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鸣潮【鸣潮】[心得分享] 《鸣潮》“共鸣测试”评测

发布时间:2024-11-24 00:54:18 来源:互联网 作者:该用户已注销

鸣潮【鸣潮】[心得分享] 《鸣潮》“共鸣测试”评测如下:

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[心得分享] 《鸣潮》“共鸣测试”评测

4月20日,《鸣潮》“共鸣测试”正式开启,是名义上的一测,但由于去年6月 《鸣潮》已经进行过一次公开的“技术性测试”,

搞得笔者也不知道应该以一测的标准来评价还是二测的标准,所以在深度体验了数天的《鸣潮》后,目前对《鸣潮》的总结就是——

拿一测的角度来衡量,《鸣潮》给出了一个远超一测水平的答卷,但需要优化的地方太多,还有调整空间,需要及时止损。

拿二测的角度来衡量的话,《鸣潮》目前的成果并不是很乐观,甚至大方向都有一些问题,如果可能,私以为库洛甚至可以考虑对部分内容进行重做。

从玩家角度衡量,库洛就是步子迈大了,非得跟着前人脚步走,咔!扯着蛋了。

接着就从开放世界各个要素,来综合评价一下《鸣潮》这一测出现的问题和可能改善方向。

当然,无论如何我们还是要先肯定一下《鸣潮》的优点——酣畅淋漓的动作系统,毕竟这也是目前《鸣潮》主要的卖点。

从大环境来说,繁琐高端的操作已经不适合出现在手游这一载体上,从早年间的崩三逐渐削弱动作性,到原神纯靠两个按键就能解决大部分战斗可见一斑。

在战双时期,库洛用一个三消系统和流畅迅速的战斗风格打出来了自己的一片天。但三消系统对于战斗流程的影响还是引起了部分玩家的负面情绪。到了《鸣潮》库洛则彻底决定做减法到底,删除三消系统,将战斗汇集到角色本身。

于是在《鸣潮》里我们可以看见十分绚丽的角色技能,而在角色放完技能的下一瞬就可以更换队友进行下一场技能表演。从视觉观感和战斗体验上来说,这一点比起同期其他游戏都来的酣畅。

而战斗中新增的声骸系统,则为玩家的策略性和自主性加码,使战斗不至于同质化,每个人都能凑出自己适合的队伍搭配,不用因为某一类型装备强就非得去玩,是很有潜力的战斗系统。

但这系统的优秀,反而衬托出其他游戏要素的生硬和水平不足。

1.地图构建

早在《鸣潮》的前瞻放出时,我们就撰写过针对前瞻演示内容的分析。文章中提到《鸣潮》的飞檐走壁系统会使得《鸣潮》地图构建受到阻碍,因为这一系统对于体力的严格把控,在设计地图时《鸣潮》就会不自觉降低地图高低差,或者直接将地图做成阶梯形。

这一问题的直观显示就是,《鸣潮》很大一部分的高空收集物,都是找个更高的地方飞下来获得。而找个更高的地方这个过程,不是靠飞檐走壁或者攀爬,而是绕到目标后方直接靠走的就能到达山顶。

除此之外,《鸣潮》地图的问题还在于色调对比度低,气氛压抑等问题。

这一地图的经典例子,就是臭名昭著的原神踏鞴沙区域。长时间处于这种游戏环境中,玩家会不自觉产生负面情绪。《鸣潮》虽然有着不错的天气系统,但很容易遇见刚还阳光明媚,下一步就到了阴曹地府。

同时低迷的对比度,也使得本就偏冷色调的怪物风格很难在地图中看清,而更加昏暗的宝箱更是让人时常错过,探索体验非常差劲。

如果真的要优化的话,地图整体滤镜都得往暖色调调整,尽量保证游戏大部分区域不要全天候处于恐怖片气氛。末世题材的环境塑造不是纯靠地图色调就可以完成的,需要游戏整体共同努力,目前《鸣潮》的地图构建上,仿佛就是只有一匹马拼死去拉车,其他马都在对着道路两边的鸟语花香慢慢悠悠。

