精灵序曲【开发者的话】「共济测试」新版本预告
精灵序曲【开发者的话】「共济测试」新版本预告如下:
嗨~我是主策阿宣,终于跟大家见面了!
很幸运,上次测试收到了很多大家提供的实用性建议。我们反复斟酌,选取了对玩法有显著提升的内容,实装到了这次版本中。
很抱歉,距离上次测试已经时隔了近两月,让你们等待这么久,我自裁谢罪(被劝住)。
事实上,我每日无比焦灼,每次看到大家的催促,都会反复鞭策自己玩命赶进度,奈何我们从核心玩法开始改动,工作量大的抓马,紧赶慢赶、加班加点做完最终测试,终于定档8月10日。
说回正事,新版本有哪些改动肯定是你们最关注的地方,但篇幅有限,我捡重点给大家介绍,在这两个月的时间里,我们的研发重点主要分为三个大方向:
方向一【策略体验】
上次测试中,三消+RPG的基础玩法以及战斗的策略收获了很多玩家的认可,同时也收到行之有效的优化建议,例如:
Q:“策略基本都需要通过技能来释放,但技能珠必须参与消除后才能释放,导致经常会出现明明有技能珠但是无法释放的情况。”
A:为了解决这个痛点,我们修改了技能的释放方式,可以更多、更方便的释放棋盘的技能珠。其中主要的修改内容有以下几点:
1、支持双击技能珠释放技能
我们之前测试的时候发现,有时候棋盘没有条件让我们通过消除释放技能,比如技能珠周围被锁链、冰冻这些debuff锁住了,或者技能珠周围没有可以参与消除的其余珠子,此时这个技能珠对于战局来说帮助效果是很低的,于是我们制作了通过双击技能珠释放角色技能的设计。
除此之外,这个修改会给予我们更多微调棋盘的机会。比如在下图的情境下,我们就可以通过双击盾骑士的技能珠,让上方的奶珠子下落,为制造五消珠创造机会。
2、交换技能珠可以释放两个技能
为了达到【降低技能释放门槛】这一目的,我们参考了大招珠对消的机制,让技能珠也可以通过对消来直接释放。这一改动会让技能释放更加容易,同时也可以通过先后手的逻辑进而控制先释放哪个角色的技能,让策略更加立体。比如下图:主动使用幻梦使的技能珠去和元素使的技能珠进行对消,便可先释放幻梦使的技能,先给敌人挂上易伤的debuff,从而提前为下一次元素使的攻击做好伤害的辅助提升。
3、交换大招珠与技能珠可以释放大招+技能
上次测试的时候,大招珠+技能珠交换释放只会增加了大招的伤害,我们评估了这个设计,是比较隐蔽的,难以感受到的。于是这次测试我们修改了这里,在大招珠+技能珠交换的情况下,不仅会释放大招,还会释放这个技能。这样的设计不仅会让我们更好的感受到这两个技能的释放是有反馈的,还更契合一些角色的机制。比如韦伯斯特在交换大招珠和他的技能珠时,会先释放大招,让自己进入法力潮汐状态,然后释放技能,不仅打出了伤害,还为棋盘制造出了更多的技能珠。
Q:“英雄个体的策略还好,但是没有队伍搭配的build感”
A:这可以说是游戏策略层面最大的问题了,为此我们从职业层面到英雄层面都做了大面积的修改。
职业层面重点修改的是四个输出职业,我们将元素使和枪炮手定位为主C职业,幻梦使和弓弩手定位为辅C职业,并将他们的职业被动改为更符合定位的效果。
其中枪炮手的职业被动【热血沸腾】:所有英雄释放技能后,枪炮手都会获得【热血】buff,叠加【热血】的层数可以提升枪炮手造成的伤害。而弓弩手每攻击4次可以激活一次【鹰眼时刻】,进入【鹰眼时刻】的弓弩手在行动时,有概率让棋盘的普通符石强化为技能符石。简单说一下就是:弓弩手制造技能珠,为了枪炮手更快的叠加【热血】,从而让枪炮手拥有更高的伤害。这样的先后操作,就让这两个被动技能联动起来了。
以克莉丝汀为例,她是一个SSR枪炮手角色,叠加【热血】除了可以累计增伤之外,在【热血】15层的时候,她的技能会发生亿点点变化:在没有15层【热血】的时候,她的技能只能打出两段伤害,而15层后,她将打出三段伤害,这将是一个伤害的质变。对于希望深挖克莉丝汀策略的玩家,可以考虑找出容易提供技能珠的角色与天环星体,将队伍的核心聚焦于克莉丝汀上面。
除了枪炮手与弓弩手的技能策略修改,针对于幻梦使与元素使也有很大的技能变化。
幻梦使更像一个主动去削弱敌人的角色,这个职业不仅自己能打出较为高额的单体伤害,还可以为敌人挂上debuff:使敌人受到的伤害提升,为枪炮手、元素使创造输出的环境。
元素使在上次的测试中,表现的是不错的,所以我们这次没有对这个职业进行大的修改。
而女巫在上次的测试中,我们发现女巫之间定位差异不大,而且在队伍满血时,女巫进行治疗也是一个比较亏本的事情。针对这两个问题,我们重构了一下女巫的职业被动:女巫在治疗时,会给目标添加一层【秘语】,【秘语】的层数越高,受治疗效果的就会越强。除此之外,【秘语】层数还会使女巫们的技能产生不同的额外效果。
这里我拿多米尼克举个栗子:多米尼克在为满血英魂治疗之后,会添加伤害提升的效果,如果目标有10层【秘语】,则会多添加一层伤害提升效果。相较于其他的女巫,多米尼克的进攻性就会更明显一些。
