我在三国有个局【制作人的信】这段时间的优化与调整,测试近期开启
我在三国有个局【制作人的信】这段时间的优化与调整,测试近期开启如下:
各位玩家们,大家好,这里是《我在三国有个局》的制作人。有群里有很多小伙伴每天打卡询问,游戏的进度到底如何,什么时候进行下一次测试?
其实鸽了大家这么久,我们也是感到非常抱歉,因为这段时间以来遇到的事情很多,在优化上次测试后收集到的问题时也遇到了不少困难,今天恰逢七夕佳节,就写一封信来跟大家详细说说吧。
《我在三国有个局》的创作初衷:
为什么要制作这样一款游戏?因为我是一个非常爱下棋的人,而且喜欢玩益智类的游戏。
有一次在跟小伙伴一起玩孔明棋(独立钻石棋)的时候,突然灵光一闪:孔明棋是一种单人玩的跳棋,讲究的是连续跳跃,如果我们稍微改一些规则,变成两个人的对战模式会怎么样?结合三国典故设计关卡会怎样?给棋子赋予三国武将,带技能又会怎样?
顿时大家的思路就瞬间打开了,源源不绝的脑洞与创意袭来,然后我们也用实体棋做了一些测试,觉得挺有意思!而且双人对战一局可控制在几分钟内,既讲策略又有连跳的爽感,然后就共同决定做个游戏原型出来体验,就这样,《我在三国有个局》就诞生了。
现阶段存在的一些问题:
1. 游戏玩法相对创新,目前市面上基本没有这类型的游戏成功经验可供我们参考借鉴,在规则上设计需要原型验证,只能摸着石头过河,在体验过程不断修改,寻求相对较好的方案。
2. 我们开发团队的人数较少,一开始有三个,分别是策划,客户端和后端。后来连策划也去当老师了,只剩我们两个人继续开发,但这个项目我们不想就这样放弃,所以就咬着牙坚持下来了,但考虑到后续开发需要的资金与现实的生活问题(所以测试的时候我们植入了一些广告恰饭,希望大家能理解),我们只能半全职开发,所以开发的速度就相对慢一些,请各位多多包涵。
3. 除了玩法创新,我们一开始是想定位美术风格是简洁的国风水墨,与玩法的结合也尝试了很多方案,能参考的这种棋盘俯视视角,能给玩家特别体验的也不多。
4. 棋牌玩法与养成体系结合难度较高,棋牌对战讲求平衡性,养成体系产生玩家个体差异,这两者是有点冲突,所以目前设计都是相对小数值,轻养成,重玩法。
5. 目前只有单机玩法,与初衷有点差异,因为重点是对战,下棋是博弈与对战的游戏,只有实现了对战才能更好的感受玩法乐趣,这个我们后续也会继续努力,早点开发与完善对战模式。
6. 目前武将个数只有25个,比较难以满足大家的收集养成欲,同时纷争关卡的设计还存在一些问题,在武将的个数限制上还需优化,整体内容体验感还可以提升。
上次测试的感想:
1. 对于玩法的创新上,我们其实一直都挺担心玩家们对此的接受程度,也担心玩法的生命力与深度。因为现在的玩家玩的游戏比较多,在接触一款新游戏的时候就很容易代入类似游戏的参考与评价,因此在我们这种玩法在同类游戏中参考比较少的情况下,玩家们对它的理解就起到决定作用。
但是上测各位给予了《我在三国有个局》非常高的评价,这也让我们非常欣慰,付出的努力没有白费,后续我们也将继续为大家带来更好的游戏体验。
2. 在画面的辨识度与舒适度上,游戏工业的水平已经被拔高到了一定的程度,如果只有玩法而画面上没特点,也会显得比较简陋粗糙,影响游戏的体验感。所以在测试后,我们也感觉自己做得还不够。
3.游戏前期的引导,数值相关的产出,玩法介绍等等都还需要更多优化。
4. 目前功能还不完善,缺少最重要的对战博弈,玩家能体验内容相对不够丰富,这个是后续我们开发的重点方向。
游戏后续的开发与调整方向:
1. 玩法上,我们增加了兵种克制的玩法,这会令游戏的棋子整体更加均衡,增加玩法的深度。
2. 我们对游戏的场景界面进行了调整,除了简洁的水墨场景外,还增加了几幅色彩丰富的场景,希望可以给大家带来更好的视觉效果,同时能更好代入游戏的故事情节。
3.在列传玩法的棋盘中增加小玩法,设置了一些障碍陷阱,希望能让玩家们考虑更多的临场因素,趣味性更足。
4. 针对一些时间点优化了相关引导以及资源产出,让玩家们能较好的认识到游戏的核心玩法。
5. 优化了整体的操作体验,同时在语言文字上也进行了调整,默认使用简体显示。
以上就是这段时间,我们对于游戏做的一些调整优化的总结了。虽然《我在三国有个局》还存在很多瑕疵,但是有各位的支持与反馈,我们也相信游戏的后续会越来越好 (๑•̀ㅂ•́)و✧
至于下次测试的话,目前我们的计划是在近期尽量开放一个优化版的测试,时间暂时还没确定下来,目前的计划是暂定在9月份,具体的时间确定后,会第一时间在论坛和官方群里通知大家。
最后再次感谢玩家们一直以来的支持与厚爱,期待下一次测试与各位相见!
大家也可以加一下《我在三国有个局》官方群:687953411,第一时间获取测试相关信息!
以上就是我在三国有个局【制作人的信】这段时间的优化与调整,测试近期开启相关内容。