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世界弹射物语世界弹射物语入坑指南补充篇——战斗系统

发布时间:2023-09-02 23:20:56 来源:互联网 作者:しろ

世界弹射物语世界弹射物语入坑指南补充篇——战斗系统如下:

本攻略原本是想插入到上一篇里的,但由于 字符数限制,只能单独发出来了。

这是上一篇的传送门

目录总览

一、战斗系统

1.1 战斗界面

1.2 联机房间

1.3 战斗阶段

1.4 攻击类型

1.5 效果与状态

一、 战斗界面

战斗场地如图所示。

1)时间与分数:左上角显示副本攻略失败的倒计时,以及当前的分数。

倒计时目前为止没什么用,基本都是生存不足导致攻略失败,没到过时间上限。

分数也基本不需要关注,虽然达成部分关卡的SS评分可获得额外星导石,但都是能拿到的;即使在部分需要冲击高评分的关卡,更多时候也是通关即可达成,攻略失败就拿不到足够的分数,所以在此类副本中仍然属于鸡肋功能。

2)角色生命值:玩家自己的角色显示在顶部,联机队友的角色则显示在右下角。

3)角色受到的效果:角色身上的效果会显示在各自的头像下,一页能显示的效果数量有限,多的效果会显示在第二页,并且在两页之间来回切换显示。

4)技能槽:显示在底部挡板上方,左/中/右分别对应于队伍一/二/三号位上的角色技能。通过向左/中/右滑动,可手动释放对应角色的技能。

5)连击数(即 combo):显示在技能槽上方,连击至少为4才会显示数字。当角色回板时,数字会变成“数字combo”的形式,并在角色再次弹射时重置为0。

6)Fever 条:Fever 条初始为灰色;角色的攻击命中敌人时会累计 Fever 值,此时会从左侧开始增加并变蓝;Fever 条满后变为金色并开始逐渐减少。长时间未攻击,则 Fever 值会减少。

除了攻击命中外,一些角色的能力可以在特定条件下直接增加 Fever 值。

7)按钮:左上角有暂停按钮。如果进图前开启了自动战斗/自动释放技能,则暂停按钮下面会出现这两项功能的绿色开关。其中,自动战斗开关可以在单人副本中开启二倍速(原先还需要通关才能开启,现在是进图就能开)。

1.2 联机房间

1)房间底部会显示6位数字表示的房间号;左侧是返回按钮;右侧是复制房间号以及分享按钮。

2)房间号上面可以查看当前副本的基本信息,包括:BOSS 名称、难度级别、推荐属性以及需要的体力。

点击副本框右侧的感叹号可以查看当前副本的掉落物。

感叹号上面可以查看背包中当前领主战对应的三种材料数量。BOSS 头像上面还给出了属性相克图。

3)顶部左侧可以发送表情,目前只有8个。右侧是自动续战和自动战斗的开关。

游戏内目前无法发送文字消息。

4)中间为编队区域,点击第二、三格可以查看联机队友的编队。队长位下面新增了一个开关,开启表示接受来自联机队友的治疗,关闭表示不接受。背水流通常选择关闭。

5)编队下面是招募按钮,用于招募队友。目前由三种方式,分别是:互关、关注者以及随机招募(也就是铃铛)。

1.3 战斗阶段

1)发射阶段: 该阶段是指角色位于底部挡板上,尚未离开时。此时,挡板上会出现代表发射方向的辅助线。

开始战斗时,可以单击屏幕或者直接释放能量已满的角色技能来发射。

角色回板前,若将挡板翘起,可使角色在回板后长时间停留。此时可以将 combo 维持在回板前的状态,适合部分BOSS转阶段时保留PF至BOSS从无敌中恢复。但对于使用技伤体系打转阶段耗时长的 BOSS 时,可能更适合空转来加快技能槽回转,因为PF伤害占比不高。

2)滞空阶段:该阶段中,可通过攻击敌人累计 combo,一旦回板且再次弹射,combo 会重置。伤害基本发生在该阶段,除了一些能赋予持续伤害且不会因持续时间结束以外的原因被解除的效果。

