崩坏:星穹铁道简单易懂的花火配速解析——box 里的第二只鸭?
崩坏:星穹铁道简单易懂的花火配速解析——box 里的第二只鸭?如下:
哈喽各位旅行者大家好,这里是只吃饭不吃亏的浮生!
新角色花火已经上线了一段时间,相信不少小伙伴都已经将她抽到了自己的队伍当中,享受到了花火带给队伍的完美体验。要知道,花火的核心增益就是战技点,通过提升战技点的上限以及回复战技点数目来为队伍提供一个更为优秀的循环轴,是许多队伍的“爱将”。而要想彻底发挥出花火的实战能力,那么她在整个战斗轴中的位置是十分重要的,毕竟除了回点之外花火还具有拉条和增伤的作用,只有设计好花火队伍的循环轴,才能让她的每一点增益都用在刀刃上。
对于排轴最重要的一个因素就是速度,毕竟星铁采用的是回合制战斗方式,其中关于角色行动与回合结算的相关设定都与速度息息相关。在战斗中细心的小伙伴们不难发现,在游戏界面左上方有战斗人员的头像,每当角色出手之后头像的位置都会发生相应的变化。其实这正是战斗人员的出手进度条,我们可以从这上面很直观地判断角色们的出手顺序,从而更好地把控战斗局势。
大家不妨将战斗看成一个长跑比赛,赛道是长为10000米的环形跑道,每当角色从起点跑到终点时就能出手,然后重新开始下一圈的奔跑,继而有下一次的出手。那么根据我们的公式路程=速度×时间就可以非常直观地计算出角色们跑完这个赛道的耗时了,因此可以粗略地认为:速度快的角色耗时短,所以先出手。
对速度和出手顺序有了一个大致了解之后我们就可以开始讨论花火的配速问题了,笔者看来影响花火配速有两个至关重要的因素——拉条和战技点。
首先是拉条,花火的拉条是使目标行动提前50%,也就是说目标距离跑到终点还有50%路程时花火能让其直接行动,而鸭鸭则是直接拉条100%,这是二者的区别。不过虽然鸭鸭的拉条效果更好,但是在实战中鸭鸭并不能随心所欲地eee,大部分情况下鸭鸭都需要主C先平a产点,然后鸭鸭拉主C,或者是鸭鸭自己ae自产自消,只有等到专武和一魂时战技点压力才稍有缓解。
这就要提到花火的第二个重点——战技点了,由于花火终结技能够回复战技点,因此花火在战斗中可以肆无忌惮地开e,不管什么情况,只要花火出手都是e给大招充能,不存在平a的情况,这是花火对比鸭鸭的优势所在。
正因为花火这样的机制,因此花火在配速时最省事的方法就是——无脑堆速度,也就是采用“高速花火+低速主C”的配速方式。把花火身上所带的速度词条全部等效成主C身上的速度词条,只要轮到花火出手,那就直接e拉主C,拉条的同时还能保证暴伤BUFF全覆盖。除此之外,这种配速下的花火并不用担心自己速度会溢出,反而是越快越好,只要主C速度不至于慢到花火拉条两次之后才能出手(这是不可能的),那么这个行动加速50%就能一直取得很高的收益。主C角色也能省下一个速度鞋的空间,穿戴其他属性的鞋子。
这个方案的优点是成型快,培养成本低,能让花火的BUFF增益实现全程覆盖,不用担心实战中遇到意外情况乱轴。而缺点也十分明显:在花火速度是主C的两倍之前这个拉条收益无法最大化,比起另一种方案来说会浪费一些拉条增益。
花火除了搭配低速主C之外,也能搭配一些高速主C行动,不过收益远远不如上一种情况,除非搭配希儿这种速度转模的角色,否则主C身上的速度词条会稀释花火的拉条效果。
该配速思路核心在于让花火拉条两次,使得主C行动提前100%,具体循环轴为主C出手→花火e→主C出手→花火e→主C出手→主C出手。不过这种搭配方式需要花火速度大于等于134,这样在首轮中花火就可以完成两动,从而完整地进行一次上述轴,但是在后续轮次中134速度的花火仅能在三轮之后才能完成四动,无法一直像第一轮这样进行拉条,导致花火BUFF的覆盖率相比较第一种方案来说会低上不少。
由于这样搭配起来轴太长,自动战斗时缺少稳定性,被控或者转火目标时也可能出现一些伤害的丢失(需要银狼挂弱点),也有可能因为控制等意外情况而导致乱轴,因此两个方案需要开拓者们根据自身需要进行取舍。
综合来说花火的强大产点能力加上战技的拉条和暴伤增益都让她一跃成为顶级的辅助角色,是各个队伍严重的“香饽饽”,高速花火搭配低速主C可以将花火的各个增益全部拉满,反而是在搭配高速主C的量子希儿队伍中略显尴尬。想来花火这位“量子队的最后一块拼图”似乎成了“压垮量子队的最后一根稻草”了呢!
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