坦克连【游戏小百科2】匹配机制是如何运行的?为什么会经常连败?
坦克连【游戏小百科2】匹配机制是如何运行的?为什么会经常连败?如下:
无论是15v15匹配,还是排位赛,匹配系统的设计目的都是:长官们可接受的等待时间内,尽可能地使双方水平接近。
Q1:为什么需要两方长官水平接近?
每位长官都想要在游戏中获得愉快的游戏体验,但有赢必有输,既然无法保证每个玩家都赢,我们认为需要给每个玩家带来势均力敌的对局、尽可能的让每局对战都是“质量局”。
无论是一场以15:14结束的势均力敌、有来有回战斗,还是一场初期劣势、极限翻盘的战斗,所带来的紧张、刺激感远远比一场以15:0结束的胜负早已注定的碾压局高。
在一场高质量的对局中,无论输赢,都能体验到竞技的乐趣,而在一场毫无悬念的碾压局中,不论输赢,都会觉得索然无味。(想想15个职业大佬和15个萌新对战时的体验)。
Q2:如何评估长官们的水平?
我们评估长官水平的方式,是以竞技游戏中常用的ELO系统(也就是通常所说的隐藏分)为基础,结合15v15对战的战斗特性来进行的。隐藏分虽然不对长官开放,但会通过其他的一些形式展示给长官,在15v15中为评分,在排位赛中为段位+评分。隐藏分不仅仅由伤害、协助、占领点数、护旗点数、点亮、击毁、胜率、结算比分、结算时双方的血量等长官们可以看到的数据进行计算,还会受到战斗中不同局势下的行为影响:
例如,某轻坦在开局以迅雷不及掩耳之势绕过敌方火力奇袭2门敌方火炮、和在对方仅剩2门火炮的情况下利用自身机动优势比队友更早抢到火炮人头。虽然同样是歼灭了2门敌方火炮,但显然前者对局势的影响更大,会获取更多的隐藏分数。
以6级房为例,近期46万个使用6级坦克参与战斗的长官的隐藏分如下:
Q3:匹配系统怎样保证两方长官水平接近?
在15v15中主要根据长官的隐藏分,在排位赛中主要根据长官的段位。
以一个最简单的情况举例,假设某一局中我们已经选出了6辆轻型坦克,如何分配才能使双方的轻坦水平接近。
比较合理分配方法如下,将最强的两个轻坦6和轻坦5分别放到两个队伍,第三强的轻坦4分入队伍2,第4强的轻坦分入队伍1,最后再分配轻坦1和轻坦2。
当然,以上的只是一个最简单的例子,在实际情况中,共有30个人需要分配,完全随机的分配的方式多达7700万种,还需要考虑到组队匹配、坦克类型、坦克等级、匹配时间等因素,匹配系统不一定能够给出最好的分配方案,但会尽可能的保证双方势均力敌。
Q4:既然匹配让两方长官水平尽量接近,为什么还会打出15:0或者15:5的碾压局?
主要有3个原因:1.对长官的水平评估不一定是完全准确的。这种不准确,在对局内和对局外都会有所体现。举例来说:在对局内,长官匹配到了不擅长的地图、使用了刚研发的白板车、游戏中的随机因素(例如被爆弹药架)、遇到了恶意推人的队友、乘员和补给的配置、与队友交流出现情绪问题、游戏中网络出现问题都会造成长官的实际水平和水平评估不一致;而在对局外,每个赛季初,或者每辆坦克的前几场战斗,长官的实际水平和水平评估也不一致。
2.匹配系统不是一个纯粹的算法或者数学上的事情。如上所述,对局内长官的各种行为,都会对对局结果产生重大的影响。因此,即使在长官水平评估完全正确的情况下,也无法保证对局一定是质量局。是否为质量局最终取决于30个长官每个人的实际表现,而每个长官都是不可预测的,但这也是竞技游戏的核心乐趣,与人斗其乐无穷。
3.在匹配时间较长的情况下,匹配系统将更优先考虑匹配速度,在一定程度上导致了匹配质量的下降。
Q5:为什么强行把所有长官的胜率控制在50%?