上面主要说的是职业的变动,和多米尼克与SSR角色克莉丝汀的策略变化,单纯的提升SSR角色并不是我们的初心,我们希望越来越多的、不同品质的角色都可以拥有上场的机会,所以我们针对于SR角色也会有不少的策略改变与提升:
其中的罗蕾莱就是一个例子,她是SR品质的幻梦使,罗蕾莱有一个很明显的特点,她在技能释放之后,有概率再次释放技能。为了强化她的特点,我们不仅提高了再次释放技能的概率,还将这个特点附加到了她的大招上,使得她的大招也拥有了概率再次释放的机制。此外,针对于她可能会频繁出手的特点,我们额外给她添加了十分契合的英雄被动技能:每次技能释放后,都会提升全队的法术伤害。使得罗蕾莱在自己输出的同时,兼顾的队伍的输出能力。
这次主要只说了这几个角色,而其它的角色还是希望大家在游戏的时候自己去挖掘,去探寻。因为发掘策略这个事情本身是一件很迷人的事情。
方向二【关卡求助】
Q:“游戏很喜欢玩,但是经常被某个boss卡住进度真的很难受,明明战力都够了”
A:对通关率异常的关卡我们做了一波减负调整,但在重策略的玩法下很难彻底避免类似问题,所以开发了“关卡求助”这一功能。
遇到难以攻克的关卡时,可以使用“关卡求助”向其他玩家寻求帮助。挑战成功后挑战者获得星钻奖励,同时求助者的关卡也会变为通关状态,达成双赢的效果。
互助功能在测试过程中,我们发现除了给苦手玩家提供了更多的通道去完成关卡,那些用各种奇奇怪怪的阵容和练度挑战关卡的玩家也获得了很多意料之外的乐趣。
我们才意识到这不仅仅是一个求助玩家单向获利的过程,那些伸出援助之手的玩家作为一个解决残局的身份,在成功时也收获到了很大的成就感。
于是这个求助功能也慢慢发生了一些变化,会有一些玩家有意制造一些残局,让那些热衷于解密的玩家去挑战自己,去挑战一个关卡的极限。
通过一步一步的演算,一次一次的尝试,最终完成了那个看似不可完成的残局,这样的故事更值得我们去发现、去鼓励。
所以,我们非常期待大家可以多多体验这个功能,提出更多建议,同我们一起,一起让它越来越有趣。
方向三【后期玩法】
Q:“后期没有什么有趣的玩法,只剩刷刷刷了”
A:关于这点大家脑暴了很久,由于团队内有很多POE的骨灰玩家,最终选择了类似POE中的赛季大地图玩法,进而制作出了此次版本新的功能:灵魂的风穴。
【灵魂的风穴】将会在玩家33级左右开启,进入风穴的玩家将会面对一个6屏左右的大地图。
从外围起始点选择关卡路线不断向内围推进,最终挑战两名核心boss:魔化后的尼奥和克里斯汀!挑战成功后即可获取附带技能的T7毕业武器。
核心boss非常强大,需要多多利用挑战路径关卡后获得的属性加成与路径上的增益效果。
挑战路径的关卡后将会获得道具:漆黑银币,在掮客商店可以使用此道具兑换装备与资源。
由于开发和测试时间的限制,本次测试仅会开放第一个难度的【灵魂的风穴】,目的也是先让大家玩玩看是否喜欢,针对大家本次的反馈,再在下一个版本继续优化这一玩法。
除了以上的风穴玩法外,我们计划也会对一些已有的副本玩法进行一些修缮,让它变得更加的有趣。
首先是【无穷梦境】,针对于【无穷梦境】,我们这次听取了上次测试很多玩家的反馈,将它改成了不消耗体力的副本。但如果只是挂机去玩,去一层一层的爬,多少会有一丝的无聊了,所以针对于这个问题,我们后续会有计划修改这个设计。让它可以作为一个环境多变、战场情况频发的副本,可以供我们去尝试使用不同的阵容攻打不同的关卡,从而挖掘出更好玩的策略方案。
其次是【大法师的遗产】这个玩法,作为一个“年久失修”的副本,我们早就想大刀阔斧的修改这个玩法了,奈何一致因为时间问题不得不后移。我们的计划是这样的:
现在的rougelike玩法还是太不肉鸽了;后续我们会让这个玩法拥有路线的选择、意外事件的发生,或者使用别的想法进行此玩法的修改。还希望大家可以针对这个玩法提出你们宝贵的意见,我们也会认真的听取,希望你们可以和我们一起,一起制作出一款好玩、丰富的肉鸽副本。
篇幅有限,上述内容仅仅是阐述了核心改动的部分,也是我们希望在测试期间能被大家重点关注的内容:
“技能珠的消除体验”、“英雄之间进行搭配,组成build的感受”、“求助大厅”
如果您在<共济测试>体验中,对上述几个方面有自己的想法和建议,欢迎在此篇文章下方留言反馈!我们会认真听取每一个留言的建议。
为表示我们的诚意,在此贴下方被采纳的有效建议,我们准备了【自选三星SSR英魂】+【周边礼包】等谢礼相赠!
(只要你想要这个角色,我们就会将ta送到你的手上)
<共济测试>的本意是想和大家“同舟共济,共创共建”,希望玩过游戏后你,能分享最真实最宝贵的体验和建议;我们期待与大家一起完成一个能真正被大家接受、喜欢、热爱的作品。
纸不尽意,再拜致谢 o(_ _)o
期盼着在8月10日与诸位相见的那一天
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