关于我转生变成史莱姆这档事关于我写了最权威最全面最详细的伤害计算攻略这档事
关于我转生变成史莱姆这档事关于我写了最权威最全面最详细的伤害计算攻略这档事如下:
相信大家经过不断的努力,好装备是越来越多了,为解决大家装备选择困扰,伤害争辩提供有力的数据支持,特出此伤害计算攻略。全当为史莱姆M做一份贡献,给追求强度的大佬们提供一份数据保障。文章有点长,内容硬核,请耐心观看。
一:人物属性的计算公式
好了,废话不多说,首先我们来研究一下面板的属性,上图!
铛!铛!铛!如上图是我们静大人的所有面板属性,之所以上静的属性因为静是现在副本的主流输出,玩过的小伙伴们都很熟悉了。
第一张是装备面板的属性加成图
第二张是人物界面的攻防生命属性图
第三张是人物界面的详细属性图,其中上半部分是人物基础属性,就是升星升级后得到的基础属性。下半部分是装备附带的所有属性的详细列表。
重点!!!这里和攻击有关的有两个属性,一个是攻击百分比,一个为固定攻击。攻击百分比为装备所有带百分比攻击的总和,包括项链的主属性攻击百分比和所有装备附加的攻击百分比,固定攻击为所有装备附加的固定攻击属性的总和,包括武器主属性和所有装备附加的固定攻击总和。
想弄清楚伤害关系第一步我们要知道人物属性经过装备加成后是如何在面板上显示的。
由第一张图和第三张图计算我们可以得到:
装备面板的攻击16396+人物基础攻击7454=23850,面板显示23851这里是四舍五入了,不过没关系,问题不大。
装备面板的攻击16396是怎么来的呢?
直接上公式:人物基础攻击*装备攻击百分比+固定攻击。
我们来验算一下:
人物基础攻击7454*1.94+1871=16331.76
有人会说:啊!你这不对,面板显示是16396你这才16331差了好几十。
这里我要说明一下,装备里带百分比的实际都有小数点,只是被省略不显示。上图为证
上图为只穿武器的情况下的截图,图一武器附加攻击百分比从显示来看实际是13+17+22=52。然而图二面板显示为53,所以显示的数值后有小数,只是不显示,实际还是生效的。
回到上个问题装备属性实际加成的百分比应该是194.86%只显示了194%,生命和防御同理。
好了以上我们得到了人物面板属性的计算公式:
人物攻击=人物基础攻击*(1+攻击百分比)+固定攻击
二:伤害的计算公式
计算伤害的前提条件:
1.不计算破格与格挡。格挡与破格是相减的关系,据我目测格挡伤害减半可以暴击,即使暴击也为蓝色数值,因为静打猪可以触发回血,减伤与格挡的触发关系是相乘还是相加或者其它暂不考虑,本攻略主计算伤害。
2.史莱姆出场即加的BUFF:攻击5%,防御5%,生命5%,暴击5%,暴击伤害10%。
为方便测试我们选择最低级的图作为实验对象,因为低级怪防御低,基本可以全是无视防御伤害方便计算。
首先静的平A技能伤害一次为98%
基础被动
在除了史莱姆BUFF没有其他任何BUFF情况下,静满血只享受25%暴击伤害加成。
最低级剧情平A伤害暴击与不暴击的伤害数值
打分身,这个分身算游戏里防御最低了,不暴击伤害43858
打分身 暴击伤害 129290
打红丸暴击129174
打红丸不暴击43819
这里的伤害数值都是一次不是整个平A的伤害
根据上面四次测试数据我们可以推测出伤害计算公式: 伤害未暴击:面板攻击23851*(1+BUFF攻击百分比5%)*技能伤害百分比98%*(1+伤害加成百分比78%)=43685.96862
这里计算比实际数值低和攻击百分比加成是一个道理,数值小数点后被省略。
下面我们来算下暴击的:
暴击伤害总值=1+人物基础暴击伤害104%+史莱姆BUFF10%+装备暴击伤害65%+被动暴击伤害25%=3.04
暴击伤害:43819*3.04=133209.76
有人会奇怪了怎么高了好几千,下面我们计算一下实际打出的暴击伤害
第一次:129290/43858=2.947922842
第二次:129174/43819=2.947899313
根据小数点不显示的情况我们得出实际暴击伤害为2.948。我后面又打其它怪测试了几次,实际得到的数值也是2.948,所以得出结论史莱姆的暴击伤害加成可能没生效,因为暴击伤害去掉史莱姆的加成:1+人物基础暴击伤害104%+装备暴击伤害65%动暴击伤害25%=2.94,因为装备暴击伤害的65%省略了小数点后的,所以实际是65.8%,这样就能和测试数据对得上了,这个问题有待修复。
根据上面的测试数据我们可以得到防御属性在暴击伤害中不起到效果,下面我们来推算防御属性是在攻击加成后生效还是在攻击加成后生效:
未知的准确数据有三个:分身的防御,红丸的防御,伤害加成。
根据二星苍影的防御属性和红丸是一样的,我们可以知道:红丸防御=3*分身防御。
推测一:防御在攻击加成后生效
