合金弹头:觉醒经典街机《合金弹头》被尘封多年的资料,前世今生大揭秘
合金弹头:觉醒经典街机《合金弹头》被尘封多年的资料,前世今生大揭秘如下:
Q版画风、精细的2D像素画面、爆笑的战斗场景……没错,这就是《合金弹头》系列带给我们的童年。
关于《合金弹头》的话题实在太多太多了,这次我们就来谈谈初代《合金弹头》的“前世们”。
梦开始的地方:IREM
IREM对于国内玩家来说,属于是公司不出名,但是游戏出名。
《铁钩船长》(小飞侠)、《暴力刑警》、《海底大战争》等等,都是我们童年时期的美好回忆。
IREM本名IPM,早期也是靠着山寨《太空侵略者》游戏起家,其创始人不是别人,正是后来的CAPCOM创始人——辻本宪三。
辻本宪三出生于奈良,靠糖果零食批发起家,起起落落的折腾好久,终于在1974年成立了IREM。
但是辻本宪三却在IREM如日中天之时选择出走,有说是因为领导失误,自愧出走;也有说是因为高堂良彦(日后SNK高层,《合金弹头2》里那个带着黑色公文包的老头原型就是他)的打压。
因为创业初期IREM曾和显像管制造商七尾电器和高堂良彦一起合作,但辻本宪三在1979年又成立了一家名为IRM的新公司(日后CAPCOM的前身),可能他也想自立门户,后来高堂良彦联手七尾电器将其挤兑出去。
两者说法似乎都可靠,又似乎都不可靠。
1987年IREM凭借《R-TYPE》在日本街机界名噪一时,游戏甚至还成为当年日本街机厅投币率第一的STG游戏。
国内玩家对于《R-TYPE》不是很熟悉,关于游戏名一般翻译为“异形战机”,因为第一关标志性的BOSS完全就是个山寨“异形”。
之所以要说《异形战机》,完全是为了引出《合金弹头》之父——九条一马。
这都是他的杰作!
九条一马出生于大阪,第一次玩电子游戏是在街机厅里玩《太空侵略者》,不过当时市面上山寨货横行,连他都搞不清自己玩到的是不是正版。
在神户上大学时学习的是数学,正巧他也开始接触FC红白机,但大学时光里令他魂牵梦绕的却是玩麻将。
等到毕业后,九条一马才想过认真考虑下一步(有意思的还是同样是鬼才游戏人板垣伴信也是麻将爱好者)。
(学生时代里的九条一马最大的爱好不是游戏,反而是搓麻将)
之所以选择IREM,其实完全是九条一马看到的招聘信息里就这家公司在第一页。进入工作后,九条一马第一次参与游戏策划竟然是GAME BOY上的麻将连连看游戏《四川省》,不得不说九条一马和麻将还真有缘分。
前面提到的《R-TYPE》在日本大红大紫后,续作开发立马提上日程,为了测试游戏流程,其他人首推九条一马——因为他玩射击游戏技术最烂。
《合金弹头》缘起
1990年一款名叫《空中决斗》的街机STG游戏发行。这款游戏九条一马参与了开发,团队一共6人,属于是小制作。尽管游戏反响平平,不过《空中决斗》却也启发了日后的《合金弹头》,游戏BGM的制作人是为日后《合金弹头》谱写BGM的冷牟田卓志。
《空中决斗》
说起来老天爷都在帮着《合金弹头》开发团队凑人,因为冷牟田卓志当年面对IREM和KONAMI的邀请,毅然决然选择了离家近的IREM,从此之后没有工作经验的他开始在两月内完成了任务。
或许是为了纪念自己的音乐处女作,冷牟田卓志后来把《空中决斗》第三关BGM加以改编就作为《合金弹头3》的开场BGM。
可能当初IREM自己都不会想到这么一款不起眼的游戏会在日后开创一个新世界观——DAS宇宙。
