三国:谋定天下策划面对面|「尝“先”测试」答疑解惑Vol.1
三国:谋定天下策划面对面|「尝“先”测试」答疑解惑Vol.1如下:
截止昨夜,「尝“先”测试」已进行到了第10天,东风工作室的大家仍不敢轻易松下一口气。
从第一个正式实机首曝视频放出,到开服收获了超过预期的支持,到因为大家的攻城热情导致大范围卡顿翻车、以及各种未优化完善的细节引发的争议,我们始终直面最真实的审视与评价,告诫自己保持清醒,更不能失去初心。
我们每天都在浏览和记录世界聊天频道、四个QQ群、以及Tap、b站、贴吧等社区的讨论和反馈,制作人更是亲自上演了铁人单项,创下了连续多天只睡3个小时的记录。针对目前已收集到的近千条反馈内容,乔妹特开设了本次【尝“先”测试】的策划答疑栏目,邀请东风工作室的策划团队对热门的问题一一解答。
由于篇幅有限,第一期答疑主要集中在近期反馈较多,以及将于下周三(8月9日)停服维护中解决的问题,我们将采取最大的努力、最快的响应速度来改善游戏体验。
此外,本次测试的开发进度与我们的公测完全体还有不少距离,有大量未收录的问题和建议也在我们的优化计划里(包括未能来的及放出的新功能),请各位主公不必忧虑哦。我们也将持续开拓这样的策划答疑通道,尽快回复大家关心的一些问题及交流设计思路。
■ 个人发育问题
问:征兵太慢了,打架两分钟,快速征兵还要3小时。
答:因战事焦灼,我们注意到当前大部分主公粮食紧缺,因此下周三更新后我们会进行一定调整:
1、 随着霸业进程,商店等级提升后也可以购买更多粮食。
2、 提升征兵所预备兵上限最高至10万(原定最高为6万)
3、 提升加速征兵下,征兵速度加成的倍率。
问:周围没有高级地练级,练兵所经验太慢(更新后提升也不明显),到底能不能加扫荡!
答:首先,下周三更新后我们将进一步提升练兵所在普通练兵情况下可获得的经验。
其次也想回应下为什么这次不加扫荡:因为我们鼓励多尝试阵容搭配,所以战法是可以无损随时切换的,如果是主要通过扫荡升级,在铜币缺乏时需要来回切换战法以达到最优效率,这种繁琐的操作不是我们希望看到的。
而无法消耗体力来快速升级的问题,我们会在这次测试后重新设计关于多队伍经验、体力消耗、战力验证的相关玩法系统。
问:武勋/贡献商店刷新的时间太长,建议缩短CD,更能增加玩家的活跃度!
答:跟随霸业进程,商店升级后我们会增加可以购买的数量。
问:目前节奏太快了,防守方根本来不及反应。
答:我们确实注意到游戏攻防节奏太快,SLG是一个地缘军棋推演游戏,我们也不希望演变成比拼反应速度的攻防演习。因此在本次测试中,我们将尝试降低攻城大营建造时间,降低铺路尤其是空地官道铺路速度,降低基础行军调动速度,对神行夜晚飞地进行一些限制,让攻防节奏略微能降下来一些,让防守方有时间进行调整应对。
另外,地图缺乏一些战术地形也是影响节奏的一个关键因素,我们会在测试后对地图进行大幅度的优化,对各州地形进行平衡性调整,为地图设计更多战略要点、为防守方设计一些防守支点,提供更多战术选择。
■ 同盟玩法及管理问题
问:同盟能否加一个长期离线时长显示,不然都不知道有哪些成员是不玩的,管理起来很费劲,会出现误踢的情况。
答:我们已经发现了在同盟管理上不太便捷的一些问题,比如无法有效查看到长期离线的玩家,也不方便招募其他想要投奔的玩家,我们将于下周三更新全面优化同盟管理相关的功能,并新增“招募”功能,方便广纳贤才。
问:目前我所在的盟被打散了,盟主不上线了,其他州的大盟满员又进不去,想出来自己带盟又没有资源,怎么办?
答:下周三更新后,会大幅缩短同盟建筑和城池建筑建造时间,并且为全服玩家发放大量可以增加同盟资金的金银锦盒,方便想要建立自己势力的主公们可以东山再起。
问:叛军大营这个玩法限制太多,开了拍卖还找不到提醒。
答:我们将于下周三更新后,优化叛军大营玩法的参与体验和后续的拍卖提示,部分重点优化如下:
1、叛军营地集结将改成系统集结,18点自动发起,19:30自动出发,20点消失,不再需求手动进行发起。叛军营地开启时主界面将增加按钮提示,点击可以快捷进行跳转和参加。
2、叛军营地参与人数达到本城居民数量的50%(原定为70%)后,即可获得全部公共掉落奖励,公共掉落奖励可用于全盟拍卖。
3、拍卖的开启、结束倒计时等信息提醒将更加明显,竞拍的体验也会更加友好。
问:辎重运输时,目前会被官道上的玩家主城阻挡住,没有辎重又无法快速征兵,作战非常不方便。
答:我们会优化辎重运输任务,提升易用性,下周三更新后将从必须走官道调整为直接走寻路,避免被障碍阻挡。
■ 平衡性调整
问:武将和战法平衡性还有进步空间,【乱世纷争】卡包里很多新武将的强度远低于预期。
答:我们将在下周三更新中,进行一次较大规模的平衡性调整,对于一些出场率过低,战场胜率过高,过于缺乏反制的武将战法和战斗机制进行优化调整。
问:建议强化兵力影响伤害机制,现在兵力多少对伤害的影响很不明显。
答:我们已经注意这个问题,因此我们会提升了兵力数量对于攻击和治疗数值的影响。
问:武将死了,指挥和被动技能还继续生效,很不合理,指挥技能应该是每回合判定,而不是只开局判定一次。
答:对于武将阵亡以后技能依然可以生效的设定,确实会让战斗变得不太可控,让更多武将成为工具人,因此我们会清空阵亡武将的所有技能效果。
■ 六大职业调整
问:能不能加强下奇佐的火技?放一大片火就少了几百兵,连营帐都烧不了。
答:我们会适当加强奇佐火计,包括天工箭塔等存在感比较弱的技能,同时也会适当削弱一些过于强势的技能。
此外,作为创新型玩法,六大职业确实还需要大量平衡性测试和调整,因此我们计划近期期重新开放转职功能,尽情期待~
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以上就是第一期的策划面对面答疑内容,更多详细优化内容可以关注8月9日的更新维护公告。
大家可以在【评论区】留言回复,告诉我们在下一期中,您最希望由策划来回答的问题,包括您的体验感受、对玩法的建议等。
在本次测试后续的时间里,我们也将持续开拓这样的策划答疑通道,尽快回复大家关心的一些问题及交流设计思路。
做好一款游戏,除了真心,更需要勤勉、专注、执著的砥砺打磨,感谢各位主公的支持!
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