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帕斯卡契约杰洛尔德极限闪避机制详细解析(含所有人物闪避无敌机制)

发布时间:2024-12-01 07:58:29 来源:互联网 作者:使。。是

帕斯卡契约杰洛尔德极限闪避机制详细解析(含所有人物闪避无敌机制)如下:

自遗忘之潮更新以来,就有不少人对杰洛尔德的闪避机制有诸多疑问,所以在此做一篇闪避机制的分析,希望能加深各位对这个游戏的理解

首先来了解一下最基本的人物闪避组成

闪避机制其实很简单,就包括无敌区间和闪避后摇两部分

ps:为方便理解,此处未将闪避前摇纳入讲解,因为多数人物前摇足够短,从开始闪避到进入无敌区间的时间基本可以忽略不计(诺伍德除外)

那么通过无敌区间躲过敌人攻击的操作是什么原理呢?

很多人可能会认为是以下这样

但是没有哪种攻击是只有一帧的判定区间(即使伤害只有一下),所以真实情况是下面这样(以下解析中“受到攻击”均指伤害判定区间的起始位置)

可以看到,实际情况是伤害判定区间被包含在无敌区间以内,所以不会受到伤害,这种情况下即使贴脸闪避也不会被打,可谓秀操作必备

但是如果对自身无敌区间和敌人伤害判定区间把控不到位就会出现下面这种情况

伤害判定区间超出了无敌区间的范围,所以会受到伤害

有些攻击则比较离谱,像下面这样

没错,某些攻击的伤害判定区间甚至长于无敌区间总时长,因此这类攻击不能选择贴脸闪避,只能拉开距离或侧向闪避(如:敲钟人的撞等)

总结:伤害判定区间越短的攻击越好躲,反之则难躲;

不同人物的闪避无敌区间时长也不相同(诺伍德最长),不同敌人的不同招式的伤害判定区间时长也不同,因此想要利用无敌区间贴脸闪避躲掉攻击还需一定练习

下面进入正题,杰洛尔德的闪避机制是怎样的呢,我个人认为和上述机制相仿,只是多了个“极限闪避触发区间”(以下称“触发区间”),如下图

和无敌区间躲攻击一个道理,只要让“受到攻击”(伤害判定区间开始位置)恰好处在触发区间内即可触发极限闪避

同时由于触发区间短于无敌区间,所以这就很好地解释了为什么有时明明贴脸闪避成功却未触发极限闪避的情况

下面看看触发极限闪避后的效果

可以看到,触发极限闪避会牺牲一部分原无敌区间,直接进入无敌延续区间,但即使这样,获得的总无敌区间依然长于原无敌区间,所以触发极限闪避能够躲过一些原本躲不过的攻击,如下图

ps:无敌延续区间甚至比完整的原无敌区间还要长

杰洛尔德的总无敌区间(原区间+延续区间)长于任何人物的无敌区间,所以不少人会觉得许多攻击用杰哥闪避起来相对简单很多

本次对杰哥的闪避机制的解读就到这里,是不是有种拨云见日的感觉呢

上述解析同样会整合到杰哥总攻略贴中: 

(ps:本来只打算拿两张图片氵一贴的,结果不小心又写多了 ,所以点个赞再走呗)

以上就是帕斯卡契约杰洛尔德极限闪避机制详细解析(含所有人物闪避无敌机制)相关内容。

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