(23851*1.05-分身防御)*0.98*(1+伤害加成)=43858
(23851*1.05-红丸防御)*0.98*(1+伤害加成)=43819
解得公式:
分身防御=11.1298 红丸防御=33.3894伤害加成=78.78%
推测二:防御在攻击加成前生效
(23851-分身防御)*1.05*0.98*(1+伤害加成)=43858
(23851-红丸防御)*1.05*0.98*(1+伤害加成)=43819
分身防御=10.6 红丸防御=31.8 伤害加成=78.78%
这两组数据貌似不知道那个是正确的,直到我得到了下面两组测试伤害图
打红丸51340
打分身51379
在乌鸦18%攻击加成下
平A的伤害差值:51379-51340=39
我们再算下没有乌鸦加成的
平A的伤害差值:43858-43819=39
呵呵!根据这个我们可以得到结论防御在攻击加成前后没有起到任何作用,因为如果起到作用,伤害差值不可能一样,不管是前是后。
所以实际的防御属性影响未暴击伤害的计算公式为
23851*1.05*0.98*(1+伤害加成)-分身防御=43858
23851*1.05*0.98*(1+伤害加成)-红丸防御=43819
分身防御=19.5 红丸防御=58.5 伤害加成=78.78%
之所以防御会带小数,是因为伤害显示的数值不是精确数,还有就是伤害加成也不是精确数,所以才导致这样。
这个数据我们后面会用到。
据上面的一系列测试我们得出伤害的计算公式:
伤害数值={{人物基础攻击*(1+攻击百分比)+固定攻击}*(1+攻击BUFF百分比加成)*技能百分比*(1+伤害加成百分比)-防御}*(1+人物基础暴击伤害+装备暴击伤害+人物被动暴击伤害+史莱姆暴击伤害BUFF)*暴击率
三.各种BUFF的加成计算方法
上面的两次测试我们得到了伤害数值的计算公式,实际队伍中我们会有攻击加成BUFF如乌鸦的,有固定攻击加成的如S苍影的,下面我们来测试实际伤害的加成效果。
1.首先测试苍影的,苍影上图
伤害图测试
苍影加成固定攻击:16149*0.2=3229.8
计算伤害:{{{7454*(1+1.9486)+1871}*(1+0.05)+3229.8}*0.98*(1+0.7878)-19.5}*(1+1.04+0.658+0.25+0)=145968.935
数值接近,正确。以上是不计算苍影享受史莱姆被动5%攻击加成的情况下得到的数据,在享受加成的情况下,我计算出伤害为146803.035。相差太大,所以苍影的固定攻击BUFF只与面板有关系,根据计算我们得出苍影的固定攻击BUFF不享受史莱姆5%攻击加成,不享受装备攻击百分比加成。
2.下面我们测试乌鸦的攻击百分比BUFF
伤害图
计算伤害:{{7454*(1+1.9486)+1871}*(1+0.05+0.18)*0.98*(1+0.7878)-19.5}*(1+1.04+0.658+0.25+0)=151460.26
数值接近,正确。乌鸦的攻击百分比加成和史莱姆是一样的,两者是相加的关系。 至于在乌鸦附带的一次平A情况下,暴风套与忍心套的优劣问题,我这里就不做数据支持了,以后有机会再写。
3.下面我们把这两个BUFF,静自带的大招BUFF,史莱姆技能的20%暴击伤害全部计算上再测试一遍。
图中219012是伤害
计算伤害:{{{7454*(1+1.9486)+1871}*(1+0.05+0.18+0.3)+3229.8}*0.98*(1+0.7878)-19.5}*(1+1.04+0.658+0.25+0+0.2)=219012.183
数值相近,测算结果正确。
经过以上所有的数据我们得到了与伤害有关的所有因素的伤害计算数据:
伤害数值={{{人物基础攻击*(1+装备攻击百分比)+装备固定攻击}*(1+所有攻击BUFF百分比加成)+固定攻击BUFF}*技能百分比*(1+伤害加成百分比)-防御}*(1+人物基础暴击伤害+装备暴击伤害+人物被动暴击伤害+所有暴击伤害BUFF)*暴击率
申明一下这里的所有属性是在人物详细属性面板上看的所有数值(详见一,图3)不是装备界面的数值。
四.装备选择问题的计算方法
经过前面一系列的伤害对比测试,我们得到了伤害的计算公式。相信很多人都有一个疑惑,项链主属性是攻击百分比好还是暴击伤害好,下面我们来对比一下: 已知的属性有
1.六星静100级基础属性。
2.项链六星强化15主属性攻击百分比是87%,暴击伤害是109%。这里只考虑项链主属性是攻击百分比加成还是暴击伤害,其它装备属性不变。
3.BUFF加成方面,用苍影的是少数,不考虑,乌鸦的18%攻击百分比加成,史莱姆被动攻击百分比5%,史莱姆被动暴击伤害10%,虽然未生效,考虑会修复计算在内。史莱姆技能暴击伤害加成20%,静大招攻击百分比加成30%。
4.考虑到静的高暴击,这里默认暴击100%。