这里的DAS就是在《空中决斗》里出场的反派组织,其全名为“DARK ANARCHY SOCIETY“(黑暗混乱集团),不过IREM混乱的管理也没有给DAS宇宙谱写更多的设定,所以说多少让人感觉可惜。
这里插一句,早期的IREM管理简直令人无法理解,特别是对于游戏资料的保存相当的随意,这也导致大量珍贵游戏数据、代码等资料的流失。
曾有过一个传说,某次驾车外出,九条一马不知道怎么想的,竟然觉得如果自己是在开潜艇,周围都是海底世界那会是怎样的情景。于是乎《海底大战争》就诞生了。
《海底大战争》海报
后来《合金弹头3》里Q版潜艇大战的前身就是《海底大战争》,游戏虽然是横向卷轴STG,但富有创意的还是玩家驾驶的并非是灵活的战斗机,而是胖乎乎、慢吞吞的潜水艇。
值得一提的还是《海底大战争》的美版名“IN THE HUNT“,听起来莫名其妙的,其实这是在向电影《猎杀赤色十月》(THE HUNT FOR RED OCTOBER)致敬。
在这里DAS集团利用高科技武器融化两极冰川,导致地球成了水球,这就是为何游戏是潜水艇大混战的原因。
当然游戏结局里双人游戏的话,两名玩家要一决胜负,胜利者则成为新的DAS集团首脑,继续危害一方。
音乐、潜艇战有了,那么横向卷轴的玩法呢?这就要提到一个被称为“合金弹头精神前作“的《战火惊魂》(钢炮部队)系列。
《战火惊魂》(GUNFORCE,日版名GEO STORM)的日美两版剧情完全不同:日版是R国凭借高智能计算机开始入侵世界各地,而玩家扮演的特种兵战士就要杀向敌人老巢,摧毁这台计算机。
美版则简单许多,就是打击外星人。
玩过的朋友都感觉初代《钢炮部队1》更倾向于是《魂斗罗》,相反后来柴油朋克风格的《钢铁部队2》才更接近大家习惯的《合金弹头》。
《钢炮部队2》里的两位英雄分别是男主麦克斯(MAX)和女主蕾(LEI),其实初代《合金弹头》早期设计稿里也是一男一女两位主角。
除了《空中决斗》、《海底大战争》和《钢炮部队》外,DAS宇宙中还有一款特别的作品,不是射击而是清版过关,那就是《暴力刑警》。
说起来《暴力刑警》和《海底大战争》还有联系,原来《海底大战争》中潜艇驾驶员是高原丽、高原仁夫妻俩,其中高原仁的亲兄弟就是《暴力刑警》里的大胡子高原斩。
1994年的《钢炮部队2》是九条一马等人在IREM时期最后一部作品,同时期的IREM正处在经济困难时期,甚至一度关门大吉(1996年IREM竟然成功复活,不过街机事务就不用想了)。这时候一些原IREM员工出走(据说有SNK支持),自立门户成立NAZCA(纳斯卡)。
从IREM到纳斯卡一共来了20名左右的员工,其中就有九条一马、冷牟田卓志,另外后来为《合金弹头》负责美术的奥井健志等其他多名员工。
他们多是《海底大战争》制作团队的一员,初期纳斯卡的人员很少,策划两名外加程序员五名,外加几个美术师,某种程度上也算是“小而精”。
打着纳斯卡名号的游戏只有两作,除了初代《合金弹头》就是《NEO高尔夫大师》(大高尔夫联盟)。
这款高尔夫游戏虽然是2D像素画风,可画面相当逼真,人物动作也很流畅,不得不感叹开发团队在像素艺术上的造诣。
《合金弹头》崛起
前面提到这么多,终于要说到《合金弹头》初代了。
其实“METAL SLUG“的翻译有很多,比如“合金弹头”、“越南战役”、“钢铁虫师”、“钢铁蛞蝓”等等,这里的“METAL SLUG”就是游戏里的吉祥物。
在初代《合金弹头》的设想里,玩家是控制小坦克而非是人类角色来战斗,正好NEOGEO主机四个按键负责调整枪口方向,现在想想多少还有点奇怪呀!
