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映月城与电子姬后期人格配装攻略【已更新】

发布时间:2021-09-27 00:25:28 来源:互联网 作者:阿达

映月城与电子姬后期人格配装攻略【已更新】如下:

因为攻略有一点点长,所以先给一下目录:

一、非常悲伤的吐槽

二、“单位”引入以及游戏所有属性介绍

1. 可以提供单位的不同渠道

2. 各种类别的属性介绍

3. 不同属性会出现的地方

4. 其他各种注意事项

三、正式配装过程以及例子

所以想要看配装的可以直接跳到第二条分割线!

我要先吐槽一下,攻略开始之前我要提前告诉大家一件事:如果像我一样看了烂柯人大佬的攻略之后有意愿给神话57(星火燎原)配电磁水炮的,放弃这个想法!!!别用水炮!别用水炮!别用水炮!

这是因为就在前天十二点过后超凡核心终于又一次达到100,我兴冲冲给电磁水炮升到了神话,然后给57带上了早就配好的芯片,最后怀着激动的心情开了把第二密室,这是有属性克制条件下的五星57输出:

对,没有伤害,跟这个没有属性克制的桃子一比跟没有一样。我和发明了该套路的烂柯人大佬讨论了一下,发现主要问题出现在子弹倍率上。之前我根本不知道武器的特殊子弹会吃子弹倍率的加成,考虑到这同样也是一个非常容易被忽视的一个伤害乘区,于是今天把完整一点的角色配装攻略做出来给大家看,以免大家以后在配装的时候出现一些小疏忽,然后后悔死掉。

啊,好难过

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首先声明一下,如果不是想要变得更更强、追求极限的伤害的话,其实配装只要做到雨露均沾就行了,最终得出的伤害并不会差距特别大。因此本攻略更倾向于“机制介绍”,为大家提供更清楚和明了的配装方法,实用性说高不高,但是一定能帮各位扫扫盲或者提供一定程度上的帮助。

在介绍属性之前,要引入“单位”的概念。这一概念早在游戏开服那一阵就已经有攻略大佬发表了出来,并也给出了相对应的解释,但是关心的人并不多,因为开服的时候啥也没有。现在细心的玩家早就发现同样情况下的不同套装、芯片等等提供的不同属性的数值并不一样,但是算伤害的时候这些数值又不会增加系数进行乘算,因此引入“单位”的概念来方便我们进行更好的配装。以下给出固定属性提供的单位:

①传说装备套装提供25+45=70单位属性,加上挂饰和穿戴各自带的10点属性一共是90单位,但是需要考虑到实战中挂饰和穿戴可能触发的debuff;神话装备套装属性提供40+60=100单位的属性,其中暴击套提供80单位暴击率和20单位暴击伤害。

②芯片二件套和三件套分别提供20单位属性,即三件套共40单位属性;传说芯片主词条30单位,副词条各5单位;神话芯片主词条40单位,副词条各10单位。

③金戒指提供的超频第四条属性上限分别为25/10/10/10单位;紫戒指18/8/8/8单位;蓝戒指12/5/5/5单位。

武器进化副词条属性,每一条都是10单位。

接下来介绍配装算伤害时需要计算的属性:

伤害类型属性:

1. 类别伤害,初始100%,每1单位增加3%。目前一共有五种,分别是:技能伤害、射击伤害、动作伤害、全域伤害、宠物伤害,其中宠物伤害的提升途径只有拿可可或者极地当副人格(或冒险和pvp的人格被动和挂件)

2. 暴击伤害,初始150%,每1单位增加2%。此伤害生效的前提是暴击率100%(这不废话);如果没有满爆,那么算伤害的时候暴击伤害这一块的期望算法应该是:其他已经算好的伤害*(1-暴击率+暴击率*暴击伤害)。

