艾丽莎的国度分享部分研究结果、经验、和布局
艾丽莎的国度分享部分研究结果、经验、和布局如下:
也算是纪念一下这个半凉不凉的小游戏,谢谢他给我带来了乐趣。
文字枯燥,阅读不易,希望别嫌弃。
这游戏考虑布局,得从英雄怎么在村里花费(英雄游走)入手。根据我的观察,如图所示,英雄行动是按照格来算的。村里有横向四格,纵向四格。
一. 游走规律(放在最后了)看不懂没关系,结论如下
0. 最新发现,店的特殊功能(主动技),会直接打断游走。并且会强行增加一个行动在最左边(即这个行动优先级最高)。对于愿意手动使用技能的,这个布局部分还有待优化。
1. 目的很简单,让英雄尽可能快速离村,不论是破产还是完成所有行动。
2. 关于布局:为了让英雄尽快离开村落,即尽快走完所有他要走的建筑,那么建筑尽可能密集,并且最好集中在靠近地牢附近。 因为英雄必定有一个行动是去战斗,而且战斗完后,会新增不少行动。
3. 关于店员搭配:榨干英雄的钱也能让他们快速离开,因此尽可能让英雄花费更多、并且把事情在一家店干完(例如药店放所有药、酒馆放所有食物和酒,如果分开放,有机会出现游走,增加滞留时间)
二. 按照结论,分享布局
其实就是上面这张图。能做到2分钟一批英雄(3个),至于为什么是2分钟,我是看任务的时间计时的。
1. 根据我的观察,英雄大概率会在图里05~12之间停止游走,因此很多很重要的东西我都放在了05~12,尽量缩短他们游走结束后去下一个店的时间
2. 药水店AB其实有讲究,英雄在刚进村或者游走后,会选择最近的店,因此我选择药水店B放贵一点的店员搭配。
3. 酒馆前后期要求不同。前期俩个酒馆,安排的道理和药水店AB一样。后期产出 > 消耗 ,并且离店速度跟得上,那么一个酒馆(08位置)即可。但后期做酒馆任务还是需要开放备用酒馆的。
三. 店员搭配(多图)
0. 城堡
必选:公主,建筑师,邋遢医生
推荐:小偷,地牢之主,哥布林,维纳斯女王
根据任务替换:红龙,凯文,尤斯
1. 药店。三妹子放药店B的位置
很多英雄需要俩种药,因此药店最好包含所有药剂。自行调整比例。
2. 寺庙。俩套谁在左谁在右都无所谓,但是搭配方面这样是最优解了。
不会有英雄同时要治疗烧伤、骨折或染病,但是所有英雄在受治疗后都需要祝福。因此骨折烧伤可以分开卖,祝福必须全都有。药草不做染病任务可以不要。
3. 防具店
不会有英雄同时要俩种甲,因此可以分俩个店卖,增加离店速度(价格也能上去)。前期如果产出 < 出售,加上白色增加产出速度的店员。
4. 武器店
没什么好说的,一个够用。个人不喜欢被诅咒的弗洛多,概率实在低。闪电法杖全看个人爱好吧,我放着是因为做任务,还有这配置下闪电法杖能卖1200~1400,普通法杖1000~1200,一来一去,最终收益带闪电法杖和换上加金币收益的店员感觉差不多(还能省一个金币收益店员给别的地方)。
5. 酒馆和训练营
酒馆之前说了。后期这个增产的白色店员很关键,有他一个酒馆基本够用。如果做酒馆任务,必须开副酒馆(副酒馆就随便上俩人,东西卖全就行)
训练营,前期可以鲍鲍15,其他5,后期不推荐鲍鲍太高。具体可以看最后面的补充部分。鲍鲍给2是为了一些,金币很多,但是行动只有战斗+其他的英雄。因为鲍鲍的训练优先级是最高的,钱多行动少的英雄战斗结束也是最快的,所以钱多行动少的英雄有很大概率可以再次战斗 - 受伤/丢武器,进一步消耗他们的金钱
四. 地牢、怪物和战利品
1. (查阅Wiki后发现此部分出错。结论是直接产出地+地牢全部设置成对应异常。例如火坑30%黑暗神殿40%灼伤)其他类似的有,粗糙的洛克的石巨人骨折概率50%,脏汉阿尔所有怪物染病50%。
2. 为什么都是15个,因为剩下的5个要给任务留着
3. 战利品没什么好说的,一个工厂圣诞老人,另一个特里(金箱)。下线的时候,可以把加生产速度的员工放到圣诞老人这里,全力产出独角兽食物。
4. 地牢部分,目的是要英雄尽快离开,第二项特殊功能必定是增加英雄伤害,第五项特殊功能不做任务必定是破坏盔甲(搭配防具店骷髅怪,方便英雄买完盔甲直接润)。一般我只开放黑暗神殿(放双头龙烧伤)和恶魔的城堡(放石巨人骨折)。做宝箱声誉、拿多个战利品、打多只怪、染病任务锁黑暗和恶魔,开老地牢和地穴(老地牢放地精也是为了让英雄尽快打完润。注意,怪物声誉任务其实还是黑暗和恶魔搭配好)
五. 补充部分
英雄的游走规律是 判定 - 游走 这个循环