最初的主角可是女生:
另外游戏里的人质不是大胡子老头,而是和敌人一样的士兵,只是他们都穿着蓝色军装,救下后他们甚至会爬到坦克炮塔上扛着火箭筒助战,但这一设计后来成了第五关“虎王”坦克挎斗里的小兵。
关于游戏里包括主角坦克在内的各色武器设计,就不得不提起《合金弹头》美术的灵魂人物——AKIO。
这位当年也是在IREM为《R-TYPE》等游戏负责美术设计的高人。
到了《合金弹头》里,AKIO吸取了不少文艺作品的精华,譬如主角小坦克的原型来自士郎正宗的漫画《特搜战车队》里的多功能警用战车,圆滚滚、胖乎乎的敌人和BOSS则充满了宫崎骏作品的风格。
其实初代里,AKIO就设想过诸如双足机器人、外星人等等元素,不过九条一马则认为游戏还是以现实武器为基础,所以这些设定就只好等到后面的续作了。(不过初代完成后九条一马就离开SNK了)
游戏初版在1995年8月开始对外测试,当年《GAMEST 》和《FAMI通》等游戏媒体都给了很好的评价,但也有人觉得游戏操作复杂、关卡流程太短,反正就是要改。
后来还是九条一马下定决心要“一改到底”——坦克操作太复杂,那就直接改成人类角色,关卡流程短,大不了就多加料。九条一马回忆当时公司回忆的情景依旧记忆犹新,一种前所未有的沉默,因为这绝不是啥小差事。
原定计划《合金弹头》要在1995年10月发行,既然要改就不得不延期,显然收益要受影响。不过鉴于当时玩家的反馈意见,也为了游戏的质量,SNK方面还是同意对游戏进行修改的意见。
就这样,在6个月里,全体员工开始了没白没黑的工作——根据奥井健志回忆说当时人人都紧张,为了工作干脆有人就不回家了,直接在公司里过日子,睡觉就在睡袋里将就。
更夸张的还属有人竟然在电梯间里睡着,在解手时候犯困直接倒在厕所地板上。
《合金弹头》终于在1996年4月正式发售,很难想像员工们此刻是何等心情,是大难到头的喜悦,亦或是作品完成的兴奋,当然也可能是其他想法,反正奥井健志在完成初代《合金弹头》后直接跳槽去了史克威尔。
这便是《合金弹头》制作团队的心酸历史,不过游戏后面大获成功也使他们在游戏史上画下了浓厚的一笔。
油管UP主“Andrew Louis”三年前曾与大家分享了一期游戏进化史视频,而展示的游戏系列便是《合金弹头》。此外,腾讯也在两年前的年度发布会公布了《合金弹头》系列的最新手游《合金弹头 代号:J》的最新消息。
视频展示了从1996至2020年中的共29款《合金弹头》游戏。《合金弹头》系列曾登陆过街机、微软与索尼的主机以及安卓与iOS系统的移动端等众多平台。视频中出现的系列游戏名称、发售年与登陆平台如下表所示。
在两年前6月27日的腾讯游戏年度发布会上,天美工作室展示了一批新作品,其中最引人关注的就是《合金弹头 代号:J》。这款手游由SNK正版授权,SNK游戏的开发本部长小田泰之也以VCR形式表示这次合作将会是《合金弹头》非常值得期待的新作品。
从公布的宣传片画面上来看,《合金弹头 代号:J》还原了原版IP的枪战过关玩法,在细节上对原版做了认真的致敬,细心的玩家可以在宣传片中看到,就在主角从城中跑过时,有一个2秒的镜头里出现了一个带着阔沿帽,穿着蓝裙子的女孩形象,这正是《合金弹头》里一个深入人心的彩蛋。
用战争题材来反战,《合金弹头》的像素画面感动了一代玩家
《合金弹头 代号:J》中的那个小女孩,曾经在初代的《合金弹头》惊鸿一瞥地出镜,却感动了一代玩家。
当玩家独自击败最后的boss,迎来通关动画时,会看到画面中并没有神勇无比的主角,而是出现了一个不起眼的小兵,他在夕阳下举起一只纸飞机向前投出,在滚动的字幕边,纸飞机一路滑行,从玩家刚打通的那些关卡战场上飞过,战场上到处都是战死的士兵和残破的载具。在一处墓碑的前面,一个小女孩正在祈祷,最后,屏幕上显出了“peace forever”的字样。
这个小女孩让不少玩家在通关的胜利中沉思,也决定了《合金弹头》是一款以战争为题材的反战游戏。
为什么一款像素画面Q版风格的横版射击游戏会这样精心雕琢内涵呢?这要从《合金弹头》的问世背景说起。
(图:《合金弹头》中的场景,与现实中的越南丛林、吴哥窟等场景极为相似) 1996年初代《合金弹头》登场,它不但有着其他横版射击游戏所没有的独特玩法,还有一个很完整的剧情,讲的是在未来世界,因为亲人在一场本应该被避免的袭击事件中遇难,属于正规军的boss黑化叛乱发起战争,而特种部队出身的主角接受了前往战场夺回名为“Metal Slug”的万能坦克。这个没有遵循非黑即白设定的背景剧情曾经引发过不少玩家对于反派的讨论,甚至自发地去了解现实世界中的战争史。 其实,如果玩家是双人游戏通关,那么最后的动画就是另一个场面,玩家会看到士兵们在欢快的BGM下载歌载舞。有一个有趣的说法就是,Nazca设计的这两个风格完全不同的结尾动画,就是分别为《合金弹头》失败或者成功做的两手准备。
