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战舰联盟游戏机制汇总 【现已加入祖龙豪华套餐】

发布时间:2024-02-11 22:34:37 来源:互联网 作者:Gause

战舰联盟游戏机制汇总 【现已加入祖龙豪华套餐】如下:

近期已开放机制公告汇总。毕竟你游还没有精力搞正式的How it Works,假如有缺漏希望各位指正补充QWQ

感谢本文的第二作者和主要出力者:屑矢矧

目前版本:(2022.4.16)

弹种机制:

弹种: HE (高爆弹)

HE的穿深为固定值,可以直接在游戏中查看,其数值大多为口径的1/6或1/5或1/4,可以此方便记忆。

HE命中目标后引信极短,假如击穿,视作立刻在装甲后爆炸,首先造成标伤(HE最大伤害) 1/6的船体(HULL)伤害,假如击穿装甲并且命中装甲后面的模块,造成标伤1/6的模块伤害。并且计算AOE (爆炸冲击波)是否波及其他模块(AOE正方体),AOE按照距离衰减穿深以及伤害(*未知法数字)计算伤害,最终伤害为此发HE造成的伤害。假如HE波及到核心区,HE伤害=标伤。

因此: 1.假如HE击穿了装甲,但AOE并没有波及到模块,会造成被判定“碎弹”

2.假如命中模块血量已经被清空(这时候那块舰船部位已经显示为全黑色了),只造成船体伤害

3.假如命中船体部位与船体血量全部为0,则造成伤害为0,即锁血。 (判定为半伤)

4.虽然HE无法击穿厚重的装甲,AOE被装甲削弱,但假如AOE波及到了配件,依旧扣除配件血量,即最小口径的HE如果不断射击依旧能损坏最大口径的主炮。( 当然实战中不具备这种可能性)

5.假如没有击穿装甲但是AOE依旧波及到模块,判定一次点火并只计算AOE伤害

灾害机制:

火灾基础时间为45秒,伤害为每秒0.3%×总血量;

漏水基础时间为60秒,伤害为每秒0.75%×总血量;

其中“总血量”为基础血量,不会因为点了加血技能而扣血更多;

小部分舰船拥有灾害减免,扣血比例更低。

点火机制: 点火机制就是按炮弹的点火概率x命中部位的起火抗性(一般即全船的起火抗性),未击穿也可以点火,但是必须有部位或模块位于爆炸AOE范围内。(其中碎弹基础点火几率为20%)举一个很简单的例子,大和主**模块要远很多,就算再大口径的HE, AOE范围也波及不到模块,也就不会造成主装点火的情况。

进水机制:

原帖:

具体公式讲解贴:

不想点开帖子我复制部分重要文段在下:

假设现在测试对象炮弹是一枚8%点火率的HE,目标等级为10,基础火灾减免50%

目标拥有一个降低5%起火率的技能

那么在正确的算法下: 最终不进水率=

1-8%*0.95*(1-50%)=1-3.8%=96.2%

也就是说起火率为3.8%,不起火率为96.2%

那在错误的算法下呢: 最终不进水率=

[1-8%*(1-50%)]/0.95=96%/0.95=101.05%

不起火率直接突破了100%,反推出来的起火率是负的 你永远不可能起火。

【另】大佬的进水数学期望图

弹种: AP (穿 甲 弹)(实用类文本阅读警告)

一、AP穿透机制

AP没有固定的穿深,但是穿深与其目前的弹速,弹重为正相关关系,AP飞行过程弹角会变化,与战舰世界端游模式一样,但是数字不一样。我们用过程来解释。

1.假如AP命中一个装甲,首先进行碾压判定,计算AP是否能够碾压此装甲,若碾压跳过跳弹判定。

【附1】 ( 目前战舰世界碾压数字是炮弹口径>装甲x14.3即为碾压,战舰联盟为口径≈装甲x15,其中15称为碾压系数,是配好的一个数字,具体能否碾压判定条件为触发引信所需装甲总厚度的比例乘0.4,即口径1/6(进行取整)*0.4)

