大周列国志大周列国志全流派政策点评
大周列国志大周列国志全流派政策点评如下:
根据大周列国志游戏机制,只要将掌握政策的贤士放入朝堂并完成施政,就可以永久获得该政策效果,无论政策属于哪个流派。因此,对每项政策进行独立评价更符合游戏中的实际情况,选取流派更多是看中流派基础特性和技能,对政策而言只是提供了一种稳定获得的渠道,并没有影响政策的强度,本人玩所有流派最后基本上都点了一样的政策。
由于每位玩家都有自己的风格打法,另外游戏所处不同阶段对政策的需求也不一样,因此无法通过一个统一标准来评价全部政策的优劣。本攻略尽可能以相对通用的视角给出全部政策的基础评级分类,各位玩家可作为参考并结合自己的实际情况进行决策,例如偏好攻城略地打法或游戏后期更侧重兵家政策,偏好外交斡旋打法或游戏前期更侧重纵横政策。这里以春秋前期中等国家发展局作为衡量基准,同时具备军事和外交的外部需求。评级主要根据对已知指标项的分析并结合个人经验,因此欢迎各位的玩家共同讨论。如评级中出现2级或以上严重偏差,特别是同流派内部相对偏差,本人会及时进行修改,避免对新玩家产生误导。
上面是个人对政策的评级分类标准,共分为-2到4共7个主要等级,其中实用性较强的2级和3级通过角标+/-进行了进一步细分。对于同时具备正负面效果的政策,如果在大多数情况下效果相对稳定,则归结为对应等级;反之若在不同条件下差异很大,则归结为争议技“?级”,并进行点评分析。关于政策带的加文化效果,目前只有本流派是生效的,对应政策优先级适度提高。其他流派文化不会生效,也不用担心冲击主流文化的负面效果。
由于国家越大实施政策成本越高,一般来说大国开局优先点3级或以上政策,贤能允许条件下适度兼顾2级政策。小国开局(特别是1城“家国一体”buff)1级或以上都可以低成本刷。
【综合评价】
农家主修生产,主要是农业相关政策,大部分都一定作用,也有不少实用政策,只可惜最强的“农家”政策都不在农家。
【指标释义】
粮产相关:参考其他攻略的总结的粮产公式,各主要影响因素大致关系为:粮种>地形≈财政收入>农业生产力,前三者是直接生效提高收入的(其中粮种稀缺度更高),农业生产力主要决定种田速度。
奢靡:初期没很么用,后期有些用,但加减的数值不够看,高人口大城都是上百的。
粮食腐败率:锦上添花的能力,增益其实还可以,但既然粮食都大批放坏了,我相信已经不太缺粮了。
救灾效果:不太明确机制,但对于个别城偶尔起作用的政策个人觉得价值有限。
【政策点评】
左下粮种加成通用性较高,左上地形加成也不错,但其中大漠地形总体偏少。
农师:农家流派的最强政策,但最强的“农家”政策都不在农家。
土地轮休:各方面加成都有一些,综合增益不错。
精耕细作:-100文化容量个人认为不算是什么负面效果,最多也就是1点奢靡,自己开宣教令也就是两年的事。另外玩家一般是处于攻势,新占城减文化容量反而更容易洗文化。
【综合评价】
兵家主修军事,主要是攻城略地相关政策,大部分都有一定作用,也有不少的实用政策,只是在高难度下被“兵不厌诈”掩盖了光芒。
【指标释义】
战力上限:简单粗暴,积少成多。
谋略/谋略效果:如果有兵不厌诈的话谋略比战力价值更大。
士气:犒赏就有,士气加成注意区分是否有“/年”,不是每年的意义更加有限。(总体增益栏把是否有“/年”的搞混了全加在一起,但实测每年增减只受“/年”的影响)
战后生还/攻城生还:战后复活技,减少交战损失,对连续作战很有帮助。实测公式为{野战复活=10%+战后生还,上限不超过50% },{攻城复活=10%+战后生还+攻城生还,上限不超过50%},可以看出,战后生还可以同时作用于野战和攻城,具有更好的普适性。另外注意贤士能力里的“天下”对战后生还有巨大减益。