(图:《合金弹头》另一个较为欢快的通关动画) 不管怎么说,初代的《合金弹头》一炮走红,Nazca也正式被SNK收购,可以心无旁骛地继续研发这个系列了。 从2代到3代,《合金弹头》系列的首次巅峰 初代的剧情并没有随着游戏通关而结束,因为《合金弹头》的大火,Nazca归入SNK麾下后,在续作《合金弹头2》里将它修改延续了下去,让初代的boss不甘失败,继续组织骚乱,筹划战争卷土重来。 这种在电影中常见的续集套路很容易陷入同质化,所以开发组一方面加入了科幻元素,另一方面让前作的两个特种部队主角以“追查boss背后的更多秘密”为由,和情报部联手作战,然后引出了新的登场角色:两名女性士兵菲欧和英里。
(图:《合金弹头2》中的选人界面) 除了新角色外,《合金弹头2》还增加了新的载具。 载具系统是《合金弹头》的亮点之一,游戏的名字“Metal Slug”直译就是合金弹头,但slug这个词还有“蛞蝓”的含义,所以游戏中的坦克等载具将这个双关梗发扬光大,拥有灵活扭动的特色,在像素画面上显得十分Q萌讨喜。
(图:Q版的坦克载具十分可爱) 《合金弹头2》中加入了骆驼载具,仗着自己的不死之身不但能横冲直撞还能上蹿下跳,给了玩家一个极大的惊喜。
这一作还拥有一个《合金弹头X》的强化版,重新调整了游戏节奏,加入了大量新武器,修正了一些bug,因此虽然它在名义上算是一个资料片,但拥有和《合金弹头2》同等的地位,受到玩家强烈的追捧,被誉为这个系列里游戏体验最好的一作。 到了2000年,《合金弹头3》在之前的基础上继续发展创新,加入了空中和水下的场景,丰富了游戏内容,并且将新载具大象和鸵鸟安排在隐藏场景中。不过对于《合金弹头》的老玩家来说,这个系列的隐藏场景一向是他们热衷的内容,从初代的boss关前有隐蔽的俘虏开始,到2代中拼着摔死也要找到神灯,能发掘到一个同伴不知道的新场景,足以让玩家志得意满好一段时间。
(图:《合金弹头3》中需要花一点时间才能入手的鸵鸟载具) 后街机时代的《合金弹头》系列,仍在努力坚守 2001《合金弹头》系列更换了制作组,由Mega Enterprise公司接手继续开发。《合金弹头4》在玩家们又期待又忐忑的心情中问世,幸运的是,虽然新作的风格和玩法都和之前有了很大变化,但隐藏场景、新坐骑等传统还是保留了下来,尤其难得的是,新的制作组还加入了模仿《合金弹头2》的“养鸡”彩蛋,并且见缝插针在隐藏场景里设计了一段叛军研制人体实验的剧情,算是遥遥地向初代《合金弹头》的反战内涵致敬吧。
(图:《合金弹头4》中的这个养鸡场景,老玩家应该很熟悉) 2001年,playmore继承了SNK的相关知识产权,在2003年正式更名SNK Playmore后重整旗鼓继续推出《合金弹头》新的续作,但可能是因为事务繁乱,同年登场的《合金弹头5》虽然保有前作的核心玩法,但在剧情上给玩家一种草草结尾的感觉。同时,随着时代的发展,街机这个游戏平台逐渐被历史淘汰,《合金弹头》系列开始登陆其他主机、掌机、PC和手机平台,从2003年到2006年,《合金弹头》尝试了多种平台的移植,还在十周年之际制作了与初代同名的《合金弹头》游戏登陆了PS2主机。
(图:《合金弹头3D》中的菲欧) 在这种历史大势所趋下,2006年的《合金弹头6》成了最后一代街机版,作为十周年纪念产品,SNK将旗下其他经典游戏中的角色拉尔夫和克拉克加入其中,并且为每一个角色都设计了独特的能力。 不只是横版射击,《合金弹头》系列的更多创新 2008年登陆NDS的《合金弹头7》仍然中规中矩地延续系列玩法,后来的续作则开始以更多新风格登场,比如《合金弹头Zero Online》是授权韩国游戏公司开发的多人在线3D射击游戏,《合金弹头:反击》是策略手游,《合金弹头:防御》则是塔防手游,虽然画面和角色还是SNK的风格,但这个系列已经不再拘谨于横版射击过关玩法,而是着力于开拓思路,为新生代的玩家们带来不一样的体验。
(图:SNK研发的策略手游《合金弹头:反击》在2018年上线) 在20多年前的街机时代,不合主流的题材和玩法可能会让新游戏折戟沉沙,而在今天的手游时代,这种顾虑已经不再成为问题。庞大的手游群体让每一种小众玩法都能找到自己的忠实受众,游戏的成功与否仅仅取决于自身品质。 《合金弹头》曾经以超前的画面和有趣的设计成为一代玩家心中的横版射击经典,对这部分玩家来说,在手机上随时抽出几分钟来重拾少年回忆,是极为美好的感受;而对于新生代玩家来说,《合金弹头》24年来的演变和创新,也已经为他们营造了一个值得探寻的游戏世界。距离上一次改编手游的时间已经不短,今天的《合金弹头:觉醒 》站在天时地利的当口,是否会有更远大的前景呢?