另外,水中弹碾压判定为30倍,同级可视作水中弹不会造成碾压判定

注: 【3.20 更新】本次更新单独对406进行了调整,406碾压判定直接为1/6(不取整)*0.4即15倍

因此本次机制变动涉及:305mm无法碾压20mm,406mm可以碾压27mm,420mm无法碾压28mm

2.假如不能碾压,进行跳弹判定。

【本帖中出现的着弹角为炮弹与舰船装甲切线的夹角】

在舰萌中,大多数炮弹的绝对跳弹角 = 25度

假如0 < 着弹角 < 25 ,若不碾压,则绝对跳弹

大多数炮弹的半跳弹角 = 40度

假如40 < 着弹角 < 90,则没有跳弹判定,直接进入穿深判定

25< 着弹角 < 40 为半跳角,按概率跳弹,角度越大跳弹几率越高;本范围内,跳弹概率也与炮弹穿深与装甲厚度的比值有关。

特殊跳弹角:有些AP炮弹额外加强,可以保证在更小的角度也不产生跳弹。英系轻巡的炮弹最不易跳弹,其次是美重巡203、英战巡AP(L3确定无特殊跳弹角,但是英战线不确定)、47工程拥有特殊跳弹角。此外,氪金船跳弹角普遍略优(苏联,VV极优)。

另外,英系重巡的AP跳弹角比一般炮弹更差,跳弹角和半跳角为30°/45°。

3.假如不跳弹,进行炮弹转正,转正可以理解为减小入射角即减小击穿所需等效装甲(同时进行垂直转正与水平转正),再计算目前AP的穿深是否能够击穿等效装甲【附2】(等效装甲是三角函数,以坦克为例,T34—85有倾斜装甲,因此加强了正面击穿的防护性)(等效装甲≠显示装甲,对于直线炮弹来说装甲角度越大,等效厚度越大)(然而炮弹斜着灌下来依旧减小等效击穿炮盾坏某些主炮)

假如不击穿,则AP在装甲外爆炸,没有伤害即为碎弹。

假如击穿,开始判定炮弹引信【附3】是否被触发。(这里是累加性计算引信,为打穿/打到的装甲厚度的累计)

4.绝大多数AP的引信触发厚度为口径的1/6,假如装甲>炮弹口径/6,则触发引信,开始计时。

5.仅在击穿第一层装甲后,会进行一个额外的穿深衰减过程,类似于“剥被帽”。口径越小,额外穿深衰减越明显,具体衰减比例不明。

因为这个机制的存在,复合装甲比单层装甲在你游中更占有优势。

6.从3开始不断进行1—3操作,AP不断击穿舰船内部装甲,每击穿一次装甲,按照装甲厚度来衰减AP速度。

7.假如AP速度=0(即穿深耗尽),并且AP依旧在舰船部位内,直接爆炸,造成半伤。

8.假如引信计时结束,并且AP在船体部位内,爆炸,造成半伤 。

9.假如在舰体内部, AP被某块位置合适的装甲(穹甲什么的)弹开,则直接在弹开位置爆炸,不会影响装甲后面的模块(AP无类似于HE的AOE),造成半伤。

10.如果AP打穿了一系列很薄的装甲以及模块/AP穿深过大,穿出船体依旧没有爆炸,造成过穿。

11.假如AP穿深刚刚好,留在/引信时间刚刚好在核心区位置爆炸,造成核心。

另外,说明一下某些极端条件下的特殊情况:

12.假如AP击穿装甲,在舰体内部引信耗尽时,刚好位于没有模块的位置(如模块间隙),判定为过穿

13.假如AP击穿外部装甲,在舰体内部穿深耗尽时,刚好位于没有模块的位置(如模块间隙或防雷鼓包),判定为碎弹。

以上两条为底层,也是部分奇怪碎弹与过穿判定的原因。

补充:根据4.9更新公告,明确“转正角”的存在,其中敦刻尔克水平/垂直转正角为9/9。AP命中舰体直接对其直线路径计算转正角后所有的等效,判定引信爆炸位置再计算该模块扣血和舰船血量

【附1】舰船装甲汇总

作者:屑矢矧

原贴:

【附2】认识装甲

作者:千羽星织

原贴:

以64工程为例,各装甲位置名称,模块名称的对应关系图

制图人:夙岚

二、AP伤害机制

此条目会解释实战中出现的各种“半伤”、“核心”、“过穿”等会造成多少伤害。

注:在此条目中出现的“1/6”并非等于0.166666,其具体指代数值参见第三条。

1、最标准的半伤:

