我的勇者【伤害稀释增幅向】《稀释伤害论》关于伤害的讨论
我的勇者【伤害稀释增幅向】《稀释伤害论》关于伤害的讨论如下:
不是前言的前言:本篇文章关所作出的一系列对于伤害的见解,没有实质性的指出对与错,涉及到的图文均个人意向,并非完全真实标准。以下是关于伤害稀释和一些方面做出的文章讨论,面向讨论,各位道高有个人意向或观点见解意见可评论区写下你的观点。
前言:本篇展开对于伤害的一系列阐述的前提下,忽视 穿透 元穿 爆抗 等因素影响下带来的减抗,将以绝对的数值进行展示。
目录
一,稀释定义
二,纯净伤害
2.1,区分 与 ‘基础伤害’
三,易伤
四,案例介绍
五,相关计算
六,总结
一,稀释的定义
稀释是由于某一属性堆积过高而导致再次接受此属性增益时带来的收益降低,了解稀释前了解关于乘算的一些式子。举个例子:当我以数值为 ‘4’ 来作为我对目标造成的固定伤害,此时受到来自 A_buff 的永久性影响,使我造成的伤害提升50%,那么我对目标造成的最终伤害值为 ‘6’ 。若此时又受到来自 B_buff 的永久性影响,使我造成的伤害提高50%,那么我对目标造成的最终伤害值为 ‘?’ 。}
情况①:6 X(1+50%)= 9 => 4 X(1+50%)X(1+50%)= 9
情况②:4 X(1+50%+50%)= 8
{随着游戏推移,当我们游戏中碰上一 ’新鲜buff’ 时,就很容易将此思维带入进去,而忽略了很重要的一环节——纯净伤害 简称 净伤(该名词为作者临时称呼,非市面名称,出于叫法简单将该名词作为本篇的阐述对象)。
二,纯净伤害
在当前伤害下,新增增益buff在原伤害上未存在过增益或为增益值为 1 。例:假设一理想面板,只存在 技伤,全伤,爆伤,那么结果① 为: (基础伤害)X 技伤 X 全伤 X 爆伤 => 结果① 。若此时新增一 “伤害增幅”,那么结果② 为: (基础伤害) X 技伤 X 全伤 X 爆伤 X 伤害增幅 => 结果② 。此时的结果1相对 “伤害增幅” 为纯净伤害。即结果① 在未受过任何 “伤害增幅”增益下的结果。
2.1,区分 与 ‘基础伤害’
上述结果仅为此例子结果,与 ‘基础伤害’ 相比,这是一相对的定义名词,可变化。基础伤害为未受任何增益buff或减益buff的影响下的区间定额伤害(受武器伤害区间影响)。
三,易伤
易伤分为受到伤害加成,伤害加深与元素伤害加深,这仨名词增伤并非同一类,但可同归为易伤。虽为对敌人施加的易伤,但算计伤害之内依旧为乘算。若在此之前未接受易伤的加成,那么这个易伤的加成数值为最终伤害 X 加成比 。即使是易伤也会被稀释。
四,案例介绍
数值容易被一些乘算的算法中忽视,以导致带来的伤害稀释。首先了解关于伤害的一些简单计算。例:以一理想面板(仅接受 爆伤 首领伤害 技能伤害 伤害加成 属性伤害加成 伤害增幅 易伤 数值计算),设基础伤害为100,爆伤150%,首领伤害50%,技能伤害25%,伤害加成20%,属性伤害加成300%,伤害增幅5%,那么结果为:100 X(1+150%)X(1+50%)X(1+25%)X(1+20%)X(1+300%)X(1+5%)= 2362.5 。此时若予敌人施加20%伤害加深效果,那么在上述结果的基础上乘算(1+20%)即可。若此时出现两种buff选择:A_buff:属性伤害加成60%。B_buff:对敌方施加20%伤害加深效果,你会如何选择?:A_buff:100 X(1+150%)X(1+50%)X(1+25%)X(1+20%)X(1+300%+60%)X(1+5%)X(1+20%)= 3260.25 。B_buff:100 X(1+150%)X(1+50%)X(1+25%)X(1+20%)X(1+300%)X(1+5%)X(1+20%+20%)= 3307.5 。结果为B_buff优于A_buff。
五,相关计算
若在上述案例中,A_buff需提高属性至多少才能优于B_buff?除去固定数值,各个值为:A_buff:100 X(1+300%+60%)X(1+20%), B_buff:100 X(1+300%)X(1+20%+20%)。假设A_buff提升至 x 持平于B_buff,= > 100 X(1+300%+x)X(1+20%)= 100 X(1+300%)X(1+20%+20%)。结果为x = 66.666...%。即当A_buff = 66.7%时优于B_buff 。上述情况皆为案例面板。在实际面板中的收益(含 爆伤 首伤 普伤 技伤 盾伤 压制 克制 增幅 全伤 元素伤)计算,仅适于乘法计算。以上述A_buff 与B_buff 收益为例,在未接受A_buff增益下元素伤为:(1+300%),接受A_buff增益后为:(1+300%+60%),收益为接受增益后 ÷ 接受增益前 => (1+300%+60%)÷(1+300%)= 1.15 。接受B_buff前后收益为:(1+20%+20%)÷(1+20%)= 1.1666... 。
六,总结
稀释无时不刻不在,并非数值高收益就高。关于个人面板收益只需增益后÷增益前即可,但在世界组四人情况下,无非是一项大工程,容易在繁琐的数字中计算遗漏。
附:
以上就是我的勇者【伤害稀释增幅向】《稀释伤害论》关于伤害的讨论相关内容。