自制的一些mod有这个

蒙****
苏步兵的搭配(普通对战) 1.SMG×2 近卫×7(步枪近卫打远程 冲锋枪打近距离建筑)如果没有禁火可以把冲锋近卫换工兵 增强反坦和近战能力 苏的SMG是你游最强的突击班组 虽然弹药从280削到200但便宜和倾向压制的射击可以担任冲锋和掩护队友的班组 2.马润×2近卫×7 比较老的配置 马润前锋 近卫看地图和规则搭 注意事项:苏的步兵一直是有进攻的特化 机枪手通常移动速度比其他班组成员快一点 能够更快速度跑到前线攻击 但缺点是容易第一个受伤 所以需要突击队作为前排提前探出敌人位置 之后用步兵班组或者坦克单位进行压制随后清除 苏的is3坦克因为使用122炮所以反步兵有奇效 装甲厚度也是苏系最强 综合方面不得不品

2小时前 ·江苏

1 1
山****: 近卫火力本身就很强,我记得班组内就有两挺机枪,不用拿smg补伤害,他的品质不如近卫,即使全买近卫点数也够

蒙****
苏的步兵士气好低啊,一群人扫半天被敌人几颗子弹全压制住没绷住[汗]

2小时前 ·江苏

0 3
山****: 不止上述的因素,步兵品质不同表现也不一样,精锐即使被压制有些也能顶着火力大平原冲锋 下面是步兵品质 精锐elite 良好superior 普通pegular 差劲poor 未经训练untralned 选择界面点击步兵图标会出现详细数据,比照上面的品质顺序可以看看步兵是什么等级,通常越贵等级越高
依****: 被压制了可以火炮单烟雾弹掩护,或者上装甲单位进行反压制

一****
貌似(出现这个词,说明是我猜的,当然也非常不可靠)这游戏的步兵自动躲避附近行驶车辆的机制(避碾压)是只有预计 (预计考虑了双方位置和当时自己所处掩体位置(如:房屋)及当前自身移动状态(包含当前移动方向和速度)与车辆瞬时移动速度和移动状态(移动状态可视作车辆当前的方向复合稳定的方向变化率(说人话就是有轮和半轮车的转弯状态也会被考虑进去))) 车辆的范围 (位于车辆中心,比车辆的建模略小) 在一段时间后 (时间不定,与向驶来车辆倾注的注意力有关,越多则越早避让,(关于注意力是什么可以去看我发的一篇这游戏的评论,应该很快就能发出来…见人…了……),上限约为2秒多,正常情况接近1秒,仍发现有更低时间的情况) 会使自身 (步兵位置疑以坐标判定,或有极小范围) 受碾压伤, (这涉及碾压伤的判定,一会儿再说) 且自身不处于被视作不可摧毁的房屋掩体内,则做出向可避让位置 (即预计若维持当前运动状态,车与步兵的交汇点起,最接近 最适于避让方向 (到达预计交汇点时的该车辆预计方向的垂直方向)一带且能最快到达的最远位置,这位置与预计交汇点有一固定距离) 从原地起加至极速奔跑,在接近可避让位置附近减至低速的一段不可打断的连续运动。(另,此运动可接续)(同时疲劳值急剧上升)否则不触发避碾压判定 碾压伤判定:若步兵的位置以点坐标标示,则是疑为此点在车辆的范围内相对运动了一段距离则判定受碾压伤。若是其位置判定有一定范围,则疑为交错距离达一定范围。也有其它可能,比如位置相继接触车辆的范围的前部边缘及后部边缘。这一判定可能也适用于别的可受碾压伤的单位