大多数情况下,AP命中船体一般部位模块(船头、船身、船尾、上层建筑、甲板、飞行甲板),造成的半伤比例为炮弹标伤的1/3,其中1/6在命中部位模块中扣除,另外1/6在HULL模块中扣除;

若命中部位模块血量为0,则只在HULL模块中扣除标伤1/6的血量;

若命中部位模块血量和HULL模块血量均为0,则半伤伤害为0。(即锁血)

2、少部分情况下,AP命中后会造成一种异常比例的半伤,为炮弹标伤的[0.1×1/6+1/6]倍(≈18%),其中第一项在命中部位模块中扣除,第二项在HULL模块中扣除。

这种异常半伤的产生并非因为命中部位模块血量不足,且并不罕见。

3、AP命中武器模块(主炮、副炮、鱼雷)时,会造成伤害为0的半伤,该过程会扣除被命中的武器模块的血量,但不会影响舰船血条。

4、AP命中舵机模块时,会造成1/6倍炮弹标伤的半伤,在HULL模块中扣除。

5、AP命中航母机库模块时,通常会同时命中船身模块,造成的半伤比例为炮弹标伤的[1/6×(1-1/6)+1/6+1/6]倍(≈47%),其中第一项在机库模块中扣除,第二项和第三项分别在船身模块和HULL模块中扣除。(后两项可以看做AP命中船身的标准半伤)

6、大口径AP命中驱逐舰并造成半伤时,半伤比例为炮弹标伤的0.1倍,这种半伤会扣除模块血量,并非过穿。

7、AP命中核心区通常会造成炮弹标伤的伤害,并显示核心区勋带,全部伤害从核心区模块扣除。

8、AP命中驱逐舰核心区时不会显示核心区勋带,会造成半伤,分别从核心区模块和HULL模块扣除伤害。

9、少数情况下,AP命中弹药库或轮机舱模块而未命中核心区模块时,也会显示核心区勋带,但仅造成1/6倍炮弹标伤的伤害,在HULL模块中扣除。(即“假核心”)

10、AP过穿造成0.1倍炮弹标伤的伤害,不受模块血量影响,不扣除模块血量。

11、以上伤害实战中通常均有小幅度波动,已知虎59/牛头人的主炮AP弹无伤害波动,本文部分结论即利用其测试得出。

三、AP半伤比例

我们曾经一度认为半伤比例中涉及的1/6代表0.165。但经过反复测试,我们发现这个数字与舰船相关,具体数字如下:

1.战列舰、沙恩霍斯特、阿尔及利亚为0.175;

2.美系重巡大巡、日系重巡大巡、德系重巡(包括斯佩伯爵)为0.17;

3.航空母舰、美系轻巡、日系轻巡、德系轻巡大巡、英巡、苏巡为0.165;

4.驱逐舰为0.155。

目前尚不清楚HE的半伤比例是否也存在这种差异。

弹种: MAP (长引信穿 甲 弹) ( 被冒穿 甲 弹)( Magic Ap划去)

1.MAP为特殊AP,遵循AP机制步骤,(目测存在虚弹重),MAP跳弹角为0,并且无视击穿的等效角度,即必然不跳弹并且无视内部穹甲弹开效果,容易出德战核心。同时也意味着MAP可以制裁企图依靠船头跳弹来躲避伤害的舰船。

2.“Map在计算是否击穿时计算等效装甲,但是真正击穿时抵扣炮弹动能时只按垂直厚度扣除”。即MAP在命中一个装甲时,首先计算装甲等效厚度,判定目前穿深能否击穿该等效厚度。假如可以击穿,扣除后续穿深(即击穿后炮弹存速)时不扣除等效穿深,只扣除该垂直穿深(速度)。

3.MAP引信非常长,若非灌顶,假设速度与穿深与普通AP同理,只会给所有巡洋打出个对穿

4.MAP穿深比AP要低很多

5.MAP在远距离无法击穿同级几乎所有的战列的主装。H39这个真正的弟弟除外。

6.事实上击穿公式是分为两种:基础穿深 存速穿深。 可以简单理解为“ax”,“ b”(只是理解为,实际上运算是包含许多内含函数),其中x是炮弹速度。这个“b”无论穿透多少层装甲后都是不会衰减的,MAP弹可以理解为“b”非常大,因此几乎可以一直穿。

