The Past Within锈湖新作,突破自我还是“跌下神坛”
The Past Within锈湖新作,突破自我还是“跌下神坛”如下:
凭着系列一贯的高水准、双人合作解谜玩法,全新 3D 元素,《The past within》在上线前可谓是吊足了玩家们的胃口。 而游戏发售后,一部分玩家惊呼“跌下神坛”,认为谜题短、解谜简单平淡无奇,也有一部分玩家坚定认可“还是锈湖的感觉”“突破自我”“神作”。
无论各位玩家评价如何,但可以肯定的是,本作在整个系列注定是那个“与众不同”的存在。
【双人游戏,但是不用联网】 作为双人游戏,本作的联机并不依赖厂商服务器,而是采用了一种异步合作的“伪联机”机制:两位玩家要同时分别进入“过去”和“未来”两个不同的场景,通过信息和线索的交换帮助对方通过关卡。两人的世界其实并不会互相产生任何影响,玩家间的交互仅仅限于信息的传递。 是的,这款“双人游戏”,完全可以断网游玩。 这种设计当然是有好处的,省去了网络、服务器等因素给玩家带来的困扰,可以实现完全跨端的游玩,甚至玩家可以借助攻略或者双设备独立通关。 为了给两位玩家制造一种“同步感”,游戏用了很多的“障眼把戏”,比如要求“过去”玩家确认“未来”玩家完成某个步骤才能继续,比如有些地方要求玩家“同时按下”。游戏并无法验证玩家是否真的那么做,但玩家如果认真按照指引要求,似乎的确能够代入那种跨越时空相连,齐心协力破解谜题的感觉。 但缺点也很明显,因为舍弃了联网,玩家间信息交流实际成为了“连接”的唯一渠道,这对于两位玩家的表达和理解力有着一定要求,否则很有可能陷入疯狂卡关,以及无限的自我怀疑中。
【为了玩法,游戏牺牲了太多】 单就解谜内容而言,相比前作脑洞大开、吊诡离奇却又偏偏能够自洽的谜题,TPW 在这方面确实“稍逊风骚”。为了保证两个玩家都能有较好的游戏体验,不能让一个玩家的思考占据太多时间,游戏在难度上做了大幅度的妥协。此外,为了在不联网情况下,玩家进度保持统一,游戏不得不设置大量对密码对暗号环节,重复感略强,以至于成为解谜部分中让我印象最深刻的内容。 这样的设计虽然大幅减轻了卡关的压力,不再像前作那样一章困扰玩家很久,但一定程度上也损失了解谜游戏本身的乐趣。游戏在很多时候都给出了非常清晰的指引,只要队友信息描述准确,整个游戏过程就能够非常流畅顺利。 在这样的设计下,游戏流程也显得非常短暂。单次通关在两个小时左右,即使加上让两个玩家交换场景体验的二周目(“蝴蝶”或“蜜蜂”),也不过 3-4 个小时,考虑到游戏的售价和要买两份的要求,玩家们的吐槽其实也不无道理。
【熟悉的“锈湖风”与谜语人剧情】 虽然但是,但作为系列新作,锈湖确实还是那个锈湖。熟悉的手绘画风、神秘学元素、代入感极强的音效、发挥稳定的小黑,彩蛋和 ARG 进一步拓宽游戏的边界,锈湖的老玩家们一定会对此感到非常熟悉,直呼“对味了”。 在剧情上,游戏内并不会有太多涉及剧情的文本信息,而是在解谜过程中,通过玩家解谜行为来完成叙事。两位玩家实际扮演的是来自过去和未来的 rose,通过不同年代的 rose 通力合作,复活父亲阿尔伯特,整体故事并不算长,但显然继续着力于拓宽锈湖世界观,游戏依然保持了祖传的谜语人叙事,表面玩家能看到的剧情非常直白,但往深层次挖掘,仍留有“细思极恐”的思考空间。
【小结:实验性的作品】 与其说是一部完整作品,TPW 给我的感觉更像是一部实验性的作品,换上了新引擎和三维场景、多人合作、世界观的延展、玩法创新,无一例外展现了制作组探索的野心。尽管很多地方的确存在缺陷,不能算是一个完美的作品,但也绝对没有拖系列作品的后腿。 就我个人的体验而言,和朋友传递信息的时候着急地恨不得手脚并用比划,对上线索后的惊喜若狂,一起研究谜题机制时恍然大悟,两个小时的体验虽然短暂,平心而论,游戏过程中还是非常快乐的。 无论是新的引擎,新的交互方式,新的故事线,都让这个系列有了更多令人期待的要素。毕竟,在传统的点击互动解谜赛道上,《锈湖》已经躺在“神坛”上太久太久。 《The past within》,希望这会是《锈湖》系列崭新的开始。(8/10) +锈湖系列“祖传”的怪诞和神秘感 +双人合作异步解谜 +相比前作提升的画面 -过短的游戏流程和剧情,意犹未尽 -(过高的游戏配置)
-游戏机制挖掘有限,玩法有些简单
以上就是The Past Within锈湖新作,突破自我还是“跌下神坛”相关内容。
The Past Within相关游戏推荐
339MB
0.00MB
0.00MB
0.00MB
790MB
69.54MB
70.36MB
0.00MB
0.00MB