整体有一种一方用力过猛,一方无所事事的既视感。

如果可能,其实更希望看见鸣潮的地图更多偏向有交互性、有明显辨识度的地图,甚至可以达到使用地图叙事,让地图和剧情有更多交织的设计。

就像焚焰花海,和后面的一个游乐园地图,相比前期大量昏暗且缺乏记忆点的“末世风”地图,确实拥有更佳的表现效果,让我确确实实感受到了一个“有危机感”和“奇幻感”世界中。而不是仅靠昏暗气氛来强行让玩家感觉压抑。

至于像什么树干没加攀爬判定,攀爬判定区域太大导致没办法脱离攀爬状态,地图区块衔接区域BUG频出等问题,都是能通过迭代修复的,这边就不提了。

2.解密收集

《鸣潮》的解密收集,突出一个既视感强。

强在翔虫,强在收集光电,强在风场,强在打桩。

这游戏创新的点在于有丰富的探索工具让玩家使用,且这些工具都有对应的解密需求,可也就止步于此了。

如果类似塞尔达那样,解密中需要用到数个工具组合搭配,这系统做的还有些乐趣。可单纯只是用一个工具去解决已经设计好的谜题总会让人有厌烦的一天,简单来说就是解密并没有做出差异化和难度分级,使得解密可有可无,如同鸡肋。

解密为什么会成为开放世界的重要组成,本质来说就是为了提高地图利用率,侧面做出地图引导,让玩家跟着解密去探索地图。所以在过去的开放世界文章中,我们总会反复提到视觉引导这一要素。可完成引导的首要条件,是得让玩家有想探索的欲望,让玩家开始进入探索状态。

在这点上,《鸣潮》几乎没有太多可圈可点之处。

至于视觉引导,相比于其他游戏已经步入成熟的设计,《鸣潮》在这方面做的略显生硬。举例的话,其他游戏的视觉引导已经做成了自助餐,到了某个节点以后你会看见不同选择,选择不同的宝箱会有完全不同的探索路线。

《鸣潮》现在则是套餐,在吃完一道菜以后下一道菜就会摆在你的眼前。这种不熟练的引导设计,很容易出现如果中途放弃探索,这一探索道路何时能再捡起来就是未知数的情况。

说到底,还是步子迈太大了。

3.核心系统

《鸣潮》的核心系统就是那个既视感极强的声骸系统。

这个系统的优点上面提到了,每个不同的声骸都有独特的技能,装备给角色就有数个搭配可能。可这个系统带来的核心问题在于,声骸的掉落是随机的,玩家需要不断重复刷怪才有可能获得自己想要的声骸。

且声骸之间还有进阶,最低白色最高金色。奔着毕业去的话,一个声骸需要考虑该声骸的属性、技能、套装属性、加成词条、品阶。简单来说声骸就是浓缩了圣遗物和武器于一体,肝度可想而知。

玩家要刷的话,玩家大部分时候都需要自己一点点去找,一点点去锄大地,之后还有可能数天都没搞到自己满意的。

这部分的养成肝度后续大家可以亲自体验下。

更让人觉得奇怪的是,本身世界就已经有了要刷声骸这个核心推动力,为什么还要做出库洛并不擅长的地图解密来让玩家分散注意力。

不如直接把怪物和解密结合的更加紧密,做的像是刺客信条奥德赛那种纯粹的战斗体验,或者也可以是英灵殿那种区域固定收集要素,战斗为主的设计模式,都比现在这种照猫画虎的行为更加吸引人。

总的来说,动作设计可以算是目前《鸣潮》这部作品最突出也是最抓人的点,也是库洛在战双期间积攒下最宝贵的财富。但正如前面提到的,《鸣潮》实际上是制作方向和技术力的大跨步,把握不好很容易“扯到蛋”,想要在现有基础上做一个让大部分玩家都满意的开放世界确实不容易,但可以肯定的是,仅仅依靠动作是肯定不够的。

希望下一次测试库洛能够针对地图设计做出有别于友商作品的亮点,比如更多的挑战性BOSS、更为协调的地图交互,乃至直接依托战斗做一个纯粹的ARPG开放世界,都能比现在“动作战斗、地图解密两手抓,两手都不突出”的《鸣潮》好得多。

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