战双帕弥什【伊甸作战室】鏖战点可能带来的影响
战双帕弥什【伊甸作战室】鏖战点可能带来的影响如下:
老囚笼过度简化会剥夺乐趣
一直以来,有这样一种掺杂着玩笑的复杂评价“战双什么都好,就是不好玩”不知什么时候在玩家之间流传开,尤其是在角色越来越厉害而击杀boss的难度越来越低后,这样的评价更是悄然弥漫并且愈演愈烈。究其根本,很大一部分原因都要归咎于玩法的过度简化。
具体来说,作为主要玩法之一的囚笼,一方面在长期的演化中逐渐改变了性质,从玩家们群策群力开发阵容和打法与boss斗智斗勇艰难取胜,变成了玩家自顾自打一套伤害把boss灌死。
boss的出招、机制、阶段等因素都变得可有可无,新的boss出现也无人关注它们的精妙设计,没有人在意它会不会像武藏一样25血进入心剑模式而后刀光次数是332还是322,没有人在意他会不会收击若干hit后进入减伤暴气的状态或者会进入侵略性增强且受到伤害增加的二阶段,它出现的任务就是站在那里被玩家用伤害灌死,他是谁他叫什么他有什么招式都没有任何意义,boss已经被简化成了仅具有“血量、抗性、出场时间、出场距离”的纯粹木桩。
当boss从一个会出招要背板一板一眼都需要玩家小心翼翼地应对的强大敌人,变成了一个痴楞呆傻的木桩,攻克强敌带来的乐趣和成就感也就被降低了。
另一方面,流程和分数甚至配置的区分度正在降低。在游戏公测的初期,即便是sss+的顶配角色在当时顶尖手法的加持下,想要击败boss都不是一件轻松的事,彼时的囚笼不论是顶分还是档位,都处在不断有进步有发展的阶段。
而现在,大量玩家和账号都可以迅速以同样的效率击杀boss,只要15场战斗的总作战时间比第一名慢10~15秒就会掉出榜单,有时候甚至会出现超过10人都同为顶分的场合。
同质化不只是体现在分数上,也体现在流程上,这一点也是过度简化囚笼玩法的具体表现之一。面对不同的boss,也只需要围绕已有的角色构建出一套不算复杂的输出流程。再来,因boss的生存性能已经逐渐无法跟上玩家的输出增长情况,出现了大量的2s3和3s同分、3s和3s3乃至sss+同分的情况,这对于体会角色的提升和区分玩家手法的提升都是不利的,既然2s3就可以获得3s的分、既然随便打打就可以获得别人辛苦打的分,为什么还要付出更高的成本把角色抽得更高为什么还要付出更多时间去练习?
过度简化的囚笼,正在温水煮青蛙地破坏着囚笼玩法的乐趣和生命力。
鏖战注入新的活力
鏖战点的加入无疑是一项利远大于弊的设计。
首先,鏖战点的加入创造了新的竞争区间,让已经在终极区有所建树的玩家不必再纠结终极区的作战情况,可以转入鏖战区。此项设计完成了对终极区囚笼的定向竞争分流。180w的鏖战门槛定的也比较合理,已知鏖战整体肉度很高的情况下,终极区180w无法达成的玩家在鏖战点中体验只怕也很难有相对较好的体验。 奖励的重要作用就是引导价值认识。取消了终极区的排名挡位奖励,就是否定了终极区看排名的价值。从事实上看,这部分考察玩家对单个高价值目标连续作战的关注被引导向了鏖战点,一种更追求整体练度、游戏理解、流程开发、并包括传统的手速和配置的玩法。
第二, 鏖战的新天气和buff设计给整个囚笼乃至竞速本质的玩法带来了新的变量
: 这揭露了一种独立于弱属性之外但是又和属性有着若有若无的绑定关系的新的区间。这个变量充满了无限的可能,极限情况下甚至可以给远古的A角色都设计出相应的优势区间,以充分考察阵容和对游戏的理解,能否想得到这样的优势区间在谁身上最明显,玩家的练度是否支持自己拿出这样的配套设施来进行尝试,都有可能被纳入考量。当然,最差的情况就是这最终成为了一种毫无价值的变相弱属性,毫无引入的必要。
第三, 奖励系统全面升级:
占大头的实质性奖励在原终极区按照排名档位给奖励改为根据分数是否达标实时发放,而不需要像以前要周一凌晨结算后才能获得,鏖战区的奖励则更倾向于荣誉性质。同时奖励数量也得到了提高,不存在难度变高了奖励减少的说法。对于非深度玩家,尤其是刚入坑的玩家而言,越是非深度玩家和越是新入坑的玩家,能越明显的体会到切实的好处。
Table 1.0 新旧囚笼囚笼幻痛伤痕奖励数量对比
然而,需要注意的是鏖战玩法并非已经做到了十全十美,仍然有一些需要解决或者留意的问题存在。
比如首先Buff的开发和迭代速度很大程度上会改变鏖战玩法的性质,是不断的产生新的天气让玩家去攻克去探索,还是和囚笼一样更定频率低固定模式严重?
Buff的具体设计如何与常规的弱特定元素或弱特定技能模组区分开以体现出趣味性?
如何平衡新环境下不同队伍的强弱表现?
如何确保buff不是单纯的另一种弱点而能带来足够的乐趣?
这都对游戏设计的各个环节的品质都提出了较高的要求,但既然库洛已经表现出具备推行变革的魄力、有拿出行动的勇气和克服困难的毅力,那似乎也不是不可以期待库洛能给出一份让玩家满意的答卷。
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