1. 判定:每当英雄行动到半格的时候,他们会决定之后去干下一件事(头上冒泡)。
2. 游走:每当完成一个行动后,英雄会随机走2~6格。
3. 如果判定出下一个行动没办法干(头上冒泡变红。例如想去酒馆,但是你把酒馆锁了),他们会继续游走,直到下次判定。例如,哪怕你把所有店全关了只开地牢,英雄依旧会游走 - 判定失败 - 继续游走好长一段时间,直到行为判定到战斗后,才去地牢。
4. 当所有行动都结束后,英雄剩余金币为0,或者买不起村内任何东西且无战斗时,会选择直接离开村落。
5. 注意,英雄必定会走满一格,不会在走到半格的时候突然变道去行动。
6. 这游戏新增行动,都可以看成是,直接将行动强行加入英雄的待办行动里面,加入的位置随机:例如,战斗结束后烧伤/中毒/骨折想治疗,战斗结束后升级想训练,训练完酒馆吃完想战斗,建筑的特殊功能等。这也导致,很多位置并不是摆得最近英雄就会去。例如骨折后不会立马去治疗,可能会去喝点小酒,训个练,然后再去治疗(他真的好坚强,我哭死)
酒馆特异功能布局思路(待完善,如果没弃坑的话)
怕有人不知道提一嘴,长按建筑,能直接开启主动技能(特殊功能)
最终布局参考(待完善,因此懒得放图了):
01 副药店 02随意 03 训练营 04副酒馆
05 铸铁厂 06 寺庙 07 寺庙 08 铸铁厂
09 主酒馆 10 武器厂 11 魔法店 12 主药店
13~16不放任何店。副酒馆后期看情况开放
考虑点如下:特异功能的范围、效果。目的是合适地打断游走,哪怕没打断,也要让受影响的人、最终消费更多,以求让下一波英雄(肥羊)更快来村里。
1) 个人对特异功能的排序:
T0 寺庙(影响全职业);
T1训练营、俩个武器店(魔法店、训练营可以影响全职业,训练营收益高点。武器店接近影响全职业,但收益很高);
T2铸铁厂(损坏效果需要打完怪才有概率获利更多,不如直接获利);
T3药店、酒馆(虽然好得很快,但每次只会多加1~2瓶药、食物、酒,撑死了卖500,不如让小偷多偷一下)
2) 06/07/10/11及其重要,这四个位置开技能基本可以影响大半个村的英雄。
由于寺庙的特殊效果是随机加1~2种(可能3种)疾病,算上治疗后的祝福,俩个寺庙必定占俩个。个人喜欢06和07。剩下俩个正好放俩个武器店。
3) 02/03的位置也不差。放训练营,能影响不少英雄的同时,如果训练完想再次战斗(特指鲍鲍为主),可以直接去地牢,节省游走时间。如果鲍鲍为辅,武器厂可以考虑和训练营互换位置
4) 01/04/05/08/09/12,这些位置只能分配给酒馆药店铸铁厂了。为了不让特殊效果范围重叠,我选择铸铁厂05/08铸铁厂,01/12药店,04/09酒馆。这样布局,基本上每个店的特殊效果会影响到大半个村的英雄。
后期为什么不用鲍鲍
根据我的实测,每日任务以鲍鲍为主 差了 以鲍鲍为辅 大概俩个档次。后面想了一下为什么,简单来说是鲍鲍的训练优先级高,价格低,间接拖慢英雄离开速度。
1. 英雄战斗成功后,会加入三样行动:装备被破坏需要购买、被染病/烧伤/骨折需要治疗、战斗胜利升级去训练(打一只怪只是概率升级)。题外话,因为训练营的售价偏低,做训练营任务的时候,最好把治疗关掉,不然会出现治疗完后英雄破产无法训练的情况。做治疗任务也是一样。
2. 大部分英雄战斗完后,金币只剩下2000,至多3000
3. 从概率上讲,训练是第一个行动的概率只有1/3,剩下的不论是买装备还是治疗,都会花费掉起码1500+金币。这种情况下,没有药水,哪怕训练完后触发再次战斗,大概率也是打不过。
4. 就算英雄闲钱还很多,受到鲍鲍训练完后会继续战斗,然后再去治疗/训练等,只会增加不必要的游走时间,拖慢英雄离开村落的时间。与其费劲心思榨干英雄剩下的一点点金币,不如去找下一批英雄的3500~6000金币。
超级恶霸
恶霸神器分布规律链接
时间大法告诉我,只要我把所有店全锁,就能很快地刷恶霸神器、恶霸基础等级和荣誉。神器部分我还没毕业,目前感觉,金币收益全带(或者带2~6级),毕竟很多任务都涉及到金币。酒馆服务、寺庙产出带4~6级神器就行,其他随意。
目前我这些搭配下,超级恶霸只会剩下1200~2000金币,没办法榨干,可恶。
注:极限超级恶霸等级需要配合建筑特殊技能才能达成
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