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暂时还没想好名字的肉鸽战棋【浅谈伤害机制】以及对应的属性、圣物选择分析

发布时间:2023-08-20 19:05:10 来源:互联网 作者:手机用户50079706

暂时还没想好名字的肉鸽战棋【浅谈伤害机制】以及对应的属性、圣物选择分析如下:

稍早时,游戏作者更新了一些关于游戏机制问题,借着这个帖子,我希望能浅分析一下伤害机制,给大家搭配阵容、选择圣物、装备时提供一些思路和数据支持

1.乘区稀释及伤害机制说明

2.属性建议

3.装备、圣物选择思路

1.乘区稀释及伤害机制概念说明

开始之前,先了解下同乘区稀释原理

①啥是乘区?

伤害=A*B*C*D....

在这样的公式中,A、B、C、D就是不同的伤害乘区,【乘区内是加法】关系,【乘区间是乘法】关系

②同乘区稀释

我们先把伤害公式简化,快速了解下伤害稀释的概念

假设:【当前伤害=100*技能倍率(假定为200%)*武器倍率(假定为100%)=200】

此时:我们有一个武器的属性词条,可以选择【增加20%武器倍率】or【增加20%技能倍率】,应该怎么选?

+20%技能倍率:伤害=100*220%*100%=220 实际增伤10%

+20%武器倍率:伤害=100*200%*120%=240 实际增伤20%

答案是选择增加武器倍率

虽然都是增加20%数值,但是选择武器倍率实打实的提高了20%输出,而技能倍率只增加了10%,原因就是同乘区稀释原理;

【若某一乘区已经累积有较高的增伤比例,在继续增加同乘区的伤害比例,实际增伤比例会大大稀释】

如果同乘区已有200%增伤,再增加20%只能带来实际10%伤害增加,如果同乘区已有500%增伤,再增加20%只能实际带来4%伤害

2)伤害机制

根据作者的介绍,游戏中最终伤害输出,是由以下8个不同乘区决定的,我们逐个乘区看一下数值

1)攻击力-防御力:基本在100左右

①玩家角色:角色的攻击力/防御力初始为200/100,不跟随等级增加,目测仅装备和特殊特质(比如鳄鱼)以及部分技能(力量祝福、防御祝福等)可以增加,基本上带上6阶装备后,数值在【320/220】左右

②怪物:难32/20/12测试,绝大部分怪物攻击力/防御力均为320/220(不敢肯定是否有特殊怪),这一数值不受关卡难度、关卡进度,怪物的种类影响;

③加攻/减防技能带来的收益:

由于攻防是一个独立乘区,能直接加攻击力(如力量祝福),减防御力(如刺客的普攻减防buff)是可以很直观的带来输出收益的,不过由于本身基数和可能增幅都不大,所以本身输出越高的角色,越吃加攻/减防

