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决战!平安京为adc正名,真正的战略级攻略

发布时间:2023-12-15 12:20:47 来源:互联网 作者:dhsdove

决战!平安京为adc正名,真正的战略级攻略如下:

是故百战百胜,非善之善者也;不战而屈人之兵,善之善者也。抬杠一律拉黑,时间必证明我的正确。

1.现在所有moba赛后战报能清晰显示的数据根本不是重要的数据,这也是很多人,打了很多,练的很熟,然而还是会坑还不自知的原因。人头数,助攻数,伤害占比,伤害转化率,这些数据其实根本就不是最重要的东西,就和净胜球数一样,他有意义但不多,净胜多,但是总分低,那也没什么了不起的。

2.那么moba里真正能代表总分,最真实反应贡献大小的数据是什么?回归moba的本质,moba是推塔游戏,推塔最重要的不是补了最后一刀,也不是盯着塔打半天的对塔伤害,而是让兵去拆,兵拆塔的效率远远超过式神拆塔的效率。你对塔补了最后一刀,拆塔数多,那不叫贡献大;你打半天塔,对塔直接伤害高,有贡献但不多;你把兵线带过河,转身就走了,这波兵线打出的塔伤,才是你的真实贡献,这个数据是非常间接的,甚至更间接的,这波兵使对方回防被吃了没有打到塔,但牵制了对方一个有清兵能力的式神,这才是真实贡献,抽象到战略级。所以真正反应贡献的是兵线击杀量,就是正补数。这才是moba游戏最根本,最不可动摇,最有价值的贡献数值。连击杀都是其次的。所以重要的不是经济转化伤害的效率。

3.我打个比方说,两个络新妇打到大道都磨灭,血条蹦迪伤害刷到飞起,然而没有击杀,这个伤害比重虽然最高,但是和坐牢互不侵犯零伤害相比,有任何区别吗,显然没有区别。重要的经济转化为正补的能力-清兵率,清兵就是推塔,推塔就是争胜;和伤害转化为击杀的能力-有效伤害率,伤敌十指不如断其一指。就是表面上几乎不去推高地,能力面板推进低,实际上也可能反而才是推进最大的。面板不一定真实反映能力和意识。

4.森罗万象为什么是神,因为他能够极大提升经济转化击杀的能力。一次完整的击杀,通常由两部分组成,首先是消耗试探,然后是对残血的控制或追击斩杀。除非头铁得不出防具,一套秒了,那只能说,该。森罗万象提高技能伤害普适一切消耗,加物攻提高清兵能力,减冷却提高消耗频率,对残血特效伤害,有追击斩杀的威慑力,提高斩杀线能迫使对方更频繁回城亏线。对于一次完整击杀而言,森罗万象的加成是全程的,所以是无可取代的全能输出装。很多数值怪之所以怪是因为出装推荐有森罗,只有极个别才是真的怪。

5.为什么强调,对方不少人时adc不过河只在己方半场吃线等机会,非carry带线深入。辅助开视野保adc不算(辅助单带绝对是抽象局),adc吃半场,另外3个人吃的也是半场,adc的工作量和上中野总和是一样的,你怎么能忽视c位的地位。这就是带节奏和终结比赛的能力。你吃了半场的线就是实打实的一半贡献,你不过河对方就抓不到你,抓不到你就很难阻止你吃线。如果对方带着线过来,说明队友没有按时完成任务,那他就应当回防清兵补救过失而不是逛街开野团,去进行盈亏不明的战斗。队友不来,c位可以边退边耗,主要把兵清理掉,不要太管对方式神更不要上去对拼,没兵线他不走就是挂机罚站,你管他呢。

6.我话放在这,现在一切的ADC玩家都是菜鸟,根本连门都没有入。教材本身就是错的,满分学生也是差生。现在的adc攻略根本就只是把adc教成一个单挑打不过任何人的长手刺客,而不是真正的三军总帅,后场carry。战术型adc再优秀,也不如战略型adc九牛一毛。我说的不仅是战略adc的攻略,更是为了营造战略adc的游戏环境。总大将能随便死吗,身临危境,冲锋陷阵是刺客和战士的义务,主帅身先士卒毫不可取。

7.真正的adc那就是废柴爽文主角,初始就是个小兵,要蹭吃蹭喝,一朝得道鸡犬升天。电刀为了为了更好的补刀,森罗为了逆斩大能,水月是主帅的护心镜。森罗出来具备中期斩杀能力正常就是十分钟,玩adc怎么能连10分钟牢都不会坐。

8.一次完整击杀就是先消耗到斩杀线然后放控制,所以adc技能消耗优于对面时,辅助治疗该给就给,但不应该打任何消耗,而是捏死控制技能,出手只为必杀。辅助的第一任务是保证自己血量健康,那才能在必要的时候承担掩护adc撤退的断后任务。注意是掩护不是保护,他抽象的穷追不舍死战不退,你就卖掉他,查无此人与你无关,你自己当adc打。