(补充)当在击穿判定通过时,如果装甲只是比穿深少到一个比较小的量,并不会按装甲厚度来抵扣动能,而是扣到最低动能,即“b”,除非遇到大于“b”的装甲,不然不会停下来。

举一个简单的例子:乔治五世(KGV)假设某一时刻炮弹穿深是ax=200,b=100,天城是254mm主装+70mm倾斜穹甲,理论上不会被击穿。但是在击穿第一个主装后,速度虽然变小,b=100不会改变,依旧击穿了70mm等效穹甲,从而主装核心天成。

也正是如此,可以理解为MAP对“低厚度的一系列装甲击穿能力更强,打全漏腰巡洋很容易过穿。

7.MAP的西格玛比AP要低,即与AP共用一个散步圈体系,但是积聚性更差

8.经过某人透露,MAP并没有很NB的转正角(但是KGV 356mmAP有极大转正和加穿BUFF)

9.所有口径MAP理论可击穿汇总(理论与实战会有很大出入,仅供参考)

1.目前能正面抗MAP的都是船头方向隔舱装甲总厚度很大的船,从设计角度TierV只有蒙大拿可以免疫爆头核心区。

2.对于狮的MAP,密苏里可以正面免疫爆头。(核心)

3.对于KGV,同级只有马萨可以免疫MAP爆头。(核心)

4.对于罗德尼,同级打不穿科罗拉多(核心)

5.伊丽莎白同级理论打不穿新墨,铁公爵同级打不穿纽约,其它都能爆头MAP核心区

(美战NB?)

弹种:SAP(半穿 甲 弹)

1.SAP为动能弹,遵循AP机制,并且自带点火率。总体上SAP跳弹角应当较AP优秀(具体多少未/不公布),但是请不要直接使用SAP打完全的卖头目标。由于无正方体AOE存在因此点火率比一般HE要预期更低。

2.SAP基础穿深大幅度低于同口径AP,同时引信时间显著低于标准AP,但是SAP全弹道穿深高于同口径所有HE

3.引信比标准AP短很多(具体多少正在翻记录)但是极端条件下打DD有时候会造成过穿(依照散步位置比例约1/6)

4.传说SAP的水中弹现象可以忽略(希望各位能够补上原话...)

5.SAP西格玛对比未知

6.SAP拥有极其优异的转正角与跳弹角

7.SAP标伤比同口径HE高许多(4.23)

部分数据正在进行自发的玩家端测试

【补充】:所有的伤害均有±5%的波动值。

弹种:舰载炸 弹(舰爆)(煎包)

1.类似于HE,有正方体AOE,但是此AOE仅对配件模块有效,对血量模块(部位)无效。AOE可摧毁配件

2.当煎包命中某一个位置,击穿并在装甲后爆炸,炸中哪一个血量模块算哪一个血量模块的模块血量以及伤害并判定点火

3.相对于战舰世界无近失坏配件的机制

煎包碎弹/被判定碎弹(AOE并没有波及到血量模块)时候被命中不会扣血

4.舰爆穿深

高级舰爆穿深为98mm(九、十级,八级的美航和加贺)

低级舰爆穿深为74mm(八级其他,七级及以下,辽宁、珊瑚海轻舰爆)

胜利舰爆穿深为120mm

俯冲轰炸机散步机制:

原帖:

另:手动投弹无短轴散步问题已经修复

弹种:鱼雷

鱼雷命中后造成的伤害为鱼雷标伤×(1-雷抗),舰萌中为全身防雷带,命中任意位置都会有雷抗。

鱼雷扣血机制与炮弹不同,会优先从命中部位模块中扣除血量,命中部位模块血量全部清空后,才会扣除HULL血量。

散布机制:

目前散布机制从黑箱配的一系列函数(以及制裁WP (划去)的尿分叉系统),改变为正态分布。 但策划和程序员努力还原旧机制下的散步体验。

其中最大散布圈相比于旧机制不变(被咕咕咕了),舰船在不同距离最大散布圈在客户端已经表明,同时实装正态分布的西格玛。目前已知超大和西格玛为1.2,所有舰船炮弹都有不同的平衡用西格玛。同一舰种不同弹种的西格玛可能不同。