5.其它攻击BUFF加成暂不考虑,因为不是人人都有。
我们把已知的属性放入伤害计算公式:
项链主属性为攻击百分比加成
{{{7454*(1+87%+装备附加攻击百分比)+装备固定攻击}*(1+5%+30%+18%)+固定攻击BUFF}*0.98*(1+伤害加成百分比)-防御}*(1+104%+装备附加暴击伤害+25%+10%)*1
项链主属性为暴击伤害
{{{7454*(1+装备附加攻击百分比)+装备固定攻击}*(1+5%+30%+18%)+固定攻击BUFF}*0.98*(1+伤害加成百分比)-防御}*(1+104%+装备附加暴击伤害+25%+10%+109%)*1
因为没有固定攻击BUFF
我们把固定攻击BUFF去掉然后对比一下
{{7454*(1+0.87+装备附加攻击百分比)+装备固定攻击}*(1+5%+30%+18%)*0.98*(1+伤害加成百分比)-防御}*(1+104%+装备附加暴击伤害+25%+10%)*1={{7454*(1+装备附加攻击百分比)+装备固定攻击}*(1+5%+30%+18%)*0.98*(1+伤害加成百分比)-防御}*(1+104%+装备附加暴击伤害+25%+10%+109%)*1
哈哈哈哈!看的有点复杂,我们简化一下,
为方便计算我们把文字属性用字母代替:
装备附加攻击百分比=A 装备固定攻击=a
伤害加成百分比=B 怪物防御=b 装备附加暴击伤害=C
得到
{{7454*(1+0.87+A)+a}*(1+5%+30%+18%)*0.98*(1+B)-b}*(1+104%+C+25%+10%)*1={{7454*(1+A)+a}*(1+5%+30%+18%)*0.98*(1+B)-b}*(1+104%+C+25%+10%+109%)*1
拆开一下
11056.923+11056.923B+9723.572C+9723.572BC=12182.416A+1.634a+1282.416AB+1.634aB-1.09b
左边是项链带的攻击百分比,右边是项链带的暴击伤害百分比。有人还是看不懂,我来解释一下:
拿我的静举例,上面我已经贴过图了,我的静带的攻击百分比,在其他属性不变的情况下,把项链换成暴击伤害则得到下面这个公式:
a=1817 C=65.8% A=194%-87%=107%
B=78.78%
31206.1=28612.24-1.09b
这个公式就表明其它属性不变的情况下,项链换上爆伤,即使怪物防御为0,收益远不如攻击,怪物防御越高,爆伤的收益就越低。
1.如果项链选择带攻击百分比,就是左边的公式
,我们可以看到伤害影响因素是B和C,就是伤害加成和装备附加暴击伤害,攻击加成则完全没有。因此,如果项链选择攻击百分比,装备附加属性则不需要刻意追求攻击百分比。因为属性的权重比不同,就是上面公式B和C前面的数字,装备的附加属性伤害加成与暴击伤害相同的情况下,伤害加成收益高于暴击伤害。总结来说,如果选择带攻击百分比的项链,装备附加的属性就选择伤害加成和装备附加暴击伤害,同数值的情况下,伤害加成优于暴击伤害。
2.如果项链选择带暴击伤害,就是右边的公式,我们可以看到伤害影响因素是a,A,B和b,a是装备所有不带百分比的攻击,A是装备附加攻击百分比和B伤害加成,b是怪物防御。装备附加暴击伤害则完全没有,因此,如果项链选择暴击伤害,则装备附加属性则不需要刻意追求暴击伤害。相信大家不会去堆固定攻击,收益太低,六星武器强化15为1085,a的数值最好就是1085。通过公式我们可以知道,权重比最高就是A和A*B这两个数值,这里大家应该就明白了,装备附加攻击百分比则是爆伤项链的不二之选。公式上还表明,怪物防御越高,爆伤项链的收益就会越低。
3.根据上面的分析得出,不管是爆伤项链还是攻击加成项链,想要输出最大化,最好就是平均分配爆伤,攻击加成,伤害加成这三个数值。
以上就是以静举例分析的数据,至于其他人物在更换装备的时候我们可以套用伤害计算公式:
伤害数值={{{人物基础攻击*(1+装备攻击百分比)+装备固定攻击}*(1+所有攻击BUFF百分比加成)+固定攻击BUFF}*技能百分比*(1+伤害加成百分比)-防御}*(1+人物基础暴击伤害+装备暴击伤害+人物被动暴击伤害+所有暴击伤害BUFF)*暴击率
有了这个公式,我们就可以把不同的人物基础属性和详细装备属性都放进去对比一下就可以得到换了装备有没有提升,在计算的时候可以先不考虑怪物的防御属性,再分别取1000,2000,进行对比,这样就能准确直观的得到伤害的提升情况。
好了,写到这里已经很多了,本次攻略为基础攻略,下期我们再对比一下S苍影在装备选择方面会给我们带来怎样的改变。
如有错误,欢迎斧正! 下期见!
以上就是关于我转生变成史莱姆这档事关于我写了最权威最全面最详细的伤害计算攻略这档事相关内容。