3. 属性伤害,初始100%,每1单位增加1%。这里重点说一下属性克制问题,经过惜别大佬的纠正,我们得出:①对属性克制的怪物,属性伤害+50%;②对属性非克制的怪物,属性伤害-50%;③对属性逆克制的怪物,属性伤害-150%;④对属性无克制的怪物(pvp),属性伤害+0%。这个结论会对我们的配装产生影响,这点之后再说。当属性伤害等于0%或小于0%时(这时的0%是指包含了初始值100%的属性伤害),造成的任何伤害均为1。有些副本的怪物会自带一定程度的属性抗性,比如冒险第四层的挑战对所有属性有80点抗性,这就导致非克制属性的人格打起来一样很吃力,没有属性增强的话造成的伤害都是1。另外特别注意一下,武器打出的子弹伤害的属性和武器的属性是一样的,包括各类额外子弹,如射击弹幕套装、闪反弹幕套装和武器额外特殊子弹。若没有特别说明射出的特殊子弹与主人格属性一致(如谈判被动和沙滩派对主动),那么这些额外弹幕造成伤害的属性也和武器属性一样。

4. 所有伤害,初始100%,每1单位增加1%。这是个好东西,格外注意一下人格灵魂等级拉满有18%的所有伤害,加上不管是不是同属性的副人格提供的所有伤害,可以得到保底的21.6%或23.4%所有伤害,这是不会显示在个人面板里的,要注意看队伍面板哦,自己算的时候也要记得加进去,如果懒的话可以约算成20%(我就是这么干的)。另外注意一下可可的炮台不吃所有伤害哦。

其他乘区类属性:

1. 射击速度,初始100%,每1单位增加2%。此属性适用的仅有靠射击输出的射击流,算伤害的时候理论上可以直接乘算。但是参考帖子以及的说法,需要在子弹发射数高起来的时候把阈值考虑进来,以防属性溢出。

2. 回能速度,初始100%,每1单位增加2%。对于靠技能输出的站场角色,回能也是可以直接进行乘算作为横向或纵向的对比伤害的;如果只是追求极限的爆发伤害或者主动技能是给自己长时间buff的,可以不用太多考虑回能速度。具体数据和算法可以看一下Tastror大佬的帖子,足够大家自行配装参考了。

3. 最终伤害,初始100%。仅由三级羁绊属性提供,根据目前开放的计划书,最终伤害提升最高为15%,分别由“双∞子”(灵依、辛西娅)“永生丽兹❤超人气偶像”(舞绮、爱朵露)和“编舟机动队”(阿莉亚、艾达)这三组羁绊提供。但是由于传说计划书每天给的羁绊值少得可怜,又因为极为重要的进化武器用的超凡核心只能在神话计划书获得,因此还没有神话计划书的灵依不推荐挂计划书。目前玩家手上普遍只有“永生丽兹❤超人气偶像”“编舟机动队”提供的最终伤害提高,即一共有10%。

4. 动作攻击/全域攻击的伤害额外增加xxx,乘算的时候须加上初始值100%。该乘区目前只有花镜(全域)、假面舞会(动作和全域)和虚拟偶像(动作)的人格被动技能里有,属于伤害额外乘区。因此当假面带上花镜作副人格时,可以获得高达305%的全域攻击额外伤害加成,即有额外乘区4.05,非常强。

其他属性:

1. 暴击率,初始0%,每1单位提供1%。到了游戏后期,小队10级配上羁绊属性会有保底的20%暴击率,不会出现在个人面板上,因此满暴是指80%暴击。

2. 最大生命,每1单位提供10点。战斗中不会自动回复,但是进入新的副本房间或者新的冒险房间都会补满。

3. 最大护盾,每1单位提供5点。战斗中不会自动回复,但是进入新的副本房间或者新的冒险房间都会补满。

4. 护甲,提供减伤,具体数值不详。以后测出来之后会单独发帖介绍。

5. 受到伤害减免,初始0%。因为这是个打输出的游戏所以一般也不予考虑,基本就是吃灵魂等级保底给的12%或13%。零伯爵击退流里需要的属性之一,不然容易暴毙。

6. 子弹大小,初始100%,每1单位增加2%。射击类子弹和技能类子弹都吃。零伯爵击退流里存在感很高的属性之一,好玩儿,理论上可以增加非跟踪类子弹打中怪物的概率,但是基本没啥用。