攻城等级:不明确机制,简单测了下感觉效果不够明显。
训练效果:再训练一次也花不了多少时间和粮草。
将领逃生率:沦落到要拼将领逃生率不是好的指挥员。
俘获能力:大部分将领没啥用,每年招贤一大批,关键人才策反更靠谱。
行军速度:没有观测到实际效果,两城间的行军时间都是按整月算的没有变化。
战争收益:特殊情况兵家速推或许有点用,但大部分情况种田比攻城抢粮更靠谱,另外围城粮都烧了也没啥收益。
劫掠效果:兵家特技专属增益,初期有点效果。
【政策点评】
左上除三韬六略的以外的政策我向来是不点的,士气加成注意不是每年效果有限,而战后生还负面效果又很大。几个加谋略值的政策实用性都不错。
兵圣:综合性较好的兵家政策。
兵者诡道:单政策最高谋略效果加成。
【综合评价】
医家主修养生,主要是延年益寿与治病救人相关政策。大部分政策对迅速提升国力影响有限,但有几个比较突出的政策。
【指标释义】
朝臣及宗亲寿命:续命专用,个人认为有几个大政策稍微撑下就够用,人才培养和招募还是很快的,几乎没什么不能替代的人才。
疫病治愈率/疫病死亡率:生死有命,富贵在天。
劳工死亡率:要是能加上限还有点用。
国君生育/男孩出生/幼主夭折率:除非开局高龄无子,不然惩治宗亲才是常态。
【政策点评】
草本经:强力农业技都不在农家,单政策粮种最高加成,若无其他粮种加成直接提升总产量30%。
通天论:最高寿命加成,就是稍微减点教育。疡术:战后生还强力加成,但同时增加了粮饷。
医师:战后生还和宗亲寿命都有不错的加成。
【综合评价】
儒家主修内政,主要是教育及国家治理相关政策。兼容并包,除教育内政外,各派系特长还都会一些,大部分政策优秀,强力流派。
【指标释义】
教育:增加圣人讲学成功率,基础10%+教育额外加成。同时影响求学成功率和幼子初始值略。人才梯队建设的核心指标,除非特别强力加成我一般不会牺牲教育。
全国骚乱:地方城邑三项治安状态值之一,高骚乱等比例扣减城邑收入。骚乱一般由粮草征集(年度或强征)导致,新占领的城邑通常都是100骚乱。迅速降低骚乱有助于恢复粮产,因此有较大的指标控制需求。
全国厌战:地方城邑三项治安状态值之一,高厌战会导致军队士气降低并出现逃兵。厌战一般由士兵征召(年度或强征)以及休战期宣战导致。连年作战对控制厌战有一定需求,和平状态每年-20厌战可以迅速清零。
全国叛心:地方城邑三项治安状态值之一,高叛心会导致城邑叛逃,国都高叛心还对导致驱赶国君卿事寮执政。叛心主要由复国主义、远离国都和飞地等因素产生,新占领的复国主义城邑有一定基础叛心。由于一定程度的叛心不产生直接负面影响,因此一般只要能够维持住并持续下降即可,快速控制叛心的需求不大。
全国舒适:影响城邑人口流动,政策增加数值有限意义不大。
国家稳定:国家两大核心状态值之一,-1级稳定(40以下)不能实施新政,3级稳定(75以上)能获得“明君盛世”buff。个人认为稳定是最重要的国家状态值,肩负更换朝臣刷政策、抵消复国主义负面影响等系列任务。稳定在前中期是相对稀缺的指标,后期则趋于平稳。
君主正统:国家两大核心状态值之一,低正统会导致公子争位等负面时间发生,同时影响稳定等其他指标。正统除非大批量洗文化一般不会缺。
朝堂猜忌:国家次级状态值,太高朝臣会吵架,尽量控制在低水平。不过最关键的是不要大幅获得猜忌(如更换高功勋朝臣),政策增减不太够看。学宫辩论胜利可一次性清空猜忌。