其中炮弹,主炮,火控分别操控三个不同的西格玛数值,总的散布体验由这三个数值来体现。(我让你三号炮塔打不准就能让你三号炮塔打不中.jpg)

水中弹机制:

水中弹目前包含炮弹入水角度,速度,入水偏折率,水阻,入水时间(漏水概率和漏水时间都为0划去) 当HE入水时,不进行转正直接入水( HE易溶于水X) 假如一个AP/MAP炮弹入水,风阻系数改变为水阻系数,并且进行一次角度转正, 不会造成平行。 转正角是转动比例,比例大体差不多,而且难说优劣。水中弹最终效果与入水角度相关,日系炮弹平直入水,是又浅又远。美系重弹落角比较大,是偏深偏近。

水中弹于6.11加入了失效率机制,见下方附表

【附】水中弹系统机制原话 落弹入水后,会根据与水面夹角a、在水中运行时间和速度求出一个水下前进距离dist (绿线),同时根据"水中弹入水偏折系数(0是平行水面,1是保持原弹道)"来计算出新的与水面夹角β (红线)。炮线B (红线)用来判断装甲模块穿透碰撞。

假如目前速度弹重下的AP穿深能够击穿装甲(绕过主装的薄船底),则继续直线击穿,遵循AP机制,其中水中弹碾压为30倍

附录:

203mm及其以上口径的日系主炮,使用91式穿X甲弹及其后期型号的穿X甲弹将会因为平衡,而稳定性额外降低10%(原概率x90%)

模块机制:

1、舰船各模块的模块血量是舰船总血量的一个百分比,研发配件、技能等影响总血量的加成同样按比例对模块血量生效。

2、除个别船只特殊调整,每个舰种内模块血量比例相同。

3、除个别船只特殊调整,所有船的HULL模块血量均为80%。

4、所有船的核心区模块血量都可以看做100%

5、战列舰模块血量:船头8.5%,中段12%,船尾7.5%,上层建筑4%。

6、巡洋舰模块血量:船头6%,中段10%,船尾7%,上层建筑7.5%。

7、驱逐舰模块血量:船头10%,中段可看做100%,船尾10%,上层建筑10%。

8、航空母舰模块血量:船头8%,中段11%,船尾8%,上层建筑1%,飞行甲板1%,机库1%。

9、部分低权重日战、美战、德战拥有“甲板”模块,其模块血量为1.5%。

10、已知被特殊调整的舰船

除64工程外所有苏、俄战列舰:HULL 85%;

24工程、苏联、加里宁格勒:中段10%;

H42、H41、H39、俾斯麦:上层建筑6.5%

胜利:HULL 100%;

信浓:头尾各7%,中段10%,机库1.5%;

马耳他、大胆:头尾各10%,中段15%;

喀琅施塔得:船头10%,中段12%,船尾8%,上层建筑10%,HULL 85%;

沙恩霍斯特、阿尔及利亚:各模块血量比例同战列舰。

11、个别老船的实际模块位置可能与预览位置不符(并非浮空模块那种客户端显示错误)

有个概念需要注意:部位(前文把这个说成“模块了,主要是参照了你游“模块配置”的说法) 和 配件模块。“部位”是掉血的靶子,不承担任何功能,受伤害也会导致舰艇血条减血。而“配件模块”承担具体功能,也有自己的HP,但“模块”不会影响舰艇血条,比如副炮塔和主炮塔

殉爆机制:

炮塔殉爆和输弹井殉爆已被移除,目前命中弹药库模块殉爆基础几率为5%

大保健机制(部分):

与战舰世界机制不同,你游除了过穿伤害完全无法回复之外,其他任何类型的伤害可恢复比例都是100%。

你游存在伤害恢复过多的情况(俗称真空抽血)

大保健启动后也回恢复模块血量,回复的顺序是灾害→核心区模块→HULL模块→船头模块→船身模块→船尾模块→上层建筑模块。优先级更高的基本回复完后,才会回复下一项。其中回复灾害时不回复模块血量。

附:各船单个大保健回复比例

绝大部分战列舰、巡洋舰:16%

塔什干、47工程:24%

查理大帝:15%

伊利诺伊:18%

海伦娜:20%

雪风:20%

企业:24%

英系战列舰:24%

海王星、牛头人:35%

阿尔伯马尔、牛津、爱丁堡公爵:24%

黑亲王:40%

虎(C20):45%

夕立:50%

防空机制

基础防空圈:

