球球英雄【攻略】连击球
球球英雄【攻略】连击球如下:
我认为连击球的机制做得挺好的。(新球奔流略显智障)
会玩的请直接跳过看倒数第二句话。
这个说得很明白了,连击球每次攻击的伤害就是连击数*115。它所谓的“额外伤害”,指的是连击数>60的时候,有以连击数为指数的加成……显然它会变得特别厉害,怎么也死不掉。(具有很强的后期)换句话说,连击球最脆弱的时候是50多连击的时候。(当然,0连击数的时候更虚弱。想想看,0连击20伤害,1连击135伤害,这是多少倍?)
说连击的时候,一定得提到一个量:球数。
注意,这个球数是与星数无关一个量,指的是有几个球,买一个多一个,合一个少一个;还有,不止连击球计入球数,局内其他种类的球都计入球数。最重要的一点是:每当你的连击数+1的时候——不管你是用连击合连击(下文用“+”代替“合”,如连击+连击),还是连击+升星——你的球数都会少1。有了“球数”,我们就可以很简洁地描述“连击数”的本质。
问:球数变多的情况有啥?
答:只有买球。
(注意:合成繁衍不能使你的球数变多。比如,1星繁衍+1星繁衍(2球),你会得到一个任意二星球和一个任意一星球(2球)。繁衍的本质其实是让星变多……与常见的经济球“成长”相比,它是一个即时的(操作:在变化boss技能CD期间合球)、弱化的成长。)
怎么获得更多的球数呢?简单分析一下:球数跟sp挂钩。而sp跟杀怪挂钩。竞技模式里,获得更多sp的方法就是比对面杀更多的小怪。这条没用,如果你能比飓风杀得怪多,那对面已经炸了。合作模式里,怪的数量是恒定的,这里也不能做文章。(合作模式里不是完全没有获得更多sp的方法的,比如给召唤boss减速;带召唤球,但效果都很差。不过这不失为未来构筑的一个方向)
总而言之,sp数基本是固定的,球数有限。
下面分析球数减少的情况:球数-1时,有时连击数+1(例如:连击+连击),有时连击数不变(例如:升星+复制)。既然球数是有限的,那后者(不能加连击数的合球操作)显然是亏的。我管这种情况叫“亏球”。炸弹boss技能,暗杀boss技能,自己(因为卡手)合了球,这些情况都会导致亏球。(局内永久亏!)我们必须尽力避免这些情况。其中,炸弹boss因为手速有限不太好躲,后两种情况只要策略得当,大部分时候是不会亏的。
以上是基本分析,简单来说,结论就是别搞升星+升星/升星+复制/复制+复制
连击的构筑很固定
球不全时可以用合体球来替换,但合体球被复制完爆(也不是完爆,合体球省一步操作:>)
竞技模式里,暗杀大行其道时,有很多人把繁衍替换成了祭品。
这里讲一下祭品球。
先下定义,祭品球(和繁衍比),以球数为代价,能获得更多的sp,从长远来说是亏的。(能被中高爆飓风拖死)
祭品球的机制是,每一星给你80sp。
1星祭品+1星祭品=160sp+2星球。
但是,如果你用1星升星(1星合体)合……对不起,只有祭品的星算进去,给你80sp。而用复制祭品,与原装祭品合球就没这个问题。
祭品球抗暗杀性很好。这个……当暗杀一刀砍在一个三星祭品上时,场上会给你留一个二星祭品。而你得到的不是80sp,而是240sp,和被炸弹boss砸了一样,一刀回本!同理,越高星的祭品被暗杀越赚……你甚至可以复制高星祭品来利用暗杀boss……这就是我要说的。
但算一算,祭品给的sp还是顶不上亏的球。关键是球越买越贵,它就越合越亏。对付转换boss时,低星的祭品合了就亏(等换成连击再合,暗杀飓风也可以借鉴这点),而低星繁衍合了血赚。
祭品讲完了,不建议用。(尤其是合作模式,完全不如繁衍)
下面接着正文(只考虑我发的这个构筑)
我要分析一下各种合球的情况。
当合球的时候,有两个维度的效果:一方面是升星,一方面是“兑现”(指把辅助球的星转换成连击的星,提高伤害,竞技模式前期更关心这点)。由于游戏里只能升到7星,升到7星就不能合球了。(一地七星连击和七星成长不能合球来增加连击数)所以“增加连击数”就是升星这个效果的反面:强升星必然是弱加连击,强加连击必然是弱升星。当然,增加连击数最重要的还是卡不卡手。
以x星球(x>=1)为例,按升星效果从弱到强枚举(主要观察“兑现”属性)(亏球的,反对,不列出):
(不考虑后续)
连击+升星 1兑现
连击+复制 x兑现
连击+连击 -3/2x+1/2(-2x~1-x)兑现
繁衍+繁衍 1/2x+1(0~x+2)兑现
繁衍+复制 0兑现
繁衍+升星 1/2(0~1)兑现
成长 0兑现
成长+复制 0兑现
(复制1星繁衍和成长相比,有加伤害的效果)
升星,是因为有时球占不满;降星,是因为有时sp花不出去。需要自己判断,转换策略。
留种子,是连击和升星都要留,每种星都要留。
就这句→还有一个技巧,如果场上有x星的升星卡着,那么就尽量搞出x-2星的连击(或者繁衍)。
我好累,我不想再展开说了
以上就是球球英雄【攻略】连击球相关内容。