2天前 ·福建

0 2
一****: 关于评论中说的最可能的碾压伤的判定条件的得出,主要是因为看到步兵在避碾压运动时会钻到另一辆车 车辆的范围 里还就此趴下以及避碾压的移动运动可以接续这两个情况猜出的,开始时不确定,但后来打的一些实战证明了它 在更新中,疑似作者偷偷加大了一些车辆的 车辆的范围 ,这在碾压伤判定中起作用;而对于避碾压判定方,它仍以比车辆建模略小的 车辆的范围 进行判定,这使可癌的小羊有时会被老鼠踩死(当然 不知道是Maus的设计问题还是羊的问题亦或是上面说的(当然第一种的可能性最大)(如果是同上,那么说明各目标的判定普遍是单独调用数据 独 立 进行的,不过这可能是近现版本大改后的结果)) 还有个关于避碾压行为要补充的地方,在计算避碾压的最速路径时,对于羊,目标的转向时间也会被纳入考量,如果步兵单位遵循它,可能因为转向过快不易发现
山****: 原谅我没看懂

H****
问一下,我交战有些mod玩到一定时候就会卡死是为什么,目前钢铁对决,纯步兵,阿登,俄乌都有这个情况,大部分在开局10分钟或15分钟卡死

3天前 ·辽宁

0 2
一****: 不用顶了,这个问题可以去找模组制作人私信问,加科乌优群也可以,这里看的人版主都没回的话大概率没人知道了(去别的地方问也大概率没人看就是了) (说不定是模组改装导入的内容有问题)
H****:

会****
近在眼前,远在天边...

4天前 ·湖北

0 1
山****: 遥远的桥(确信)

艺****
防守战,太平洋第三个地图,1939年1月,我用的波兰,猜猜我打的谁

4天前 ·江苏

0 1
山****: 39年的话,基本上什么阵营都能打过

蒙****
话说45末虎王 is3和超潘哪个好,我看实战起来除了速度其他都差不多

2025-10-15 ·江苏

0 1
一****: (下文为主观感受) 虎王观瞄反应最敏捷,超潘略逊,IS-3最差。 视野与装弹速度同上 超潘车体反应最敏捷,虎王次之,IS-3再次之(特别是转向与加速度,还有马力) 正面最大防护力IS-3最好,超潘次之,虎王较差 正面相对弱点装甲暴露比例超潘最高,IS-3次之,虎王最低 IS-3正面积小,因为敌方瞄准,它有时反而更易被击中弱点 炮弹穿深IS-3最高,超潘差,虎王较差 (虽说虎王有HEAT弹,它可以减少跳弹的情况,但这对中装甲才有效) (通常无法击穿敌装甲不是因为穿深不足,而是因为奇高的跳弹率…或者还有表现炮弹在装甲内偏转的什么率?) 车体大小不用说,但车高的两端是虎王和IS-3 对步兵压制力虎王最好,超潘略逊 重火突破/压制力IS-3最好(因为122) 侧面弱点IS-3最易暴露,超潘次之,虎王再次之 侧面装甲实战IS-3最好,但侧面弱点装甲暴露比例虎王最低,超潘次之(没什么用就是了) 后面IS-3最好 所以 在不考虑反装甲能力的情况下 如果你要在局部组织大规模(中短程)装甲突击,使用IS-3最好,但它需要一定掩护(反应力差),如果它的敌人不能组织起有效反击且部署和射界被打乱,它可以在展开后发挥很好的火力 如果你要以小股部队进行穿插偷袭,或者要在一地篏入一支援用的火力支点,要适应复杂多变的战场情况,又要有较快的反应速度,使用虎王最好,它的火力持续和反应力以及视野都很优秀,火力压制力足够且快 潘兴并无突出特点,它接近虎王,但因较差的适应力,它仍适于装甲战的正面突击 不过 通常因为它们昂贵的价格和单位数限制,纯粹重坦的威力尚未解封,在实战中用做火力支点和支援/压阵单位比较合适,单独行动并不突出。但都45年怪物频出的境地了,还是考虑怎么打造和反制火力网比较好

会****
1944,我美,敌意大利 我不知道对面m5a1是怎么打掉我两辆75谢尔曼一辆地狱猫的,到结束都没干掉他,凯撒附体了?

