派对之星派对之星理论总结
派对之星派对之星理论总结如下:
谈谈格斗游戏中的核心思路:
核心是择,立回是为了创造择的机会,连段是择了之后的回报。
击攻防守,是做选项,是猜帧数,距离,血量,人物技能决定你有多少猜的选项。
立回是试探…
距离,速度,血量,人物技能决定你有多少试探的选项。
压制是击攻的一个待定选项,让自己重复拥有击攻的机会,瓦解对方的防守姿态。
帧数,对面赌不赌无敌技解围,决定你的压制选项。
格斗游戏最不能缺少的基础标志应该是立回试探到获得机会后的攻防心理这个基础框架。
立回也只是为了获得机会,如果对方是个菜逼也不需要试探,格斗游戏本来就是模拟的实战心理。
防御算一个,搓招不是,通常情况特殊技的启动慢于通用技和独特技,所以搓招并不能是核心,准确的说你一些特殊招数都不能精准的输入出来,那何谈打格斗游戏,你连普通电脑都打不过。
准确的说,格斗游戏的核心是立回和连段。
这里做了一些概括,立回基于对双方的了解,比如说帧数和判定,以及基本对策。什么地方是自己的优势,寻找压制的办法,防御反击的机会等等,立回明白了防御绝对不会差,一般能找到更恰当的反击机会。
打个比方,以mk11为例,新角色山水的地裂二段,第一段防住可以突进反击,但第二段就算完美防御,这个距离也打不中对面。
作为进攻方,你就会去考虑别的方式立回或者和地裂二段混用,毕竟对于部分角色距离好一点不太好打到你,但你一直用肯定找打。作为防守方,第二次你就直接冲上去送个突进,就算没连段也血赚。
连段也非常重要,但我说的连段是所有你可用的连段,不是特定起手的连段。对面蹲姿,站姿,高空,低空,康,资源使用,全部都包含在连段之内,虽然说看着很多,但是这个进步最快,记住了肌肉自然就会动起来。
高手看立回,普玩看熟练,菜鸟靠升龙,赖逼靠道具。格斗游戏其实很费时间和脑子,所以我选择做菜鸟,赖逼也可以。
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