7. 移动速度,初始100%,每1单位增加1%。打本赶路或者躲怪物的跟踪子弹有用,但是基本还是没啥用。

8. 击退效果,初始100%,每1单位增加2%。射击类子弹和技能类子弹都吃。零伯爵击退流里主要属性之一,除了击退流要用上其他情况基本没啥用。

9. 子弹速度,初始100%,每1单位增加0.5%。射击类子弹和技能类子弹都吃。子弹速度变高理论上一些动的慢又动不动消失的子弹可以飞得更远,比如星星和芭娜娜的技能。除此之外基本没啥用。

10. 属性抗性,初始0%。叠不了多少,没啥用。

武器隐藏属性(武器自带,不受任何其他影响。详细数据见我的攻略帖):

1. 武器初速攻速。武器初始攻速是指在没有射击速度加成的情况下武器本身射出子弹的速率,比如狙击枪普遍是每分钟50或60发,手枪普遍每分钟150发,步枪普遍每分钟300发。但是各个武器的初始攻速也会不一样,比如无限悲歌每分钟600发子弹。

2. 武器子弹倍率。武器子弹倍率是指武器射出子弹打出伤害的倍率。为了确保武器dps只取决于攻击力,手枪、步枪、狙击枪的武器子弹倍率*武器初始攻速=1,霰弹枪的武器子弹倍率*武器初始攻速=1.2(霰弹枪每次射击发射五发子弹,这里的武器子弹倍率为五发子弹的倍率和),其中攻速单位为发/秒。比如大多数步枪的攻速是5发/s,每颗子弹的初始倍率是0.2。重点来了:带有“射击时”“额外射出特殊子弹”等字眼的情况,如武器电磁水炮、二极管和射击弹幕套装等,这些特殊子弹也是吃武器子弹倍率的(霰弹枪的为五发武器子弹倍率和)。但是谈判专家的被动技能并不吃这个倍率,这就是为什么我们说谈判是yyds。这也就解释了我一开始计算电磁水炮57的理论dps和谈判相比是1.2:1,但是实测输出却低得离谱,这是因为没有给神话57的输出乘上子弹倍率0.2,因此实际上谈判专家的理论输出应该约为电磁水泡57的4倍。

然后介绍的是这些属性会出现在哪些地方,有哪些属性是我们可以自行改变的。

1. 装备。装备自身可以提供护甲、最大护盾和属性抗性,毕竟人家是防具嘛。神话套装共有14套,分别为6套属性伤害、4套类别伤害(除宠物伤害)、回能速度、射击速度、暴击率和暴击伤害。

2. 芯片。减伤芯片可以提供减伤;神话芯片中不包含减伤芯片,因此神话芯片一共也是14套,套装属性同上。单个芯片主词条可能是所有伤害提高、最大生命和同自己芯片类型一致的属性。单个芯片的副词条可能是最大生命、最大护盾、移动速度提高、子弹速度提高、子弹大小提高、击退效果提高、暴击率、暴击伤害以及和芯片类型一致的属性,其中暴击芯片和暴伤芯片的副词条没有多出来的那一种,因为自身就是暴击/暴伤类芯片。

3. 超频。超频包含了除了宠物伤害、最终伤害、护甲、伤害减免和属性抗性的所有上述属性,是最灵活的人格属性提高的渠道。

4. 武器进化词条。因为只能从火雷、水风和光、暗中间四选二,因此也是较为灵活且可控的人格属性提升。不同类别包含了不同的属性,除了属性伤害和所有伤害之外,暴击、暴伤、动伤、全伤为一组,射伤、射速、回能、技伤为一组。