在此举例说明一下所谓“概率击落”到底是什么东西。

首先舰萌的内、中、外圈的判定时间分别是0.5、2、5秒一次,在此以外圈为例:

假如一架2000血量的飞机飞进了一个秒伤数值为100的外圈,在进入外圈的一瞬间即进行第一次判定,本次判定的击落概率为(5×100)/2000=1/4,若判定成功则击落该飞机,若判定失败则飞机扣除5×100的血量。然后外圈进入装填时间,下一次判定在5秒之后。下一次判定时,这架飞机只剩下1500血量,被击落的概率就是(5×100)/1500=1/3。

同理,中圈每次判定概率是(2×秒伤)/飞机剩余血量,内圈每次判定概率是(0.5×秒伤)/飞机剩余血量。

舰萌中防空圈虽然叫“圈”,但三个防空圈实际范围都是实心圆。三个防空圈独立索敌,分别判定。除了个别舰船,索敌机制均为优先攻击最早进入本防空圈的第一组飞机,直到其离开或者全部被击落。攻击飞机时,总会优先攻击本组飞机的第一架,直到其被击落,并不会各机均摊。

AA技能(包括弹幕规避)描述解析:

普通AA

1.开启普通AA后,小幅度提升各圈判定概率(而非秒伤)(比例为50%)(小幅确信)

2.防空圈将攻击防空圈内所有机组

目前判定概率增加幅度为50%,而之前为20^N%,即开启AA对飞机判定概率为150%

现在版本对于单个圈内锁定中1—2组判定概率提高(之前分别为120%,144%)

(公告是按照之前版本与现版本对比的假设性表诉,本贴为纯数字表诉)

2.对所有机组赋予“打散”效果。此时战斗机攻击效率降低,鱼雷机变为扇形均匀投弹,俯冲轰炸机增大长短轴配与的打散加大散步圈惩罚。(不同系种俯冲轰炸机打散圈大小不一样)

所有飞机移动速度降低

集中机群防空AA(高级美巡特有)

1.相对于普通AA再小幅度增加各圈判断概率(比例未知)

2.防空圈攻击所有机组,效果与普通AA同理

3.对所有机组赋予打散效果

4.对4架或以上的机组赋予额外乘200%的判定概率

(俗称一键你爹)

美系弹幕规避:(拉菲,密苏里特有)

1.开启攻击范围内全部机组

2.赋予范围内全体机组“打散”效果

3.增大400%(乘)对锁定你舰的散步长短轴(圈)

4.若敌舰取消锁定启用标准手操瞄准开火,则跳过第四条锁定条件,无视散步惩罚(别浪)

法系弹幕规避:(让巴尔特有)

1. 攻击范围内全部机组

2.对所有机组赋予“打散”效果

3.增大160%(乘)对锁定你舰的散步长短轴(圈)

4.若敌舰取消锁定启用标准手操瞄准开火,则跳过锁定条件,无视散步惩罚

夏延特有AA

1.攻击单个机组,效率大幅度提高

2.开启AA后将会优先锁定鱼雷机

3.打散范围内所有机组

舰船机动机制:

1、加速机制:从停船加速到满速,或者从停船倒船到负满速的时间为:120秒÷加速等级(倒船等级因为远古bug,实际上没有任何用处)。

加速时,舰船并不是匀加速运动,从1/4速到3/4速这段加速度很大;刚起步以及接近满速时,加速度更小。

另外,阿拉斯加和关岛的实际加速等级应为2.4。

2、减速机制:舰船减速时基本上是匀减速运动,减速时间与舰船吨位有关,也有些舰船会单独调整,是一个尚未公布的数据。

3、转向半径:游戏中的实际转向半径并不是锁定游戏面板中的固定值,其会随着转向时的线速度变化,线速度越快,实际转向半径越大。

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如果有兴趣可以入一下群聊

群成员要求: 了解所有弹种机制,模块承伤机制,最好有战舰世界机制理解经验。 本帖炮弹击穿允许逻辑需求新机制的更新编辑

以上就是战舰联盟游戏机制汇总 【现已加入祖龙豪华套餐】相关内容。

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