9.单排局,四个队友都过河了,那你就不要过河。adc更适合当主帅,不是只有adc才能当主帅。他们都不当就你自己当。任何时候确保己方半场至少有一个人。队友过河打架,你清不掉线也要拖住线,让队友打完团来得及守塔。而不是赢了团丢了高地。有人会不过河,抽象的概率会小很多。

9.射位对线期的一般分寸,10分钟内唯唯诺诺,该卖就卖,10分钟左右电刀鞋森罗小成型,找机会k头,只k不拼。出水月后,看偶尔打到身上的不明aoe是刮痧还是刮骨,是刮痧就差出穿透,是刮骨就出朽骨。有了水月就可以找机会,在关键团打收割锁定结局了。射位最危险的时期是10分钟内,在没有森罗的情况下,追杀残血有概率反而自己会死,这个时间段,打野对射手尤其是对激进射手的威胁最大。其次是出完水月前,这时候中法对射手威胁最大,所以射手在小地图上看不见别人,就不能随便站在靠近河道的一边。再往后射手这个位置就不能死了,死了就是大事。射手不是玻璃大炮,是不应该怕打野的,打野后期是没办法抓射手的。射手后期最需要注意对方法师的位置,他不出现你也别出现,他出现离你远就清线,离你近,你可以看队友的情况,埋伏准备狙击法师,打掉法师你几乎就可以为所欲为了。

10.为什么打野应该扰下不帮上,因为一般来说上单不是后期,上单终结比赛的局一定是抽象的。而打野不扰下,如果对面射手吃线对线太顺利,一旦对线期打成线杀期,可能射手7分钟就有接管比赛的能力了。这时候推线施压逼团你根本就接不了团。上单养成小爹也接不了,就算养成大爹,而且打起来的时候对面还得非常抽象,即便如此也很难终结比赛,其他位置也会打的和坐牢一样,然后就是赌谁先犯病。你想帮上最好的方法,如果他清线强,上路留个野喊他去吃,否则原则上是放养为主。上单如果频繁被线杀,打野去了也必死。前期下路哪怕发生线杀,打野依然有机会。打野什么时候能帮上单,上单对位优势对方还敢压线的时候去是最稳妥的,其他时候去一般人是驾驭不了上路打起来会不会抽象的。打野如果对位优势,能入侵野区时,原则是入侵下野区,可以随时支援射手,去上野区就没有这个支援能力甚至可能被人中上包了。入侵野区是有战略目的的,发育的同时找机会,并且为射手预警中单。中单发信号是第一条防线,辅助探草探河是第三条防线,打野入侵下野区就是夹在中间的第二条防线,目的都是为了防止对方中单抓下。入侵野区不是找一片野区刷,去上路干嘛呢。

11.打野扰下的最主要目的是妨碍对方射手吃线,换句话说就是为我方射手吃线创造环境,所以打野扰下时(注意,我永远不会说打野抓下),射手的任务就是补兵,不要跟着打野去压对方的射辅,去压就本末倒置了。打野来的时候,消耗对方射手是打野的事,不是射辅的事。打野走了,你该怎么对线再怎么对线,该注意防御就稳住。

12.基于以上种种,adc的能力图,绝对不是六维全满最好。生存、战绩越高越好,应该求满。发育越高越好。团战,一半就比较合理,两方团战至少一方抽象,甚至都抽象,所以真正应该参与的团战也就只有一半而已,参与对了,战绩和生存也就会高。推进,不重要,根据c位不过河原则,adc最多去推三一塔,其他通过清除对方的过河进攻兵线,让己方兵兵线和队友负责推进,九座塔最多推三座,当然中立的石距和大蛇可以看情况拿,那么推进大概应该是三到四成。输出,这是一个最不重要的能力值,有一半左右就已经很厉害了,太高反而证明不适合c位,而是刺客或战士,adc需要的不是持续输出高,而是关键团的斩首能力,大部分情况adc是不应当参与过河输出的。我对adc的出装推荐不是6输出,而是2输出然后看场况再说,是该堆防御法抗,还是分裂清兵,还是堆攻击或特效补伤害,这个要具体问题具体分析,这里就不展开讨论了。有了天麻、电刀或灭刀之一,和森罗万象这两件,adc就已经有基础的斩首能力了。一般来说这个时间点就是十分钟左右。

13.说说单局战绩,上中野三个位置完全取决于自己的意识和能力,战绩直接反映自身能力,和其他人没有关系。射辅是相互纠缠的情况,只要射手不死,即使辅助死得多,射辅都没有大问题,这说明射手不会找死,辅助保得住射手;射手死得多,辅助不会死,射手问题很大,辅助问题小或者可能没有,毕竟辅助保不了白送型射手;射辅都死得多,那么就是射辅问题都非常大,这说明不但射手不会被辅助保,而且辅助会跟着射手一起送,这就不是发育路而是绝育路了。

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