接下来是一些队伍小常识,在游戏队伍内点介绍就可以看到:

1. 与主人格同属性的武器可以为人格多提供10%的武器攻击力,但是相比这10%的攻击力,更重要的是武器的适配性,比如可可适合的武器总不能是交易所里清一色加全域伤害的风属性武器吧,相比之下水属性的聚精会神更适合站桩可可。

2. 副人格可以给主人格提供20%的基础属性,包括攻击力、最大生命、最大护盾、灵魂属性和超频属性。如果是和主人格同属性的副人格,那么会提供30%的基础属性。同样,相比这多出来的10%基础属性,适合的副人格才是更正确的选择,比如可可用极地探险家当副人格收益最高。

我们最后来看一下算进队伍面板但是不算进人格面板的内容:角色灵魂属性、小队属性、羁绊属性、副人格基础属性(包括灵魂和超频属性)、称号提供的10%额外攻击力和护甲。所以我们想看面板的时候要去队伍面板看。然后是不会算进队伍面板的内容:①释放主动技能增加的属性 ②被动技能中生命高于/低于一定比例时提供的加成③被动技能中释放人格技能后增加或概率增加的属性 ④技能或武器效果能为怪物叠上属性减抗的debuff ⑤被动技能中为同队一些队友增加的属性 ⑥对克制、非克制和逆克制怪物的属性伤害的增减。这些属性很重要,不能忽略,一定要记得在最后看面板的时候加上他们。

在开始配装之前,我们首先要再明确一件事:真正意义上的输出最大化对超频和芯片副词条有着极高的要求,所以很多时候算伤害更多是算着玩儿,现实则是我们的配装需要跟着能提升人格属性里的超频和芯片副词条走。依靠神话计划书,每天的金戒指获得平均也就两三个,想要刷出能用的属性就很难了,更别说刷出最大值的属性;而芯片副词条洗过的人都知道,脸黑的时候神话芯片的副词条可能洗了1w晶元都刷不出来自己想要的那一条暴击率或者暴击伤害。因此我们的配装需要更加现实一点,更加根据自身情况去决定。

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最后就是我们的正式配装!

先说结论:想要一个人格输出最大化,要让我们的属性达到以下关系:

(100%+类别伤害增强):(150%+暴击伤害增强):(100%+射击速度增加):(100%+回能速度增加):(100%+属性伤害增强):(100%+所有伤害增强)=3:2:2:2:1:1

即所有乘区算上初始值之后的“单位”尽量相等,即可得到输出最大化。

其中注意点有:

①只有在满暴的情况下才能这么算暴击伤害

②队伍面板上的暴击伤害已经包含了初始的150%,而其他的都是增加的部分

③站场技能流需要考虑这样的回能速度

④射击流需要考虑这样额射击速度,且考虑到射击速度有依靠于武器的阈值,因此在有射速浪费的情况下可以不用完全参考。有关阈值的内容往上翻,有链接

⑤有的人格的伤害会不吃一些类别的伤害属性,例如可可的炮台不吃所有伤害,因此计算中可以忽略这些类别。

⑥ 属性克制时,属性伤害增强额外+50%;属性非克制时,属性伤害增强额外-50%;属性逆克制时,属性伤害增强额外-150%。计算属性伤害时不能漏掉这些。

⑦ 有些属性,例如宠物伤害,不能通过装备、芯片、超频、武器来叠,因此尽管宠物伤害属于类别伤害,它的稀有度是非常高的,在堆叠该属性时应尽可能地优先考虑它(此处感谢王栖夜大佬的建议)。

有人肯定想问这等式怎么就出来了呢,这不闹着玩儿呢吗。其实用高中不等式知识就行,举个例子,a和b是正实数,a/2+b=c(定值),那么a*b在a=2b时最大呗,上边儿这个等式就是这么个原理来的。考虑到人格能获得的属性单位是有限的(相当于这个c),要分给好多好多不同的伤害属性,即使每个属性都有100%或150%这样的初始值,但是并不会影响我们得出上述这个等式。这样可以做到伤害最大化。

