学科对抗赛0.3.2各学科在极难环境下优劣
学科对抗赛0.3.2各学科在极难环境下优劣如下:
稍微分析一下0.3.2版本各学科的对于极难的优劣吧,如有不对,还望各位大佬指正。
针对难度:极难
初始科目小格子简称主格,路线上自带的防守兵力简称路线兵
评价:(前移了评价,具体内容在后文)
1.音乐:全局进攻防御属性兼备,可以利用路线兵消耗敌方,无损拿回,但是在边角位使用效果一般。
2.美术:起步略快,重整旗鼓的速度不错,除此之外几乎等于白板科目
3.地质:起步速度一般,主要强在主格路线兵翻倍,利用路线兵抵抗反打对方,本身的抗打能力很强,适合所有局面。
4.语文:适合速攻,起步消耗很低,快速灭一门或打下灰点二打一灭一门滚雪球取胜,但十分依赖开局,开局无优势形同白板。
5.生物:白板,等于没带科目
6.心理:支援辅助性强,可以减少很多伤害,边角位效果一般,需要主动支援诱使敌方攻击心理损失45%,起步速度,单独进攻效果一般,对方如果不打心理等于白板。
1.科目:音乐
每秒对周围2格造成约2伤害
分析:
正常起步效率快,消耗少,周围地盘就算被敌对占领也无法形成阻碍,因为敌方没办法产生路线兵防守。
评价:
全局进攻防御属性兼备,可以利用路线兵消耗敌方,无损拿回,但是在边角位使用效果一般。
2.科目:美术
4秒美术无动作产兵效率+2/s
分析:
起步速度略有优势,初始我方据点效率2.5每个小格+0.25/s,对方据点效率3,每个小格+0.3/s或以上,主格周边小格子越多,劣势就越大,因为对方速度远超与己,在单路少格子的情况下,是不错的选择。
经过版本修正后,美术每秒+4以上变为了+2,在极难环境下,其实并不怎么样,原先是有很强的攻击力的,对方产兵太快,效率几乎是2倍,+2拉不回来,美术需要该格4秒不动才能发生效果,但其实没这么多时间给你4秒不动,基本上全局都在打架,打的赢的,没他也能赢,打不赢的,有他还是一样难抗衡。
评价:
重整旗鼓的速度不错,除此之外几乎等于白板科目
3.科目:地质
主据点上限+80,分据点+20,主格路线兵上限翻倍。
分析:
路线兵上限翻倍,主要强在这一点,在狭窄的地图中,或占据要道的地图中,地质能很强的防御敌方的进攻,反打能力极强,由于上限提升,还能够屯兵准备。
评价:
主要强在主格路线兵翻倍,利用路线兵抵抗反打对方,本身的抗打能力很强,适合所有局面,但发育速度一般。
4.语文:
语文小格子直接获得三格
分析:
快速起步,减少了开局63-72的消耗,很容易接近敌方大本营或其他灰色据点,但如果开局不利,形同白板。
评价:
适合速攻,起步消耗很低,快速灭一门或打下灰点二打一灭一门滚雪球取胜,但十分依赖开局,开局无优势形同白板。
5.生物:
对抗据点伤害35%翻倍
分析:
白板,我反正试不出来有什么用,我认为应该是打据点伤害为135%,问题是路线兵打不过能打据点有什么用,推不过去和白板有什么区别,能推过去要他何用(就好像为什么不ban猛犸!一样,痛苦面具带脸上)
评价:
白板,等于没带科目
6.心理
敌人进攻心理据点时,该据点进攻兵力损耗45%(从据点出来时才损耗)
分析:
很强的科目,中心位容错率极高,自我防守能力一流,和敌方1v1对拼能轻易打赢,缺点是敌方不以心理为目标就形同白板,可以抽掉心理兵力支援,引诱al送兵配合进攻。
评价:
支援辅助性强,可以减少很多伤害,边角位效果一般,需要主动支援诱使敌方攻击心理损失45%,起步速度,单独进攻效果一般,对方如果不打心理等于白板。
以上就是学科对抗赛0.3.2各学科在极难环境下优劣相关内容。