由此可见,刺客普攻-减防buff蓝色词条收益很高,如果高攻击频率给boss叠加个20层,可以实现全队攻击翻倍

2)主属性加成:1200%左右增伤

简单粗暴,主属性/100做为增伤比例,若堆到1200点主属性,大致提升1200/100=12=1200%

群山圣物分析

--如果已经堆到1200属性,提升100点属性数值增加100%伤害,但因为稀释,实际增伤8.3%

--如果带群山圣物,预计增加450点左右主属性(群山圣物是在属性基数上增加属性的),数值增加450%伤害,稀释后37.5%

--已知堆属性方法

①装备强化:装备属性不存在随机性,只能通过强化升级提升,这个提升的是属性基数

②人物升星:直接提升全属性属性基数、同时还升级特质

③特质提升:根据属性基数,按百分比提升属性

④圣物提升:群山圣物,根据装备按百分比提升属性

⑤天赋提升:每个角色天赋基本都有属性提升的天赋树

注意:属性除了提升伤害,还有其他意义

- 每100点力量还会增加1%全伤和韧性

- 每100点敏捷还会增加暴击和闪避

- 每100点智力还会增加命中和全抗

考虑一个角色属性大致是主属性1200/其他300(大致哈,全装备强化6有点不太敢想,带群山也没体验过),人物大致成型后,属性带来的增益为

-战、圣:12%点独立乘区额外伤害+12%全伤/韧性+3暴击/闪避+3命中/全抗

-法、牧:12%点独立乘区额外伤害+12%命中/全抗+3暴击/闪避+3全伤/韧性

-刺、弓:12%点独立乘区额外伤害+12%暴击/闪避+3命中/全抗+3全伤/韧性

3)武器倍率:100%左右

①武器倍率双手略高于单手,一般在100%左右,单手略低一些,不同武器间的差异在个位数浮动,没啥增加的办法

②双持时,倍率取平均,也没法增加

4)技能倍率:

技能本身伤害系数、各种词条、机制增加、金色装备增加

技能是一个相对独立的乘区,如果一个伤害系数为100%的技能有一个增加50%伤害系数的词条,那就实打实是50%增伤

5)伤害-抗性

①伤害类型:每个角色是有不同伤害类型的

战士、圣骑:劈砍

法师:

牧师:纯粹

弓箭:穿刺

刺客:不太确定

(没每一个细看,只基于自己已有的角色看了眼,不知道有没有其他势力、转职角色带有特殊性)

加上神圣、总共五个伤害类型,除非有一些技能带有特殊词条转变伤害类型,或者带特殊圣物、装备,否则角色造成的所有伤害都属于自己本身的伤害类型

②全部伤害、(魔法、纯粹、劈砍、穿刺、神圣)伤害:

装备里主词条的【全部伤害】,副词条的比如【魔法伤害】,指的都是这5类伤害的增伤

我理解,如果你法师只能造成魔法伤害,那么从装备获取的劈砍伤害是没有意义的,除非你本身能造成多种伤害,比如牧师普攻可以转神圣伤害

-来源1-装备:60%就很不错了

武器-主词条最高20%全部伤害-副词条最高20%xx伤害

戒指-2*10%全部伤害-2*10%xx伤害

项链-10%全部伤害-10%xx伤害

合计最高50%全部+50%xx伤害=100%某项伤害

由于全满可能性为0,不用加几乎的那种,个人感觉60%都已经很毕业了

-来源2-属性:法、刺、弓满打满算能过通过力量属性获取的也就3%~4%左右

-来源3-特质:10%~15%左右,比如恶意不休每级2%全伤最高10%

整体算下来,毕业角色对应伤害大致在【70~80%】(装备欧炸天的更高一点)

③怪物抗性:

难40+:50%全抗起步,平均算70%,最终战100%

由此可见,由于该乘区算法为(伤害-抵抗),堆到70%左右毕业角色打高难度到后期,对比平均值可以将将维持伤害不减少,最终战打BOSS还要倒欠20%左右伤害

④稀释/加稠

这里再引入一个“加稠”的概念,由图表可知,假设怪物的抗性为70%

--如果你本身只有40%xx伤害(100%+40%-70%=70%),那么你在该乘区实际增伤为-30%,实际伤害=其他伤害*70%,此时如果提升20%xx伤害,实际伤害=其他伤害*(70%+20%),那么你最终的实际伤害增益可以增加30%之多,这就是加稠,用简单的话总结,如果某一乘区处于负增益状态,在该乘区每增加1%,带来的实际收益将>1%