角色滞空时,队长角色周围会出现一个箭头。发动冲刺时,角色会冲向箭头指向的敌人。

想要达成高 combo,可通过以下手段:

a. 增加滞空时间,方法是附加浮游效果。特定情况下,角色落到敌人头上,且敌人与场地两侧边缘的距离很近,此时角色可能会不停向上反弹,也能增加滞空时间。

b. 增加单次移动可攻击到的敌人,方法是附加贯通效果使得一次移动可以穿越全场而不被阻挡。

c. 增加单次撞击的攻击段数,方法是附加连击强化效果(游戏内描述已改为直接攻击强化),使该角色的单次直接攻击造成多段伤害。

d. 通过主动技能或被动能力增加本次/多次弹射期间的 combo,某些角色的技能可一次性造成几十 combo,而某些角色的技能可在特定条件达成时增加 combo。

e. 通过召唤协力球,增加撞击频率。

f. 选择合适的队长位主位角色,使得单次PF的命中段数增加,如格斗 PF(简称拳 PF)虽只能命中单个敌人,但一次可增加至少10 combo,稳定性高;射击PF的攻击段数多,且范围大,但由于每次弹射的角度不固定,因此回收 combo 的稳定性不高。

3)棺柩阶段:角色死亡后会进入,死亡的角色无法进行攻击、积累技能槽等行为。

棺柩上会显示计数,角色的每次攻击会减少一个计数(队友的攻击同样适用),计数归零则角色复活并回复一定生命值。随着死亡次数增加,棺柩的初始计数会增加;同时,棺柩计数可以通过角色能力减少(最少减到 1),且能影响队友的棺柩计数。

角色死亡时会飞向场地中的随机位置且移动至该位置不方便,因此,有时角色死亡后可能长时间无法命中棺柩导致伤害大幅降低,此时最好配合带有贯通的角色。

进入棺柩状态时,该角色无法攻击,无法发动技能或能力,充能停止;已发动的技能或能力若满足发动条件则会继续生效;棺柩状态不影响队长特性的生效;棺柩状态的角色不会受到加成,也不会被减弱。

1.4 攻击类型

游戏内有四种主要的攻击类型:直接攻击伤害(简称直击)、技能伤害(简称技伤)、强力弹射伤害(简称PF)、能力伤害。不同类型的加成互相独立计算。

PS:游戏内官方描述中有“等”一字,虽然实际体验过程中并未发现其他攻击类型,但严谨起见还是写为“四种主要”。

1)直接攻击:角色弹射至空中时撞击敌人被称为直接攻击;冲刺后的再次撞击也属于直接攻击。

2)强力弹射:在角色离开底部弹板(以下简称弹板)后,通过累计 combo,可以释放强力弹射(简称PF,全称Power Flipper),根据 combo 分为三个阶段——PF1 需要 9(黄色),PF2 需要 15(绿色),PF3 需要39(蓝色)。角色的能力可以增加或减少各阶段所需的 combo。

若落回弹板时未达成 PF 所需的(能力增减之后的)最少 combo,也就是 PF1 所需 combo,则 combo 会被重置且下一次的弹射不会发动 PF。

PF又根据职业分为五大类型:

a. 剑PF:表现为旋转攻击,对剑刃接触到的敌人给予伤害。PF等级提高会增加剑PF的倍率、攻击范围、持续时间。

b. 格斗PF(简称拳PF):表现类似溅射效果,但实际是单体多段攻击。PF1 共10 段(以下使用hit表示),PF2 共11 hit,PF3 共13 hit。

c. 射击PF:PF1 和 PF2 都是一条光束,PF3 为中间粗、两侧细的三条光束。

d. 辅助PF:此类PF会同时赋予角色贯通+浮游状态以及攻刃。根据PF等级不同,攻刃分别持续 2.5/3/4 秒,贯通和浮游分别持续 1/1.5/2.5 秒。

e. 特殊PF:此类 PF 撞击到第一个敌人时发生圆形范围爆炸。

下表为各PF类型的攻击倍率、hits(图片来自网络)。

图片阅读规则:

a. 威力一列表示各等级 PF 的倍率和攻击段数;

b. 威力一列中各倍率后面的攻击段数,加上第二列的攻击段数,即为总攻击段数;

c. 第三列是一些备注;

