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汉家江湖小论游戏氪金的安排

发布时间:2024-12-01 14:56:39 来源:互联网 作者:卓憬

汉家江湖小论游戏氪金的安排如下:

我其实发主贴挺少的,除了偶尔的吐槽都是认真思考的内容,希望每篇都有价值吧。

前两个月就想写篇长文,但一直没时间,这回也算是趁着热点,把计划的第一部分写下来吧。

三个赛季前仅有一个33打上4300的江湖侠士,这回论剑比赛评分仅2分(资源分太低),也算得到了一点认可,有资格谈对游戏的理解吧。

好了正文开始,首先是下面两个论点:

1. 至少在我国,大多数玩家都不是很肝或者很氪的。

2. 网游界很早就有一句话(不怕暴露年龄,至少十几年了吧),人民币玩家的体验,是建立的平民玩家的基础上的。很简单,玩家氪金,是为了体验更好,如果大家都一样氪金,那么大家的体验都不会变好,现在有个词形容这种情况叫“内卷”。所以即使0氪玩家对游戏营收没什么直接效果,也是游戏必须多争取的,否则就是先0氪弃坑,然后轻氪弃坑,最后重氪没什么体验也弃坑。

结果就是,任何一个长期运营的游戏,都不能是一个资源累积型游戏。所谓资源累积型游戏,就是随着资源的累积,强度等比例上升。如果一个长期运营的游戏是资源累积型的,那么,玩得早的玩家,很肝的玩家和氪金玩家随着时间的增加强度会远远抛下平民新玩家,然后游戏就会一潭死水。

玩家的收益曲线应该是双曲线的下半部分,即资源的边际效用递减,越到后面,资源带来的强度提升越小。

松鼠在这方面是做了正确选择的。

但事情还有另外一面,如果一个游戏,玩得久,肝得多,氪得多,却没有什么优势,那除非游戏性特别出色,否则渐渐玩的人也会越来越少,毕竟硬核玩家有限。

所以这条曲线应该是什么形状,度在哪里,就考验游戏的运营水平了。

是的,这不是一个玩家或者几个玩家凭自己的理解就铁口直断的,也不是收集一下玩家意见就能做好决策的。运营可不等于客服,跟踪投放的数据,分析投放的效果,为后续的方案决策提供依据,这才是互联网运营的主要工作。此处应 @ 格陵兰螃蟹 松鼠四金

如果一个游戏的方案都是由策划拍脑袋决定的,那只能说明这个游戏还处于很原始的水平。此处应 @ 汉家松鼠CG 本人。

以上就是汉家江湖小论游戏氪金的安排相关内容。

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