口袋剑神二关于口袋剑神游戏当前版本的一点分析
口袋剑神二关于口袋剑神游戏当前版本的一点分析如下:
对游戏做个简单的分析。这游戏后期目前就是一个流派,命中削血流!其它乱七八糟的武器技能都是没啥用的。
一、升阶的加成技能可以选择攻击、防御、生命。二、武器技能:削血对应收益属性是自身命中。穿透技能对敌人防御起负作用。回血对应自身闪避。铜壁挫伤:对应自身防御。抗爆和暴击相对应。不直接对应属性。防具技能:伤害减免,对应收益最大的属性是生命。
以上可以看出和自身防御相关的技能有两个,但防御并不是版本的好属性。为什么?就因为暴击公式!!!假设1000攻击对500防御,打了500点血。 暴击后成3倍的话,是先加成3000然后计算防御3000-500。打掉2500点血。而不是先计算攻防后1000-500后3倍的1500。而后期加魂兽后暴击率几乎是满的!!这就相当于攻击乘3的效果。同样各自加了1000攻,1000防。变成2000攻击对1500防御。结果6000-1500。伤血从2500变成4500。所以防御相对攻击来说收益就太低了。
再说打魂兽,后期魂兽属性无限强,慢慢的,你的攻堆了穿透后也不能破防了。靠啥?命中加削血。不考虑怪抵抗连击的技能的话,只要你连击概率够高到100%,剩下的交给时间。这会儿命中最重要,这决定你的效率。2%比1%效率翻倍。这时间当口,防御
生命 闪避没啥用。因为怪也不打你!
可以实际不是,因为怪到一定程度有了连击抵抗。所以它偶尔会还手,一出手打你很多血。闪避此时几乎没用,怪打你快到100%了。防御和生命谁用处更大呢?答案是生命。防御是每遭受一次攻击起一次作用。挨打越多,作用越大。可惜你抗不了几刀!
当命中为零该咋办?铜壁挫伤磨血!可惜铜壁对应的不是敌人防御,而是自身!前面分析了,防御是没啥用的属性,后期还不如生命。所以你自身没多少防御。游戏结束!
远山是不是要改一下???暴击公式改成先结算攻防后的伤害,再乘以暴击系数。 铜壁挫伤对应敌人防御。多一个流派,也不那么单调。
作者: 木秀于林
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