2025-10-15 ·湖北

3 0

蒙****
话说这个游戏歼击车会不会抽风,比方说车头朝向之类的

2025-10-13 ·江苏

0 1
会****: 会,有时候没发现敌人或走偏路(寻路抽风),就会

会****
站位展示 追猎者mvp,非常好用,这局基本全靠追猎者 损失的一辆本来是想踩迫击炮的,没想到迫击炮旁边有个at gun,遗憾趋势

2025-10-13 ·湖北

1 0

蒙****
德国WSS的反坦克手现在真的拉完了,跑的最慢逃的最快,以前轻伤还能作战,现在都没被打到就直接逃

2025-10-12 ·江苏

0 0

一****
(再再接上 ₄) 实体在单位的火力压制行为和迫击炮自动锁定目标中起引导作用,并会间接导致地图标识的产生(后面再讲),如果前线单位通过可视确认了实体处无敌方目标,则不会对其采取行动 (不确定实体是否有除兵种分类信息外的其它信息,如独一的具体的单位和具体目标。但应该是有的) 因为迫击炮的锁定机制,在我方步兵被敌方步兵压制在密集掩体中时,有极小的几率会出现迫击炮自动锁定攻击我方步兵位置的情况,这是前线单位溯源不完整导致的(弹道溯源与可视一样,仍是各“人” 独 立 的) (并不清楚迫击炮具体的自动锁定机制,疑似为一单位的目标对应实体的存在数量占单位总目标的一定百分比且这些实体在一定范围内发出密集信息(开枪(子弹)也算信息,所以一般交火时没压制住对面的话迫击炮就下场了)(高度存疑)) 所以 (下文为臆断)(邵蕊∽) 当单位仅首次可视在一区域的一不作为其目标的可直射(下文讲)的一个单位的目标或通过弹道溯源来准确判定了该目标的位置(实体) 若对方可视值不足以产生标识,它会播报contact 当单位对可直射的目标倾注注意力使其可视值达到具体标识阈值时,它会播报contact+具体目标总类(tank,infantry…) 播报的contact意味着单位接敌(存疑),在游戏中常表现为目标发现,但它的播报需要条件 如果仅一报告单位首次发现可直射的敌目标 在持续注意力锁定的情况下(如攻击),单位这时不会进行新的接敌播报;如果播报了单位的区域又发现了新的单位,也不会进行重复播报;如果单位因此区域新发现的目标改变了注意力的锁定状态(如:由火力压制至直接瞄准),会进行播报;如果有已被单位之前报告过的单位进一步/再次被发现,不会进行重复播报 而对于之前已发现的单位(或多单位接可直射敌的报告) 单位会对目标和标识(泛标识,实体!等)倾注更多注意力,单位也会分享信息,确认接敌情况与敌位置。所以单位通过标识(泛)引导注意力(下文讲),同上,只有当单位不通过(在)注意力引导(时)且不在注意力锁定状态下通过可视达到发现阈值发现了敌方目标,才会报告,否则不报告 掩体能阻挡注意力,掩体分为不透明与半透明两类:前者注意力不可通过,而后者会在注意力经过它时加速它的衰减 对于西/东/太平洋线地图:由等高线标示的地形,地图上可被摧毁的灌木丛和矮墙,草垛(还有可摧毁的墓碑和龙牙?)属于不透明掩体;而任何状态下的房屋(极度存疑),还有未被炸倒的树干和林叶,烟雾弹/车辆损坏和被摧毁产生的烟,炮弹爆炸/房屋受击(炮,车撞)扬起的烟尘,车辆建模都属于半透明掩体(不确定篱笆,AT炮和步兵建模) 房屋在未成为废墟的状态下局部可以被有穿甲能力的飞弹/手榴弹/榴弹和爆炸产生的弹片击穿,这使房屋有时可以很容易的被视线透过(存疑) 不同半透明掩体对注意力的遮挡能力不同(透射率),在注意力穿过相同距离时,其中遮挡能力以完整房屋(的墙)最佳,烟雾弹次之…车辆建模次差,林叶最差… 除了车辆的部分半透明掩体可以被车辆穿过同时也穿过车辆,并向之施加阻力,有:树干,房屋(建模与车辆交错时会受损),车辆在其中运动会受阻力,大马力的车辆可以更容易的穿过它们。其它除车辆外的半透明掩体不会对车辆施加阻力 车辆不可被车辆穿过,会直接阻碍车辆(若车辆会在接下来的行动中互相穿模,则车辆的任何车体运动被阻止)(如果两辆车在战前部署时放置的足够近,它们的建模可能会卡(穿模)在一起(极罕见,一般会互相避开),这会使它们接下来车体完全静止且不可启动(算bug了)(或者说fire fight并没有(应该没有…吧)真正的碰撞体积机制))

