放学别跑【内部揭秘】狼人“苍月之牙”的5个开发趣事
放学别跑【内部揭秘】狼人“苍月之牙”的5个开发趣事如下:
11月登场的新英雄“苍月之牙”,是《放学别跑》第一个真正意义上拥有两套绘图、特效、技能的双形态英雄,他呆萌的外形以及形态切换所带来的较高操作空间,也让很多玩家爱不释手。
那么如此特别的英雄究竟是如何诞生的呢?他的最初版本又是什么模样呢?
以下是相关问题的真相,由原画师“壮壮”,动画师“老师”,设计师“胖浣熊”联合提供~
苍月之牙最初的创意是个凶横小子
你可能很难想象,这头小狼人在最初构思时,完全谈不上呆萌,甚至可以说他是整个晶能大陆最凶横的恶人,但在之后,这个设定被慢慢改变,直到如今大家所看到的样子。
苍月之牙最初长这样:
不但人形态很凶横,狼形态也有些……发福?
第二版的苍月之牙,对人形态进行了很多优化,包括眉毛、眼眶、瞳孔、脸型、身形等,于是变成了这个样子:
这个狼形态的裤子还挺浪~
可以看到整体的设计已经初步成型,人形态面露萌态,身体也因为加了件披风,变得没那么单薄,整体协调了很多。
但这版却最终没有采用,原因是这样的角色形态和现有英雄风格整体不太一致,同时这个设计(包括人形态和狼形态)的细节线条及小色块有些过多,包括披风下多种颜色和线条的渐变,枪械的繁多纹理,头发诸多细微色调的变化等,但手机屏幕是很小的,这让角色反而颗粒感较重,显得杂乱。
而接下来制作的第三版,则非常趋近于目前正式上线的版本,一来将配色调整为经典的红白色,二来很多细节与小色块被去掉,三来狼形态也不显胖了~
狼形态不再显胖,主要是因为腋下修剪了毛发
最后美术师们对第三版进行了小幅修改,便诞生了目前线上版本的苍月之牙
将人设从凶狠改为呆萌
最初线稿设计的人形态凶狠异常,但后面为什么改为呆萌可爱的风格呢
这是因为:
1.根据英雄设计,人形态的技能都偏软,而狼形态的技能才更凶悍,这说明两者的性格是有差异的;
2.通过这一萌一凶的的两种神态,可以制作反差、冲突的效果,这让人物看上去有自我冲突,大家印象也更为深刻,这种看上去“变身似乎不受自己控制,只能慌张错愕的看着自己身体变化的场景”,更让人想要探究这个少年背后的故事。
双形态的设计比较麻烦,工作量比其他英雄多
这种双形态英雄,看上去就很难制作,而实际上呢,他们的制作也确实很难(原画师悄悄说简直想打设计师一顿)
难点在于:
1.两个形态就得设计两个模型,工作量立刻翻了一倍;
2.这两个模型其实同时存在并且要核对时间线,比如在英雄展示界面,人形态的手消失的同时,狼形态的爪子需要立刻出现,这其实就是两条时间线在分别控制,这又增加了画师的工作量。
3.在两个形态间,还需要用很多小细节来暗示这两个形态是一个人,包括颜色的空间分布一致、毛发的颜色一致、披风及点缀的一致等等
动作设计与技能设计的一致问题
变身似乎不受自己控制,只能眼睁睁看着自己身体变化的设计,与游戏内可以自由切换形态会不会有些矛盾?
这是个好问题,其实在设计上,可以将大招设计为“当大招冷却完毕,3秒后将回血并自动释放大招”,如此一来,一种变身不太可控的感觉就出来了。
在3V3的情况下,这样的设计确实也问题不大,但在未来推出的其他对战模式(比如5V5)中,可能就有问题了,比如变身的时机必然随时间增长而来到,这会导致敌人发现苍月之牙即将变身时立刻撤退即可,那么苍月之牙的游戏体验就会变得糟糕,而对于操作苍月之牙的玩家来说,一个不太好控制的技能体验也必然不会太好,至少也需要一个花一些代价便能让大招时机可自由控制一段时间的机制,但这个机制本身也很难设计。
所以最终没有将动作与英雄的设定完全一致化。
苍月之牙的创作,大概花费了10余天
包括构思、设计、动作制作、特效制作等方面,共计花费了10余天时间,才将这只小狼人基本完成~
对了,关于苍月之牙的皮肤,其实最初还考虑过秋田犬造型的皮肤……
秋田犬就是下面这种
不过最终因为某种原因,放弃了这个皮肤的设计……
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