--考虑到高难度怪物的全抗以及本身全伤的可获取值,增加全伤、xx伤害将一直处于加稠区,收益显著

结论:如果希望挑战高难度,全伤、xx伤害是一个独立且非常金贵的伤害乘区,除非超级毕业,否则基本上一直处于加稠状态

6)伤害类型-护甲类型

独立乘区,除非改变攻击类型(比如带神圣伤害的圣物),否则没法做任何调整和加成

两个属性一摸一样的怪站在你的法师面前,A是重甲、B是轻甲,按100基数算,法师打A伤害150,打B伤害50,甚至可以差3倍

7)暴击区

①暴击的最大敌人-韧性

- 每1%的韧性会降低攻击者1%的暴击率和暴击伤害

- 敌人(只有敌人)如果韧性超过你的暴击,被攻击时会触发强韧,超过多少降低多少百分比的伤害

40难度50%韧性起步,平均70%,最高100%,这都不是爆不暴击的问题了,这个减防是独立区域的,哪怕为了避免这个减防,也要把暴击堆起来,至少60%比较稳妥

②暴击伤害-透过期望看提升

由于暴击伤害是架构在暴击率的基础上的,所以看暴击伤害的提升首先要考虑暴击几率,也就是需要加一个期望

-50%暴击率时,提升100%暴击伤害,实际提升期望为50%(2次攻击才打出一个额外的100%)

③暴击率-暴击伤害的获取

--来源1-装备:不像xx伤害那样得主副词条一起凑,暴击爆伤相对简单,按8折算毕业,40%暴击率-80%暴击伤害

武器-主词条最高20%暴击率-40%暴击伤害

戒指-2*10%暴击率-2*20%暴击伤害

项链-10%暴击率-20%暴击伤害

合计最高50%暴击率-100%暴击伤害

--来源2-天赋:8%暴击率(按两个4星天赋算,不知道暗影刺客啥的有没有额外增加暴击爆伤的,没玩过)

--来源3-局内遗物:不细算了,麻烦

--来源4-辅助技能加成、本身技能词条(比如火法的额外能量暴击率、爆伤)

来源5:暗影刺客圣遗物额外增加暴击率200%的暴击伤害

来源6:特质

来源8:本身(初始暴击伤害为150%,也就是暴击时1.5倍伤害)

来源9:属性,刺客弓箭12%,其他算3%

我的奥法全部伤害装备带暴击率且双持、但特质没有暴击、没有刻意堆爆伤,最终面板70%暴击、200%爆伤

参考我的奥法,我估计刻意堆,牺牲一些其他属性的火法、刺客、弓手大致是

--不算局内、技能、圣物:80~90%暴击,250%+爆伤

--带暴击圣物:80%~90%暴击,400%+爆伤

--局内获得圣遗物or祝福:100%暴击,500%+爆伤?

--算上辅助技能、技能词条:更复杂,不太清楚,以火法的大火球为例,10点额外能量,带来50%暴击、200%爆伤,所以部分角色可以堆积到150%+暴击、700+爆伤?

③暴击的问题所在

--牺牲命中、全伤:由于攻击性装备主词条只有2~3个,如果想要暴击+爆伤词条,必然需要牺牲命中、全伤之一,命中直接决定了伤害期望,考虑到40+副本50%起步、100%封顶的闪避,还是有些压力的,全伤上文也提过了,除非有一个思路是带刺客圣物,属性堆【暴击+命中+全伤】,靠圣物堆爆伤

--韧性问题:按高难平均70%算,堆到120%暴击,才能有50%实际暴击率,而50%实际暴击率,会让爆伤带来的增益期望减半,增伤压力还挺大的

--稀释问题:算上一些增益技能、词条,扣减掉高难度怪70%韧性后,暴击流主C的核心输出技能的实际暴击伤害来到500%+感觉问题都不大,这时继续增加爆伤将面临严重稀释,你此时增加100%暴击伤害,哪怕按100%暴击率算不折损期望,带来的实际伤害增加也只有20%,如果按60%实际暴击率这算期望,那实际伤害增加只有12%了