2025-10-11 ·福建

0 2
一****: 关于contact报告的讲解内容不太可信,因为战场情况复杂,很容易忽略和误判重要条件
一****: 煮啵因为之前发烧忘了很多东西,所以之后更新会非常慢(那些是大量实战积累的信息),但经过一大堆铺垫,重要的终于要来了

一****
分享一些发现(猜)(猜猜猜 猜的,完全不可靠)的这游戏的亮点:单位AI的注意力机制和目标发现机制以及一点点目标选择/行动机制 还有多人合作单位的指挥特点(当然,都是火力战的现版本的,交战 那个老版本是什么样不怎么知道) 首先,一个人(机)(士兵),无论是步兵还是坦克炮手和坦克机枪手,它都有有限的注意力,注意力是使人能 看 的资源,open fire 的瞄准射击和单位的直接观察还有 fire at will 的攻击等等都要用到它。 注意力由人而发,有连续空间范围,分布自然不均匀,在人面向处最密集(对于车辆则是炮/机枪手的车内朝向),在远距离自然衰减。 车辆的观瞄系统以及/或观察窗/孔只可以减少它在远距离的衰减 及/或 在一定距离 增或减 它 和 限制(消去)人(crew)(单人)(与步兵相同)自然在观察时的非观瞄窗,孔方向的注意力。 ((下文存疑)在使用 open fire,lay smoke时从车辆上发出白线的位置即为攻击发起点,也是观察发起点,但它们不一定是唯一的观察发起点) 注意力可以集中和分散,有天然状态,分布方向可以改变,总值可以变动(存疑),这与人的状态,行为和可视和知晓而不完全可视的敌方目标与目标选择判定机制(这个后面再讲)…等?有关(不同兵种并不一样)。 对于步兵(infantry)(不确定装甲兵与直射炮兵是否有以下类似机制),它还与疲劳值和其所做动作有关,步兵在据墙站立瞄准状态时,表现出对前方最高的注意力,正常趴下次之,在移动时注意力相对静止变得涣散,做抱头卧倒动作时注意力疑似全面削减; open fire 的瞄准射击可以使其向可见(直射)的位置大幅集中注意力,其余正常开火则略逊; 而疲劳值疑可以使士兵注意力难以集中,集中和改变速度变慢; 过高且过久的注意力逆状态集中和太高的心率以及注意力的快速变化都会导致疲劳值增加(十分存疑) 另:而厌战值的增加与所受直接威胁程度和判定的受击风险 (包含一定时间暴露的受击面(未检查处)?与判定为可视有威胁单位的位置?以上都不确定,判定比较复杂) 有关,炮弹的爆炸不会被判定为直接威胁,附近的敌方的直射子弹/炮弹和与任何的受车辆碾压风险会被判定为直接威胁(应该还有吧)。 除了那三个,步兵好像还有两个主要值,服从值与投降阈值(这两个的话不同兵种貌似不同),但这两个都不太能算值:前者是士兵(单个,如队中有指挥官,受其一定协调)逆自身对战局的判断执行你直接所下命令的意愿?(可回复)(它包含了逃兵机制)(例:突受强压制后不敢向远距目标行进,但分为多次的短距目标有时还是有效的)这个机制比较复杂,它包含了很多情况,但总体表现的像士气; 后者与敌方在近距离的单位数突变有关,或注意力不足以难以对近距突现单位(任何单位)分配注意力也容易使它投降(存疑)。要说的是这五个值好像没什么直接关系 逃兵机制:当士兵没有作战意愿(如受过大威胁),且接近地图边缘(可能是左右侧?)时,会逃离(其实没开打也有可能逃)。队伍界面里与撤离者显示相同。逃离后显示的位置为成为逃兵的位置。 (下接某个评论或者是对该评论的回复,因为快写到字数上限了)