“合金弹头”身上有太多的光环,诸如像素时代的至高荣耀,横版射击的终极答案,又或者接地气地说,童年最棒的双打游戏。而《合金弹头:觉醒》作为它的传承续作,无疑光环加身且噱头十足。但碍于该系列淡出主流视线的时间太久,本身也有着不小的未知性——它可能是童年回忆的延续,亦可能是一次令人不悦的生硬冷饭。
当这样一个复古的情怀系列,却与处在时代浪尖的移动端相融合,你便很难预测出其产物的好坏。
在没有体验《合金弹头:觉醒》以前,我的焦点并没有集中于本身机制的变化。毕竟“合金弹头”的玩法摆在那,怎么弄都不会次。而系列前作的画风先入为主,角色的形象过于深入人心,能否接受全新的“合金弹头”,以及还有没有经典四人组,这才是我的第一顾虑。 但当我进入游戏,看到那个竖着大拇指仰头大笑的红衣靓仔时,我确定了他就是那个我印象中的马可——面对敌人的靠近他会抽出匕首,还可以操控各类载具冲锋陷阵,甚至吃多了食物会变成胖子。 当我透过屏幕看到马可、塔马等主角出现在熟悉的UI界面,有着专属的动作和专属的彩蛋,全面升级的材质又呈现出了更具层次感的画面细节时,我就知道那个错过了次时代快车的老伙计,终于到了蜕变的时刻。
角色的高度还原,让我吃下了一颗对《合金弹头:觉醒》的定心丸,这也让我放下了顾虑,有余力去更全面的品鉴游戏,感受全面革新为这个复古系列带来的全新变化。 而《合金弹头:觉醒》为老玩家们带来的最大变化,除了画面材质的升级外,便要数技能机制的出现。它赋予了每个角色两个技能,包括一个独特且灵活的战技,和一个瞬间逆转局面的终结技。
虽然这并不是“合金弹头”系列首次为角色配备技能,早在《合金弹头XX》中,技能机制就已经存在。只是碍于其爽快的玩法,加之并没有特意注明,所以技能也一直是游戏流程中的配角,并没有成为改变游戏玩法的内容。 比如莉安娜的月光斩,克拉克的抛摔,拉尔夫的子弹拳,马可的子弹倍伤,这些技能在前作中都很容易被普通玩家忽视,并没有成为游戏的主旋律。
所以乘上了次时代晚班车的《合金弹头:觉醒》,第一件事便是继承了这套技能机制,用以润色角色形象以及丰富流程玩法,技能的地位自然得到了弥足的提升。 值得一提的是,《合金弹头:觉醒》并不是顶着技能机制胡编,而是有理有据地将技能机制搬到台前。举个例子,马可在《合金弹头XX》中的技能是子弹倍伤,所以本作中马可的必杀技便是子弹时间。 从属性上看,两者都是输出能力的增加,有着极为相似的特性,而子弹时间是子弹倍伤更具象化的展示,无论是作为玩法的纵向深度,还是与前代作品的强关联性,都能在流程中得到了更具主导力的体现,在还原角色的同时,做到了玩法上的突破。
除了将技能机制摆到台前,《合金弹头:觉醒》也没有忘记系列的传统特色——武器。《合金弹头:觉醒》几乎完整沿袭了系列弹种,这让玩家在本作中依然可以使用H弹等经典武器,在最新的画面技术力下享受到原汁原味,却区别于从前的感官体验。 与之相对的,场景破坏、互动物品、掉落道具这些交互元素也一应俱全,不仅童年的味道一点没变,反而因为画面材质的革新,令玩家得以享受到更具层次感的画面细节。
在高技术力的表现下,我才发现“合金弹头”中的人质原来是用裤衩给予玩家道具,这是原先我一直没弄明白的事情。 当然,这个不给你道具,反而跟着玩家一路发波清兵的人质老头也在,《合金弹头:觉醒》对老玩家的诚意不言而喻,大量被保留下来的彩蛋总能让你会心一笑。