总结:优先把暴击率堆到70%+打低难度爽爆、打高难度避免被韧性溢出减伤害,至于爆伤,考虑好稀释后和其他属性合理分配,结合流派比较合适,不是普适属性

8)其他伤害

我能想到的有什么【对单伤害】、【对满血伤害】、【技能伤害】、【普攻伤害】、【击退伤害】。。。。。这些估计都被扔到了其他伤害区,相互叠加稀释

2.属性建议(建立在冲击高难度基础上)

1)命中:不考虑局内补充和技能加成时,往70%堆,逻辑很简单,命中在没有溢出前,都直接影响了伤害期望

--100伤害-70%命中=70伤害期望

--100伤害-90%命中=90伤害期望

所以命中带来的提升很直接,再加上弓、刺客的能量机制、dot的层数还建立在命中敌人基础上,所以收益很直接

2)闪避:上一个版本肉坦和闪避时没有关系的,装备都不挑闪避,反正高级怪70%平均额外命中,但是这个版本不一样

-- 敌人(只有敌人)如果命中超过你的闪避,攻击你会触发精准,超过多少增加多少百分比的伤害

所以肉的闪避要堆起来,往50~60%为佳,防御类装备的最好词条组合为闪+全抗+韧性

3)暴击:只要是打输出的(非机制型),60%+起步准没错

4)全伤-对应伤害:70%+起步

真是正如开发者所言,个属性60~70%算毕业,再结合队伍情况微调

3.圣物选择

1.奥法圣物

法师C专属-实际增伤预估30%~40%

计算过程:

①按1200智力算,60%技能伤害

②考虑到技能伤害很有可能被扔到其他伤害乘区和什么对单、对满血一起分享乘区被稀释(不确定,也有可能被扔到技能伤害系数里,反正都会被稀释),且很多装备带技能伤害副词条,奥法套装+60%技能伤害,圣物增加的这60%还是有被稀释不少的,估计实际30%~40%增伤

感觉还是有点拉的,建议改成加魔法伤害试试

2.双持

双手武器输出C位专属:54%~70%的实际伤害增长,若命中等核心属性未毕业则意义重大可优先选择,另外对于召唤流,召唤物继承命中等属性,且武器副词条还可以增加召唤物攻击,意义重大可优先选择

计算过程:

①副武器极限提供20%命中+20%暴击+20全伤+20%xx伤害+50%技能/对单/满血/持续...伤害

②暂不考虑金武器特殊词条,主词条按打7折算、副词条按只抽到1个有用的算,大致是14%命中+14暴击+14全伤+14xx伤害

③降低10%属性按【-100主属性算】(扣减10%但副武器额外能加72,往最多算也就是降低100主属性,其他副属性本身就低,10%忽略),所以主属性伤害-1%;命中/全抗or暴击/命中-1%

④双持的价值取决于你本身属性情况,在命中、暴击、全伤没堆够时,每一点增加都对应1%的伤害期望甚至更高(因为没堆够将停留在加稠区域),若你属性已堆够(其实很难),溢出的命中等就没有任何意义了

⑤4*14%-2%=54%增长,考虑加稠、命中额外效果等,大致在54%~70%的区间

3.神圣圣物

全能圣物:以前更多被用于坦克,但算过才知道对C位加持巨大,实际增伤分别为-17%/0%/125%/167%/250%几种,说实话我心动了

计算过程:

护甲类型属于完全独立乘区

①以弓箭打重甲为例:

原:100伤害*50%=50最终伤害

神圣后:100伤害*125%=125最终伤害

从50%→125%增加75%,由于原始的50%处在加稠区域,75%的数值增长可最终带来实际250%的增伤

②以弓箭打轻甲为例:

原:100伤害*150%=150伤害

神圣后:100伤害*125%=125伤害

从150%→125%降低25%,可最终带来实际-17%的伤害减少

③以弓箭打中甲为例:

原:100伤害*75%=75伤害

神圣后:100伤害*125%=125伤害

从75%→125%增加50%,由于原始的75%处在加稠区域,55%的数值增长可最终带来实际167%的增伤

这还仅仅是伤害的提升,别忘了还有防御的提升

所以,有人知道群山带了召唤物能继承么?想玩

4.暗影圣物

暴击特化主C专属:暴击算法和影响因素较多,粗略估算极致暴击主C实际增伤大致在40%~70%,建议选择这个圣物的话,基础属性板子就堆命中+暴击+全伤,不要再堆爆伤了,确保其他命中满足基础要求

计算过程:

①按基础板子暴击率90%算,增加180%爆伤

②进入战斗后各类技能、遗物可能还能再加50%暴击(不知道那种技能加成、词条的暴击率,折不折算爆伤,姑且按算考虑),增加100%爆伤

③合计计算后,圣物额外增加280%爆伤

③暴击主C算上各类词条、遗物、基础板子,爆伤可能本身有400~500了,在考虑-70韧性后,姑且按400算,圣物带来的280%爆伤,实际增伤在稀释后,大致在70%

⑤考虑到韧性扣减后的实际暴击率,折算实际伤害期望后大致在40%~70之间(60%实际暴击率~100%实际暴击率)

5.群山

加强后已有一战之力,适合金装成型、基础属性堆得比较高的主C:37.5%实际增伤+5%左右各种属性+高额血量

计算过程:

①最高40%的属性加成,按1200主属性算,大致能增加450左右

②增益为450%点【属性伤害乘区】增加以及属性带来的4.5%的属性伤害+4.5%命中/全抗or暴击/闪避

③考虑【属性伤害乘区】已有1200%伤害,450%稀释后,大致是37.5%实际增伤

④除伤害和各类属性,血量增长较高

6.帝国

举一个火法的例子

火法如果带帝国圣物,可以2火套+2奥法套,这样在吃到火套全部效果的同时,还可以吃到奥法套的全部效果,10%+20%+30%=60%技能伤害,那火法拿帝国圣物和法师圣物的收益大致相等

不知道还有没有其他套路,没研究

7.三相

适合坦克:上个版本坦克的神奇器,这个版本削弱了一些,大体毕业后,能带除最高抗性外其他4抗30%的增长,不知道有没有混伤的主C,可以用三相

计算过程

①怪物全伤:考虑高难怪物平均70%,最高100%的全伤,全抗将一直处于加稠的状态,收益明显,堆就完事了

②全抗获取来源

--防装:头、胸、退、鞋:10%全抗主词条+10%副词条

--项链:项链10%全抗主词条

--特质全抗:全抗属性15%、天赋8%左右

--特质xx抗性:比如抗魔皮肤,每级6%魔抗,最高30%,同时降低其他抗性2%,最高-10%

--智力3%~4%(默认坦克为力量属性)

也就是说,极限大致有75%左右全抗+70%xx抗性

③假设坦克毕业后累计了

--最高:50%全抗+50%魔法抗性

--最低:50%全抗+-10%穿刺抵抗

那么三项带来的收益是除魔法外其他抗性增加(100%-40%)/2=30%

感觉专门为鳄鱼设计,但也不强,没想到其他玩法

计算过程:

①按1500耐力算,30%回合生命回复/30%受治疗/30%生命偷取;

②生命偷取是金贵词条,增加续航,对抗反弹,且现在已无法通过装备获取,

③如果对于主C,为了这30%生命偷取,带这个圣物是否值得,有待商榷

④如果对于坦克,生命偷取没意义,因为本身没伤害,30%生命回复和受治疗说实话有点拉

⑤只有鳄鱼,每回合在耗血、回血、吸血间徘徊,吸血比例还能转化为伤害,还有点用

可能重做比较好,来个增加持续伤害,给dot队用的圣物怎么样?

以上是个人基于信息做的分析,有些结论没有大量的实测和数据支持,若有问题欢迎指正

以上就是暂时还没想好名字的肉鸽战棋【浅谈伤害机制】以及对应的属性、圣物选择分析相关内容。

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