配装之前,我们一定要确认一件事情:我们要培养的这个人格,是专门用来打克制副本的还是拿来乱杀、打所有副本的。专门打克制副本的人格主要是每个属性的强力角色,如火队下午茶爆破星火、水队狂花真理假日、风队假面可可、电队伞下桃心、光队芭娜娜星星、暗队桃子谈判等等。这些人格一般情况下都不会参与跨属性的战斗,因此在配装的时候,需要给属性伤害额外增加50%。常见的打所有类型副本的人格包括光暗强势人格(桃子、谈判、星星等)、高倍率、被动属性多的强力人格(可可、假日等)以及打一些输出特别好用的人格(基因yyds)。这些人格不需要过多地考虑属性克制对属性伤害的影响(逆克制本除外),尤其是桃子,因为桃子的属性整体过高,不考虑属性克制的面板属伤最高可以达到300%,属性克制的+-50%属性伤害影响也相对变小了,再加上桃子暗属性没有逆克制属性,因此我们常说桃子乱杀。

另外应该不会有有人练人格专门去打逆克制副本吧。

那么配装的话,我推荐两种方法。每一种方法都需要先根据上边的等式算出一个东西:我们首先设一个未知数x,这个x可以是所有伤害增加,也可以是属性增强,即100x为增加的单位。我给大家省略了计算步骤,最后的出来(1+3(x+2/3)):(1.5+2(x+1/4)):(1+2(x+1/2)):(1+x)=3:2:2:1。其中的3(x+2/3)是指类别伤害增加,即100(x+2/3)=100x+67(约数)为增加的单位;2(x+1/4)是指暴击伤害增加,即100(x+1/4)=100x+25为增加的单位;2(x+1/2)是指回能速度增加或射击速度增加,即100(x+1/2)=100x+50为增加的单位;x则是指属性强化或者所有伤害增加,即100x为这两项增加的单位。当然这些仅在有需要的情况下进行计算,如果是技能流的人格肯定不需要考虑射击速度的,可可也不需要这个所伤。配装熟练之后,基本就用不上设未知数了,凑一凑就凑好了。

第一种是严谨的数据算法(非常不推荐,这里只是方便大家理解配装的一个过程):

第一步:列出所有可以改变、不固定的属性。装备+芯片+超频+武器进化,一共是495单位的属性;如果超频已经洗不动了不想改了,那么把超频去掉,一共是440单位的属性。

第二步:列出所有已经决定的属性,包括武器属性、主副人格被动、灵魂等级属性、已经洗好的超频、小队属性、不算进队伍面板的属性等,并将这些属性分别转化为单位。

第三步:把需要进行分配的大类拎出来,将开始前算得的这些类别的带有未知数x的单位数相加,令其等于可改变属性的单位+不可改变属性的单位-100(这100是算上保底属性的暴击率),算出理论上的最优解的x,再一一代入第三步的式子中,算出来每个属性应该配有多少单位。

第四步:拿第三步的出来的单位减去第二步这些固定属性的单位,得出每个属性可以给到的单位。

第五步:把这些可以给到的单位和可分配的80点暴击均匀地分给装备、芯片和武器进化;没有提前算好超频的情况下再分给超频。

第二种是雨露均沾先斩后奏懒得算数的凑伤害法:

第一步:把已经决定的属性列出来,包括武器属性、主副人格被动、灵魂等级、小队属性、不算进队伍面板的那些属性以及洗好了的超频;计算理论值不需要把超频算进来,把超频当成可控的一项。我一般会把属性的初始值也算上,比如如果没有提供过属强,我还是会列出来属强100%,这样到后来叠属性的时候更好算更方便。