首先,我们不会控制胜率,因为有赢必有输,我们如果想让15个长官胜利,就必然需要让15个长官失败。这对其他长官是不公平的,我们不会将15个人的快乐建立在15个人的痛苦之上,对整个游戏的生态和开发组也只有坏处,既会伤害长官,也会伤害游戏本身。
其次,匹配系统也根本无法做到控制胜率。如上所述,胜负情况最终取决于30个长官每个人的实际表现,而每个长官都是不可预测的,匹配系统无法指定哪方一定胜利。
但是,从匹配机制设计的角度来说,如果匹配机制做到了让双方长官的水平接近,那双方的期望胜率确实会趋近于50%。
Q6:意思是高水平长官也只配50%的胜率?
这完全是误解。在场次足够多的情况下,高水平长官的胜率通常高于50%,且技术水平越高,胜率越高。因为高水平长官更容易打出高于系统预期的水平,从而提高自身的胜率。下图为6级坦克不同隐藏分长官的胜率情况。
另外,作为一个15v15的竞技游戏,游戏的胜利更取决于团队而非个人,个人的对团队的贡献比例小于其他竞技游戏中的1v1、5v5或7v7,因此取得高胜率(60%+)的难度更大。
Q7:为什么经常三连败、四连败甚至五连败?
需要再次说明的是,系统不会控制、也无法控制连胜与连败,只会保证双方实力的均衡。连败主要有两个原因:1.从统计学上来看,发生3连败的几率确实不低(1/2*1/2*1/2=12.5%)。
2.连败会让人印象更加深刻,也就是存在幸存者偏差的情况。
Q8:为什么排位赛匹配时间长?
排位赛匹配过程中,系统优先选取段位接近的队友和对手。在高段位匹配时,系统会优先选取高段位的长官,而高段位的长官数量较少。只有在随着匹配时间增加的情况下才会扩大搜索范围。
这样设计依然是为了兼顾匹配速度与匹配质量,我们后续也会不断优化规则,尽可能的达到速度与质量的平衡点。
Q9:为什么火炮匹配时间长?
每局中最多允许4辆火炮(双方各2辆)参战,在火炮匹配人数比较多的情况下,系统会根据匹配顺序依次选取队列中的火炮,因此会导致火炮的等待时间较长。
Q10:为什么感觉总给我匹配高一级的坦克?
这个感觉没有错,差级分房时确实更容易进入高级房。
差级分房时,匹配系统会优先进行5-10匹配,即每个阵营5辆高级坦克和10辆低级坦克,在匹配时间较长且无法进行5-10匹配时,匹配系统会尝试3-12、4-11、6-9和7-8分房,高级坦克的数量总是小于低级坦克的数量。
从平均值来看,差级分房中高级坦克与低级坦克的数量比例为5:10。这意味着对于差级分房来说,长官有67%的几率进入更高级的分房,而仅有33%的几率进入低级分房。
我们为了保证低级长官的体验,要求差级分房中的高级坦克一定少于低级坦克,以期望在对战中形成“大哥带头冲锋,小弟后场支援”的战场态势,但也确实造成了长官更容易进入高级分房的现象。
另外,我们也要长官们真诚的沟通下,我们设计游戏当然希望所有的长官都能在游戏中收获快乐,而不是血压,然而我们的匹配机制依然存在着诸多未能解决的体验问题,例如上述的差级分房、连败时的负面体验问题。
而匹配阶段仅仅是一场对局的1/4,坦克连中的一场战斗分为4个阶段:战前配置、组队&匹配、对战、结算。想要更多、更好的质量局,我们也不断在其他3个阶段来让长官们的对局体验更加优秀,例如坦克攻略指引新长官在战前配置少走弯路、对局内的路线指引让长官们更好的熟悉地图、近期上线的虽败犹荣能让部分长官即使失败也能获得高额收益。
同时我们也在不断思考如何改善长官们面临失败时的挫败感和排位赛的降分掉级压力,是否能够在排位赛中额外赠送一些段位保护卡呢?或者能够调整失败情况下的收益呢?亦或者还有一些其他的方式?我们也希望听听大家的看法。
我们今后也会在团队意识等游戏能力方面给与需求不同、水平各异的长官们帮助,以帮助提高长官们的游戏能力,从而提高每个长官的对局体验。也会以更大的力度对游戏内的挂机、推人、演员、辱骂等不良行为进行监控和处罚,近期我们开放了违规举报专用QQ群:734164214,也欢迎大家对游戏内的不良行为进行举报。
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