君主威望:主要影响游士/囚犯招募概率并提升国家正统,60以上可变更文化流派。初期有一定提升需求,开始扩张后通过占领城邑可大量获得。
国家威望:提升外交成功率和国家稳定。受综合国力影响巨大,政策增减数值影响有限。
王朝天命:天命最关键的是上限(全国统一度),而不是每年加成。
贤能产出:地盘稍微大点的国家前中期点政策贤能稀缺,关键指标之一。
复国主义:除“兼并土地”和“讨伐夷狄”主攻方外,全部名分攻占的他国城邑均带有复国主义,负面影响包括国家稳定和地方叛心等多方面,自然条件下每年-1消退周期漫长。
附庸独立:附庸多的王朝天子开局稍微有点用,能不能压住附庸主要还看自身国力。
贡品收入:附庸多的王朝天子有点用,一般不如直接种田。
群臣俸禄:九卿+客卿不至于吃穷了。
人望:理论上影响人才汇聚能力,没感觉出明显作用。
门客待命期限:似乎是门客提出离开的时限,不过可以100%挽留。
【政策点评】
右下减复国主义的系列政策是本游戏唯一能依靠时间处理复国主义的方法,扩张期基本必点。尽管士气减的狠,但教育和贤能也是优质资源。
内圣外王:交涉能力和施政效率都是有用的加成。
文王:大幅提升教育能力的都是好政策,附带的叛心控制也有用。
得道多助:加成项较多,负面战争收益没什么用。
不夺农时:三项有用的正面加成。
典乐:大幅提升教育能力的都是好政策,贤能产出也很有价值。
生民:大幅加成百姓生育,高税赋缺生育可以使用。
民贵君轻:初期基本是负面的,后期不缺君威不缺粮可以考虑。
嘉禾:贤能换收入,个人一般不点,儒家作为主流不缺贤能又加文化可点。
武成:正负面效果都比较明显,个人初期一般不点,后期战后生还指标溢出了可点。
【综合评价】
纵横家主修外交,主要是交涉相关政策。非常优秀的流派,具有大量强力政策,交涉能力的提升也可以有效配合军事扩张。
【指标释义】
交涉能力:外交系主指标,个人认为是早期剧本最有价值的指标之一,可以快速转化成综合国力提升。交涉能力政策最高可以堆到61%,朝臣能力17%,共计78%,使用纵横流派还有额外的15%。对应到具体任务比如迫和,再受到专项任务加成(和谈把握15%)。也就是说,常规只有1%成功率的和谈,通过外交加成能够达到90%以上或更多。实力差不多的国家通常宣战后还没交战,“称臣纳贡”、“文化合流”什么的基本上都能答应,后续可以直接通过合邦扩张领土。此外,高交涉还可以轻松换城,有效处理复国主义城邑。
和谈把握/威压把握/会盟把握/盟主把握:专项任务加成,与交涉能力叠加。会盟稳固性:会盟专属。
谍战费用/谍网速度/谍战传统/栽赃把握:谍战相关,感觉应该放墨家。
外交收益/外交损失:不差这点粮。
礼物效果:收益有限。
出使成本:不差这点粮。
吞并阻力:能降低吞并兵力消耗,但效果感人。
信任:200信任照样说宣就宣。
【政策点评】
至圣达奥:单政策交涉能力最高加成。
谋定后动:单政策谋略值最高加成之一,减士气不是每年的影响不大。
权谋:单政策贤能值最高加成之一,大国有贤能才有政策。士气负面效果不是每年减影响不大(一次性扣减目前似乎也未实装)。
欲张反敛:尽管是专项任务加成,但和谈在各项任务中价值最高,加成15%超过至圣达奥的2倍。
施教:单政策最高教育加成。
主兵日盛:单政策谋略值最高加成之一。
立身:唯一减寿命政策,人才梯队充裕时可以用来刷书。
【综合评价】
阴阳家主修鬼神,主要是祭祀相关政策。感觉开发方有些偷工减料,政策也太水了,大部分都没什么用,强力政策也缺乏,未来需要强化。
【指标释义】