《合金弹头:觉醒》的主线流程中甚至专门添加了回忆关卡,用全新的技术力去演绎那些只存在于印象中的经典时刻。 这些关卡的还原度极高,每当我拿起导弹发射器抬头瞄向三座导弹发射台时,都会下意识地看看周围,回想着那年陪我一起打爆这关的是谁。
还原经典关卡,这是最为保险的设计,毕竟没有人会对这些经典内容说三道四。可一款新作总不能没有突破——如何在“合金弹头”的框架内进行玩法上的填充,还要不破坏系列的氛围,不能与前作呈现出割裂感,这便是一件极难的事情。 好在《合金弹头:觉醒》深耕于该系列的玩法,也深知“合金弹头”最受人喜爱的内容。
不用说,“合金弹头”备受青睐的除了丰富多样的武器,那就一定是各式各样的载具,作为火力输出与冲锋陷阵的象征,一辆坦克的驾驶位足以引起一对亲兄弟的“反目成仇”。 《合金弹头:觉醒》极为明白载具对“合金弹头”粉丝的重要性,所以基于这些载具设计了诸多创意式的玩法,特意为各类载具创造了独属于它们的地图,形成了围绕载具为核心的特色流程,这让小时候总抢不到坦克的我大为满足。
设计组甚至更进一步,将载具单独设计成了独立的系统,玩家可以在积攒能量条后对这些载具随叫随到。无论是坦克还是钻机,骆驼还是合金快车,你都能随时操纵它们来辅助自己过关,足足地过一把载具瘾,开到腻味为止。
载具系统搭配场景载具,这无疑大大加深了游戏的纵向深度,令游戏的玩法有了更多的拓展性,这般拓展性还来自玩家喜闻乐见的内容,怎能叫人不欣喜。
更令人意外的是,《合金弹头:觉醒》还开创了三人组队模式,双打已经如此欢乐,三人的乐趣简直不敢想。加之本作重点强调的技能系统,玩家完全可以与好友一起打造无敌战队,用不同的角色不同的技能,搭配出相辅相成的协作阵容。利用不同角色的能力,不同武器的特点,花式攻略BOSS。
比如菲奥的必杀技可以叫出无数食物,帮助队友进行补给,这就是一种不错的组合。而菲奥于《合金弹头XX》中的技能正是给1.5倍,《合金弹头:觉醒》也对她做出了极好的二次诠释。
当然,《合金弹头:觉醒》为了让多人模式的趣味性与玩法的纵向深度得到更多的拓展,也顺势推出了更深的角色池,以满足不同玩家的不同需求。 这些角色还细分至不同的类型,可以让玩家搭配出无数花样。
值得一提的是,《合金弹头:觉醒》的角色池不仅有来自该系列的人物,它还与《王者荣耀》进行了双游联动,联合首发英雄莱西奥。 如不知火舞身为格斗家,总在参与“KOF”格斗赛一样,寻求战斗舞台的她来到了王者峡谷。莱西奥作为一名热武器专家,传承英雄精神的他也一直在寻找与自己相衬的战场。从王者峡谷来到合金弹头的地盘,莱西奥又会与马可等人擦出怎样的火花,这极为让人期待。
保留前作要素,用最新的技术力演绎前作关卡,再用崭新的机制带给玩家不割裂,但新颖的流程体验,《合金弹头:觉醒》目前贯彻的便是这个设计思路。它致力于维护玩家的童年回忆,同时还要让这份回忆在当下的市场,不会输给童年滤镜。 从原汁原味的还原系列,到大胆革新的机制突破,《合金弹头:觉醒》恰到好处地找到了两者的平衡,在玩家的喜好上不断出击,各个结实地打在了“合金弹头”粉丝的好球区,这还有什么可说的呢。 朋友,这就是“合金弹头”。 目前,《合金弹头:觉醒》已经开放预约登记,对老朋友感兴趣的话,可以前往官网预约。
以上就是合金弹头:觉醒经典街机《合金弹头》被尘封多年的资料,前世今生大揭秘相关内容。