第二步:开始了开始了!根据开始配装前算出来的式子可以看得出,就算不给人格叠一点点所有伤害或者属性增强,那给人格叠200%的类别伤害都比叠1%的所有伤害收益高。这个时候我们看哪个属性的已有单位低,然后直接把可控的那些属性单位的大头先分出去,比如装备四件套共100单位,以及芯片主属性加芯片套装属性,加起来一共160单位。

第三步:芯片副词条相对非常灵活,不管是芯片同类别属性还是人人都需要的暴击和爆伤,都可以洗出来;再加上武器进化可以选择暴击率,因此很多时候我们会选择把80点暴击率先决定好,到底是武器进化和副词条一点都不要然后给人格装暴击套,还是用武器进化词条和芯片副词条去提供满额暴击。

第四步:把自己凑得的属性列出来,看看和3:2:2:2:1:1差了多少,然后利用副词条和超频去匀一匀,就好了!非常的硬凑,我很喜欢这种配装方法,又可以得到接近最大值的伤害,又不用花费太多心思和时间。

配装小tips:

① 不要忘记挂件

② 不要忘记灵魂属性

③ 不要忘记小队羁绊的5%类别伤害,20%暴击和20%暴伤,虽然会显示在队伍面板里,但是计算的时候不能漏掉它

④ 不要忘记不算进队伍面板的那些伤害(包括属性克制)

好了,这里拿我最爱的桃子举例。因为纯数据方法比较偏向于算最高伤害,为了实战性更强我选择第二种凑数配装法。因为懒得算超频,所以先把超频放上来:

第零步:首先确定好,我的桃子是拿来打所有属性的副本的,不是只打暗克制的副本的,所以不用特别考虑属性克制对属性伤害的影响,按照+0%属性强化配装即可。

第一步:决定了武器使用黑暗侵袭、副人格使用支配者后,首先列出所有按照武器、副人格、超频、被动以及实战中固定的属性:

所有伤害:148.4%(主副人格灵魂、超频)

属性伤害:280%(武器、侍从减抗、释放十次技能后的支配者的被动)

暴击率:80%(被动、小队羁绊的低保)

暴击伤害:370%(武器、小队羁绊的低保)

回能速度:202%(主副人格灵魂、佐娜、超频)

技能伤害:400%(挂件、超频、主副人格被动、小队属性)

这样就算完成了!

第二步:我们来看一下回能。考虑到我的桃子不是站场输出也不是纯爆发输出(因为我的谈判太拉了需要桃子多打点伤害),需要一定的能量回复,但是又不能太高;而开头算得已经有102%的回能速度增加了,因此再少量能量回复提供的途径无非就是①武器进化0%-40%②回能三件套80%。又考虑到回能芯片三件套需要洗出来副词条全是暴击伤害的副词条实在是太难了,因此我决定桃子专武黑暗侵袭进化一个回能词条。

第三步:回能词条可以选给一阶段或二阶段,且对于桃子这样的暗属性技能流人格,武器进化里的回能、技能伤害和所有伤害是绑定的;因为二阶段有着其他地方不太好搞到的属性强化,因此我决定一阶段进化为回能、技伤、所伤,二阶段为暗伤、暴击、所伤。当然这些其实在配装时都是暂定的,因为比较灵活可以后期再改。

第四步:决定好了武器进化,我们来决定装备和芯片这两个大头怎么分配。现在我们已有信息是,属性伤害已经加了很多很多了,装备和芯片只为暴击伤害和技能伤害提供。所有伤害的获取途径只剩下芯片主属性,因此为了让所有伤害和已得的属性伤害接近,可以得到三个芯片的主属性都选择所有伤害可以刚好令本来的168.4%(这里算上了武器进化的20%)所有伤害变成288.4%,非常地接近290%暗伤,可以说是非常完美的配装了。