祭祀效果:影响祭祀收益,祭祀类唯一有点价值的指标。
祭祀能力:影响祭祀成功率,意义不大。
祭祀成本:影响祭祀花费,意义不大。
【政策点评】
五行生克:单政策第三高贤能值加成。
太初历:财政收入加成还不错。
【综合评价】
墨家主修防御,建设类政策是主要特色。中规中矩的流派,中等加成的实用政策不少,比较平衡。个人觉得谍战加成要是放在本流派可能更合理些。
【指标释义】
军事生产力:提升建兵舍和城防速度。
全国城防:又慢又贵还没效果,从来不建城防。
城防建设时长:又慢又贵还没效果,从来不建城防。
城防维护成本:又慢又贵还没效果,从来不建城防。
城防军士气:一般被围要么碾压要么被碾压,很少需要去拼城防军士气。
敌方谋略效果:一般很难碰到敌方“兵不厌诈”将领,收益有限。
义军人数:墨家特技和夷狄协防加成。
投降概率:投降的本来也打不过。
宗室继承权:提升储君正统性,基本没什么用。
【政策点评】
左上财政、右上贤能教育、右下厌战控制都是不错的实用政策,虽然单政策效果不是特别突出。
【综合评价】
法家主修革新,主要是施政相关政策。基本没什么正常政策,神政策、神坑政策和争议政策的汇总。作为本人最爱用的流派,特别提醒一下法家流派学的是百家政策,带上商鞅把几个核心政策点了就好,千万不要顺着点法家政策。
【指标释义】
施政效率:降低施政时间,小国速推政策比较重要,大国更看重成本。
施政成本:施政贤能和粮草成本,重要指标。
政策阻力:百揆专属,可参考其他攻略对施政公式的详解。
守军战力:这个我感觉放墨家合适。
【政策点评】
左上都是一次性大幅增加稳定,带来一些长期负面效果,小国初期快速刷政策一般会点一部分。中线基本是坑,成本远比效率重要,即使是法家一般也不点。
百揆:最强提升施政效率政策,用过都说好。
外服:降本增效,实用政策,早期点收益高。
收拾书:强力降成本,但教育惩罚也非常严重。初期施政重要推手,和百揆重要性基本相当,后期有时候我会花100稳定把它废除掉。咸与维新:施政效率最高加成,负面效果也不少,贤能值充足可以考虑。
奖军功:收入换厌战,厌战过高可以考虑。
励耕战:直接收入换种田速度,长线来说是有收益的,不过个人除了每年初,通常想不起来种田。
【综合评价】
道家主修生民,生育和种田政策都有一些,总体比较杂。很有特色的流派,追求转化与平衡,大量政策正负面效果都很突出,神政策与神坑政策并存,需要依具体局势选择施政。
【指标释义】
百姓生育:城邑年度人口成长率,上限5%,高税赋有较大的生育惩罚。
疾病预防:似乎影响不大,政策增益数值也很低。
【政策点评】
天人合一:强力农业政策都不在农家,最强“农家”政策,初始状态相当于加50%总体收入。
作册:教育贤能都很实用。
众妙之门:单政策最高贤能值加成之一,大国有贤能才有政策。
重生贵农:生育和种田加成都很高,不缺厌战时很好的政策。
任地辨土:又一强力农业政策,附带一些叛心负面效果,一般情况下影响不大。初期拿到必点,后期不缺粮了3点叛心也是有点用的。
无为而治:稳定加成明显,负面效果也不少,一般不太推荐。
清静安民:收入换叛心生育,前期不太推荐。
威用六极:生育换君威,前期缺君威可以考虑,但负面效果也很严重。
休征、念用庶征、休征:稳定叛心互换,一般选加稳定的,法家不缺稳定可以反过来选。
敬用五事:施政成本换种田速度和生育,个人一般初期不点,后期可以考虑。
厚生:收入换生育骚乱,感觉意义不大。
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