RYCEAMMR计算方式(非官方,仅个人猜测,尚在修改优化)
RYCEAMMR计算方式(非官方,仅个人猜测,尚在修改优化)如下:
(担心那个帖没人看了所以把这段单发一下吧)
尽管官方至今未说明MR的计算方法,但可以通过一些人工的计算来猜测其公式
从游戏中第一次收歌后MR暴涨来看,MR的计算必定有一个AP位,以此推算它应为若干单曲最佳MR与AP位单曲MR的平均数(MR与acc有关,但会优先记录单次成绩分数“最佳”的一次的acc)
我统计了我打过的所有难度在11及以上的曲的定数acc,用它们的定数乘acc(假设所有定数无小数位)得到单曲MR(保留两位小数),得到下图
我目前的MR为13.71,经计算后发现当取前24首最佳单曲和1首AP单曲后得到的平均数最接近这个值(342.85÷25=13.714)
由此,可以得出公式:
MR=(B24 MR+1AP MR)÷25
但它仍需验证……需要找到能够对应上这个公式的实际MR变化
将这首歌的难度×acc,保留两位小数后是12.67,这个数会顶掉之前的最低数11.94,使所有单曲总MR变为343.58,带入公式除以25后得13.7432,刚好对应上实际增加的0.03
但由于忽视了定数的小数部分,因此得到的公式基本100%不是准确的(比如这样算理论最高MR只有14.64),也许……这只是个巧合?
至此,计算结束
(注:在官方仍未公布具体算法,请勿将其认为官方算法)
以上就是RYCEAMMR计算方式(非官方,仅个人猜测,尚在修改优化)相关内容。
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