第五步:我们得出了这两个所谓的1+x,此时应该可以得出,我们需要把剩下不多的属性分配给暴击伤害和技能伤害,让最终结果趋近于技能伤害:暴击伤害:属性伤害≈3:2:1。而芯片副词条必须有一个暴击率使得桃子满暴,因此能分配的单位就是①装备的100单位②副词条的110单位③芯片套装的40单位。现有的暴击伤害是370%,技能伤害是430%,因此需要给技能伤害的单位多一些。于是我们得到了两套方案:①暴击伤害套,配上技能伤害芯片,副词条1条暴击11条技能伤害,最终得到570%暴伤和880%技能伤害,非常地均匀啊;②技能伤害套,配上技能伤害芯片,副词条1条暴击1条技能伤害10条暴伤,最终同样得到570暴伤和880%技能伤害,非常地不好做啊。所以我推荐第一种做法。

这是最后我的桃子的属性:

这样下来基本上就完成了。额外的一点要注意的是副人格的超频属性也会按比例算进主人格面板,所以蓝戒指紫戒指这种可以花在副人格身上,奢侈一点的话可以用金戒指,比如我的桃子因为想要变得更强,所以支配者的超频也稍微洗了一下下。其实桃子的配装还是相对简单的,相比一些其他人格来说她的属性分配非常能够令人感到非常简单直接和舒适。这边给大家放上烂柯人大佬的桃子配装帖子:。

再接下来是计算实战输出以及横向纵向对比配装的时候额外需要注意的一些点和例子。

1. 实战输出不仅需要多考虑自己的技能倍率或射击子弹倍率,还要考虑怪物的属性抗性、护甲减伤和Power减伤,其中减伤机制现在还是未知数。但是可以顺瓜摸藤,通过计算理论伤害来得出减伤。例如:桃子靠技能输出,因此一个技能的伤害应该是攻击力*技能倍率*(1+技能额外伤害)*技能伤害*暴击伤害*暗属性伤害*所有伤害*(1+怪物受伤害增加)*最终伤害。我的桃子算下来的理论伤害是1个亿不到,但是由于减伤机制,一个技能打44级的非克制怪物只能打三四千万,存在一个45%~55%左右的减伤,而且减伤情况还是暂测下来二选一随机的,不是很好进行测试。

2. 横向对比时,考虑到诸如最终伤害这类大家都一样的乘区是不变的,可以进行忽略;额外需要注意的是,射击流需要考虑的地方有更多:①目前射击流大体都是依靠主动技能、被动技能或者武器效果中的“特殊子弹”和“额外特殊子弹”进行输出的。目前根据其他大佬以及我自己的测试,得出来只有谈判专家的被动技能“暴击时额外射出银制枪火”这个技能的倍率固定为1,其他不管是弹幕套装、武器效果还是主动技能,射击的子弹依旧是吃子弹倍率的。这也就是谈判输出高的原因了,拿着0.2子弹倍率的步枪射速,靠被动打着狙击枪的子弹倍率,就离谱好吧。②谈判专家的“暴击时”效果很特殊,如果要和其他人格进行横向对比,记得把10%的概率乘上一个10/9, 或者乘上一个1.11,误差不会太大。理由就是,射出来的银制枪火也能造成暴击,单独这枚子弹触发另一枚子弹的概率同样也是10%,因此如果同样归结于“射击时”射出额外子弹的算法,谈判的概率应为大约11.11%。③如果一个格同时带了射击弹幕套以及可以射出额外子弹的武器,那么同样为“射击时”效果,这些特殊子弹触发概率并不会叠加计算。换句话说,就是特殊子弹的判定指会进行一次,即武器原本射出子弹的那一瞬间,或者说只会在发射子弹的那一帧进行判定,不会额外对特殊子弹本身进行判定。这是和谈判暴击判定不一样的地方。

最后方便配装,给大家两个表格,可以根据这两个表格来进行配装。(表格参考:Tastror大佬、烂柯人大佬和Altria大佬)

数值表:

单位表:

感谢观看希望大家都能通过保姆级教学学到高级配装

以上就是映月城与电子姬后期人格配装攻略【已更新】相关内容。

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