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纯白和弦面向萌新的养成解析2022/10/28(修订版)

发布时间:2024-11-20 23:44:17 来源:互联网 作者:༺墟༒芜༻

纯白和弦面向萌新的养成解析2022/10/28(修订版)如下:

一.纯白和弦的养成体系

1.乐姬等级:这个没有什么好说的,等级提升提高你的攻击和生命两项属性。

2.技能等级:技能升级提高技能的倍率或者提升技能附加的效果,技能升级材料非常珍贵,新手不要随意用掉。

3.回忆养成(可以参考原神圣遗物):

①回忆稀有度分为白色,绿色,蓝色,紫色,橙色。前期可以紫色过渡用,游戏更新后紫色以下吞噬经验为100%,可以放心拉满,橙色回忆吞噬经验继承80%,须谨慎吞噬。

③回忆有主词条和副词条,每次升级会提升主词条属性,每五级会提升任意一个副词条属性。橙色回忆有一个主词条,四个副词条或者三个副词条之分,三词条回忆天生少一次强化机会,在后期几乎是分解或者吞噬。

④回忆按照类型分为进攻型,辅助型和防御型。所有回忆副词条均带有生命,攻击,暴击,爆伤。而进攻型回忆副词条含有物理伤害加成和魔法伤害加成两个词条;辅助型回忆含有造成护盾效果,造成治疗效果两个词条;防御型回忆含有受到护盾效果,受到治疗效果两个词条。

⑤回忆的主词条固定,序为固定攻击力,间为固定生命力,终为除攻击力和生命力的任意一个词条(与回忆类型无关)

⑥攻击分为固定攻击力和百分比攻击力,生命分为固定生命力和百分比攻击力,在目前等级80上限的情况下,固定始终优于百分比。

(90级部分角色,例如冰女,攻击力百分比提升即将追平数值提升)

4.共鸣:共鸣一三五为数值提高,二四六为机制增加,共鸣提升所需碎片来源为①已有重复获得转换②余音再响③已进店角色商店兑换④副本概率掉落,前两者为主要手段。

5.旋律:旋律为乐姬80级以后的高阶养成,需要耗费30个角色碎片以及其他大量资源培养,不建议任何玩家随意开启旋律任务(氪佬除外)。关于旋律的分析可以看我节奏榜的给分和对应角色本体的给分。

二.回忆分类和解析

1.进攻类:

①笼中学语(资源):铁废物回忆,可以skip。评星:两星。

②恐怖喋喋不休(终音):帕米娜本命回忆,别的物伤角色也可装以保证重伤不断。评星:四星。

③末日始群鸦舞(资源):技能判定多次触发或者多个技能卡的法伤角色可以装,例如罗斯巴特一技能算五次释放技能。评星:四星。

④于山巅之上(探险):推荐法伤角色装备,但物理角色装也不是不行,理想状况十秒触发一次,该回忆性价比较低。评星:三星半。

⑤这绝非自负(资源):可以给对面全体上10%易伤,但时间覆盖率较短,性价比也较低。评星:三星。

⑥最初亦是梦醒时(探险):提高珍贵的暴击和爆伤加成,提升角色输出上限。评星:五星

⑦失败的造物主(探险):使用技能无条件提升战斗内15%攻击力,对任何一个依赖攻击力输出的角色提升都非常大。评星:五星

⑧习惯乃无名之毒(商店/随机):俗称毒套,配合多次技能判定的角色可以给对面上满屏毒,打出成吨毒伤。毒伤不受任何加成,毒套的伤害为每三秒造成一次min(自身60%攻击力,对方3%最大生命值)的伤害。评星:五星

2.辅助型:

①白羽娑舞于空(资源):前期奶妈用,后期奶量足够且触发不易,用处稍小。评星:四星

②新生之时(终音):更新后得到加强,常驻20%造疗,可以少数造盾奶妈使用或者配合造盾手,如丝琳达。评星:三星半。

③未察觉的把戏(商店/随机):万用,加快费用回转,这游戏靠费用输出应该没人反驳吧。评星:五星

④午后时光(资源):配合一些特定角色有效果(如爱丽丝黯语),但盾厚度太低且太随机。评星:三星。

⑤少女的狡黠低语(终音):让角色有自回血能力。评星:四星

⑥孤身一文(探险):暴击回灵,加快回转,和把戏套并称双雄。评星:五星

⑦魔月傀儡(噩梦探险):给召唤物套盾,可以看做特化的午后时光,用处范围较窄。评星:三星。

⑧蚀血浸月(噩梦探险):针对敌方C位,限制输出,可惜和爱丽丝黯语效果冲突,可以看做削弱版魇语。评星:四星。

3.防御型:

①午后时光(资源):没想到吧,又是我。既有造又有受,不过给守护角色很梦幻。评星:三星。

②最初的救赎(资源):盾套最好给一些本身就能造盾的角色佩戴,该装备的护盾可以吃造盾和受盾的效果,适合打短线作战。评星:四星半。

③永冻焰狱(探险):虽然常驻20%受疗,获盾受疗增加20%,但是我受疗的前提是我血量不满,我高血量不需要那么高的治疗,我低血量往往套不上盾,又有什么用呢。评星:三星。

④黑与白的共情(探险):增加坦克在低血时的生存能力,奶妈可以在守护残血直接拉满血条,加强后常驻20%受疗,残血受疗合计70%,神中神。评星:五星

⑤少女的狡黠低语(终音):很多坦克都是没有自回血能力的,有自回血对生存是很大的提升。评星:五星

三.伤害的计算方式

纯白和弦的计算公式为

造成的伤害=面板攻击*(1+攻击力提升百分比)*(1+物伤/魔伤提升)*(如果暴击)暴击伤害*(1+对方受到的伤害增加的百分比)*(1+技能牌增伤百分比)*攻击倍率(普攻倍率25%,技能倍率为描述值)*(1-对方免伤率)

举例来说

误差主要来源于游戏计算时对某些计算过程进行了取整处理,误差率在千分之二到百分之一左右。

同理,得到护盾和治疗的计算公式造成的伤害=面板攻击*(1+攻击力提升百分比)*(1+造疗/造盾)*(如果暴击)暴击伤害*(1+受疗/受盾)*(1+技能牌增伤百分比)*攻击倍率(如技能倍率400%)

斯威特一技能可以提高技能牌50%增伤

四.总结:

总的来说,根据角色特点,在不同乘区上进行合理投入,例如天使六星后有高额魔伤,三技能和一技能提供高额攻击力提高,那么这时候堆暴击暴伤收益就更高

这两个天使的攻击力相差无几,最大区别就是在魔伤和爆伤乘区

还有就是50%魔伤猫和30%易伤猫的区别,可以看到30%易伤猫对伤害提升要比50%魔伤猫要大,这也是我们所说的乘区稀释问题。

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