2025-10-11 ·福建

2 5
一****: 如果喷火器的弹药在压制中耗尽,它的厌战值会同使用步枪的士兵一样上升且更易卧倒
一****: 如果单位的武器被判定为不能有效压制敌方单位,其厌战值也有可能增加,否则不易增加,如:使用喷火器的目标通常比使用步枪的单位在步兵近战受相近压制时厌战值更低且不易卧倒

会****
黄鼠狼神力,两发全中,两辆t34失去战斗能力 sdkfz.c载两队ss左侧绕点,摧毁一门反坦克炮并成功占旗 反坦克小队实在是不够看,两发全歪

2025-10-11 ·湖北

0 0

蒙****
美系前期比较偏向步兵 40年能用的只有M1 M2但步兵有马润,步兵方面优势大 41年加入M3Li比M2厚20mm装甲,但对比其他阵营实在不够用,步兵就用空降兵(17的价格有12人) 42年末才出现75炮谢尔曼,步兵编制装备了巴祖卡 43年加入更多谢尔曼,但都是75炮,M10的手摇炮塔直接拖垮一整台车,步兵基本没变 44年载具直接大更新76馒头(更高穿深)和Jumbo(加了60的正面装甲)绕侧也有M18当辅助,步兵倒是删了几个比较弱的编制 45年超级潘兴和76Jumbo当主力,不要用T29和30 155炮装填特别慢而且整台车装甲不算好,步兵也还是没有变化 总结:装甲年代越靠后越强,步兵拥有游戏最强步枪加兰德,弹容射速威力三类全优,但盟军最强反坦克武器巴祖卡在对战时第一发必空[汗]

2025-10-10 ·江苏

0 0

业****
怎么打纯步兵战啊

2025-10-10 ·山东

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哦****
野战炮为什么不能打远程啊,只有锁定到脸上才会开炮,是只能反坦吗

2025-10-09 ·天津

0 3
一****: 不对,我弄错了,近距锁定可能是因为掩体遮挡和差劲的视野
一****: 准确来说,是只能直瞄射击

蒙****
我总结了一点经验 苏在39年玩T28 T26和BT7 40年KV系列不错就是价格十分贵 T34 40年的直接没有 41年开始有T34 **之类比较实用的单位 42年进入弱势时间 战役很多情况打不穿敌人装甲 但部分援助单位便宜好用 43年su122坦克歼击车比较强势 还有更便宜好用的马润 44年摆脱弱势时间 装载D5T的载具基本能打穿绝大部分载具(除了德系)其次76炮谢尔曼可以代替掉T34坦克的位置(装填更快 威力也更大) 步兵方面工兵(如果受圈子规矩可以带马润)和近卫当主力 45年能带IS3就不要带IS2 122炮装填时间特别长 IS2防御力差可能玩拖 中型坦克还是76馒头 T44装甲不像战争雷霆那么魔法 而且还特别贵不建议玩 步兵没有什么变化,照抄44年就行

2025-10-09 ·江苏

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