3)技能:对于部分角色,其主动技能可以造成伤害,因此会参与伤害结算。

关于技能的发动时机:只要角色的技能槽已满且未处于沉默/麻痹等状态时,可以在任意阶段发动。

4)能力:每名角色拥有 3 或 6 个能力(开放二板才有 6 个),部分角色的一些能力可以造成伤害,类似角色的主动技能,但两者为不同的攻击类型,因此两种类型的加成无法共享。

不同于技能槽需要移动来回复,实战 CD 不确定,能力只有固定 CD,其描述显示为以下格式”CT: **秒”。

1.5 效果与状态

1)状态分类

以下状态除了防御和 Fever 模式,都可以通过角色或敌人的能力附加。

a. 防御:弹射或冲刺的速度超过一定值后进入防御状态,该状态下获得减伤效果(对于固定和比例伤害、阱洞等伤害无效)。暂未发现由能力赋予的防御状态。

b. Fever 模式:该模式本质上属于一种场地效果,并不是所有图都有。该模式下,角色连续攻击敌人后,敌人会进入眩晕状态(或称 down 状态),使得受伤增加。

注意与虚弱状态(break)进行区分,虚弱是 BOSS 的弱点被击破时进入;而眩晕可以通过凑 C,或者在 Fever 模式下连续攻击进入。

下图中的准心就是敌人的弱点所在。

c. 贯通使得角色可以穿过敌人,避免被阻挡而回弹,对小怪多、障碍多的图十分有效。

d. 浮游会屏蔽重力(包括 BOSS 的重力场)或风力(包括横风和龙卷风)对角色的影响,因此撞击后会直线反弹,而不是抛物线下落。角色移速恒定(仍可享受加速效果),且不会被减速,保证了直击的效率。

对于小怪或障碍多的图,单纯的浮游效果并不好,因为系统会自动锁定近的目标,而大部分副本都是优先击杀 BOSS 通关,因此,浮游常与贯通搭配使用。

注意,浮游状态下,角色仍然可能冲向阱洞导致受伤。但若是角色沿着场地边缘下落,则会沿着挡板飞向另一边而不会落向阱洞。

此外,可以通过在落板前翘起挡板,使下落中的浮游角色改为向上,加快回到敌人身边。

e. 加速,可以提高角色的移动速度,也能提高直击效率。加速后不超过原速度的2倍。加速可以与浮游效果叠加,使移速更快。

f. 无敌:免疫部分伤害。但对中毒等固定伤害、阱洞等情况无效。

g. 迟缓(黑话是顿足,来自于日版):移速、护盾恢复速度以及技能倒计时速度全部降低。

h. 麻痹:无法攻击,无法使用PF或技能,也无法击破敌人弱点。

i. 气绝:与麻痹类似,但会使敌人无法移动;而麻痹并不会禁止移动。

j. 沉默:无法发动技能。但已发动的技能效果以及充能不受影响。

k. 疲惫(日版叫无力化):技能充能速度减半。

l. 中毒:进入中毒效果的角色或敌人会受到持续伤害。

m. 弱体:对目标不利的效果统称弱体,包括各类数值降低、迟缓、麻痹、气绝、沉默、疲惫、中毒等效果。

2)净化与驱散

净化是解除角色身上的弱体效果,驱散是解除敌人身上的强化效果。

注意,这里使用的表述是解除“效果”而非“状态”,因为游戏内的净化和驱散都有数量限制,并非一次性解除所有效果。

特殊的效果:

a. 一些效果是无法被解除的,此类效果的图标右上角会带一个禁止符号。

b. 一些效果是永久的,此类效果的图标右上角会带一个无限符号。

c. 一些效果是永久且无法被解除的,此类效果就当成是场地效果即可。

3)效果叠加规则

a. 浮游、贯通和加速效果与同类效果不会叠加,由不同来源附加的浮游或贯通状态会独立计算持续时间,但仍会受到队伍中角色对于持续时间增加的效果。

b. 贯通、浮游与加速效果可以相互叠加。

c. 其他的效果,有些可以叠加;针对敌人的效果可能随着多次生效而减少持续时间。因此,队伍中有附加弱体效果的角色时,更适合短期战斗。

以上就是世界弹射物语世界弹射物语入坑指南补充篇——战斗系统相关内容。

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