不良人3他说,要有光!《不良人3》手游制作人谈超高画质的秘密
不良人3他说,要有光!《不良人3》手游制作人谈超高画质的秘密如下:
1月18日,云畅游戏放出《不良人3》手游超燃PV,宣布首测将至。视频中超高画质的江湖美景、流畅激烈的战斗场面,吸引了很多玩家的关注和讨论。今天我们特地请到了游戏制作人——Bobby,为大家解读蕴藏在这段PV中的秘密。
Q:《不良人3》最新PV在各大社区引发了大量玩家的关注和讨论,我们留意到大家的主要讨论点还是在超高的画质和效果上,同时也有很多玩家质疑,觉得这只是为游戏宣传做的CG画面,实际游戏肯定会有差距。对此您有没有什么想说的?
回答:首先,我们这个PV展示的都是游戏实机录制画面。大家看到的超级画质源自我们接入了自研引擎Fairay——“绯光”,新引擎的助力极大地提升了游戏的画面品质,就如大家看到的,实录效果也能达到CG级别。
Q:引擎的名字叫“绯光”?那它提升的画面品质,是与光照有关吗?
回答:没错,它可以带来非常优秀的光影效果,极大程度上提升了产品的视觉体验。比如大家都很熟悉的剑庐,在新引擎的加持下,我们可以看到它会显得更加真实且美丽:蓝天白云,阳光明媚,你甚至能看到水下水草和水底的砂石。尤其是你看水面的反光,屏幕中的太阳是没有温度的,但你好像能感觉到到阳光的温度,感受到午后刺眼的日光。
剑庐实机画面
Q:确实,这个画面效果精致到让人能把自己带入。请问这种视觉效果是怎么实现的呢?
回答:在这里我给大家先科普一个小概念。我们发现,目前大部分玩家,对于不良人3手游这种偏写实风游戏画面的评价,都是基于对现实世界的认知,这一点我们称之为——“真实感”。
大家近年来看到的大部分先进的光影技术,比如光线追踪等,基本都是现实世界中的物理法则在游戏中的呈现。还是以剑庐为例,大家可以看看火烧剑庐的场景,为什么玩家们对映射着光芒的水面、忽明忽暗的火星和火光中摇曳的竹林会赞不绝口,是因为在现实世界中,玩家看到的水面、火星和竹林的光影效果就是如此。
火烧剑庐实机画面
为了实现这种真实感,我们在自研引擎中加入了大量的黑科技,比如嵌入了主机级别的PBR渲染流程,同时也进行了一定程度的改良,让它更适应手机游戏的开发。
Q:PBR?这个词有点专业了,您能给我们简单介绍一下这是一种什么样的“黑科技”么?
回答:PBR技术的全名是“Physics Based Rendering”——基于物理的材质渲染,它的原理简单地说就是基于现实世界的物理学规律,在游戏中模拟出不同材质对光线的折射与反射效果。拿PV里的不良帅举例,不良帅身上的铠甲、布料及斗笠,墙体与地面的石材等等,这些不同的材质对光线有着不同的反射效果。这些效果不是美术同学基于自己的理解或者经验绘制出来的,而是完全模拟现实,这样游戏中的光效才更真实也更自然。
袁天罡游戏内还原
所以,不只是人物静止时的画面,在战斗中,各项材质的反射效果依然优秀。
Q:果然是一项黑科技,能做出这么美的剑庐场景,绯光引擎中这样的技术革新应该还有很多吧?
回答:还有很多,比如全局光照技术。全局光照是手游端为了实现真实的光照效果常用的一种解决方案。现实世界中,一件物体的亮度,通常由光源的直接照明和周围事物反射的间接照明效果组成。不仅如此,还需要模拟受到光线经过大气散射后对光效的影响。这些效果在游戏中的模拟,都依赖于全局光照技术。在高质量的光照和反射技术的加持下,游戏中的阴影效果也会变得更加真实,不管是人物的自阴影还是场景元素的阴影,真实感都得到了加强。这些都是新引擎带来的改变。为了实现更好的画面效果,我们在引擎中应用了独创的全局光照解决方案,数据密度成倍提高,光照效果不仅更真实,而且更细腻。
藏兵谷游戏内还原
如同我们看到的藏兵谷的画面,月光宁静柔和,灯光明暗有致,桃树的影子清晰可见,这一切映在水中,仿佛水中还有一个光影相生世界一样。
Q:我可以理解为,我们通过引擎把游戏里的模型做得更精细了?
回答:恰恰相反,我们的自研引擎并不是通过复杂化游戏内的模型来提升画质,比如PBR技术带来的改变是通过扫描模型贴图实现的。全局光照由于我们用的是完全独创的解决方案,也在这一方面做了重点优化,虽然数据量增加了,但占用的资源变少了。
这才是绯光引擎最强大的地方,它让游戏的画质更优秀的同时,通过高质量的优化,并不会额外增加手机的负担。这部分我们看战斗的流畅度就可以感知。
李星云实机战斗效果
Q:确实流畅度非常高,除此之外,绯光引擎还有别的特点么?
回答:还有很多,新的引擎开发并集成了很多非常好用的工具,有些大家可能比较了解,比如动作捕捉系统,与角色的面部微表情系统,这也是强化“真实感”中非常重要的一环。另外,我们还建立了标准化的样例资源库,开发了可视化的材质编辑器,全新的地形与植被系统等等。这些工具的加入,让我们在保证产品质量的同时,也极大地提高了开发的效率。
Q:这样一款功能强大的引擎是有专门的团队在做它的研发工作吗?
回答:对,我们投入了近百人团队、经过三年的技术攻关,并花了一年时间接入,才有了现在的成绩。在引擎研发的过程中,我们也确实遇到了很多技术壁垒,但我们终究攻克了一个个难关。现在《不良人3》开始进入市场,绯光引擎展示了它的强悍实力,实机演示效果也得到了玩家的认可,那我们就觉得,过去这么多辛苦都是值得的。
Q:好的,非常感谢Bobby百忙之中接受我们的采访,今天的采访内容暂时告一段落,我们下次再见!
回答:再见!
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