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军团战棋英雄时代自建的装备数值价值(仅供参考)

发布时间:2024-12-05 13:16:24 来源:互联网 作者:裘千仞补牙

军团战棋英雄时代自建的装备数值价值(仅供参考)如下:

昨天测试剧本装备。强度不出所料的超标了,回想一下。目前的网上的装备价值并没有附加装备技能价值,所以打算自己做一个装备价值表,偏笔记形势。会有分析和整合两部分,因为要一直切屏,所以打算慢慢写完。

第一 由于自建游戏的数值不稳定性,攻击力属性应该是算百分比,而不是直接算个数,百分比应该是全图平均的百分之多少。

第二 单一数据的叠加应该有叠加处罚。比如,五十攻击力和一百攻击力,按道理价值不应该是简单的1:2。因此要加入属性累加处罚,比如过了某预值价值应该增加百分之二到三十。

第三 单一属性减少应当有负价值减少。例如面具的百分之二十四增伤和百分之二十四增加被攻击伤害,按道理他的价值是零,但是其实我们非常喜欢用他,因为他的负面效果我们是可以想办法规避的。

第四,同类属性应该有属性处罚。即攻击力和所有造成伤害。攻击力和普通攻击。技能等级与技能伤害等。血量与抗性等,这些叠加在一起应该也是要有价值处罚的。即我们其实不喜欢万金油的装备。装备在无情堆攻击和堆防御之间选择,比较罕见是全都要。

第五,即上述提到的,装备被动技能也要给予量化指标。要不然,例如法术之力,只有一个技能,一点属性不加,但就他的各种攻略评级和自己使用对他的热衷程度,他完全是t0。而不给技能量化指标会造成他没有价值的情况,这明显是不合理的。

第六,跨类别的属性应该给予多重处罚。魔鬼面具为什么经常能顶住橙装位置,因为可以换装以及,防御装加攻击力的太少了(近期才加一个复仇者战甲)。而这明显才是合理的,防御装就应该堆防御,跨界得到类似移动,攻击距离,攻击力这类属性应该受到响应处罚。此类属性叠加不应该超过三阶段(后续介绍)且所加属性价值应该为双倍。同理,武器也应当经量少获得减伤加血类。饰品也应当避免极端化,变成类防具。类武器。

白装1-2 绿装2-3 蓝装3-4 紫装6-8

橙装10-12

除特殊备注,增加价值皆是超出部分增加

第一大类,攻击类

治疗与所有治疗为同质属性,但这游戏治疗一直是超量的。所以治疗属性没有处罚

八点治疗或8%所有治疗为1点。一阶段

受到治疗30%为1点。一阶段

无法受到治疗为-2点。因为可以换装,我甚至觉得完全可以算一点,但考虑到自建套装。

攻击力与所有造成伤害,普通攻击伤害,技能攻击伤害,技能等级,攻击次数,暴击几率,暴击伤害,士气值。为同质属性。

且,增益最佳不应该出现阶段总和超过六阶段。

种类不应该超过4种(减少不算)。

攻击力点数

一阶段:一阶小兵和英雄平均攻击力的百分之八为一价值(蓝装及其以下应当避免二阶段)

一阶段:百分之十六 价值增加百分之二十

二阶段:百分之四十 增加百分之五十价值

二阶段:百分之八十 增加百分之百价值

所有造成伤害(蓝装及其以下尽量避免二阶段)

一阶段:8%为一价值

二阶段:超过16%增加百分之二十

三阶段:超过40%超出部分仍然增加百分之二十

普通攻击伤害与技能攻击伤害(我觉得这两属性价值应该相等。因为普攻可以增强攻击反击,对小兵作用大)(蓝装及其以下不应该出现二阶段)

一阶段:每10%为一价值

二阶段:30%后价值增加百分之二十

三阶段:60%后价值增加百分之五十

技能等级(常被忽视的价值量,但其实非常珍贵,我必加技能等级加10。这个属性堆叠后会很离谱,所以应该处罚严重)

一阶段:1技能等级=1价值

二阶段:4技能等级后每级加百分之五十价值

三阶段:8技能等级后每级增加百分之百价值

暴击几率(一点很好,多了么用,而且必暴击与增加暴击技能太多了)(蓝装不应该出现此属性)

一阶段:15%为1价值

二阶段:30%后每20%为一价值。

暴击伤害(一点比较香,越多越强)(蓝装及其以下不应该出现此属性)

一阶段:20%为一价值

二阶段:60%后价值增加百分之五十

三阶段:120%后价值增加百分百

攻击次数(宝贵的多动一次)(蓝装及其以下不应该出现此属性)(技能除了风风元素其他不冲突,风元素技能应当视为一次攻击次数)

一阶段:1攻击次数为8价值

二阶段:2攻击次数为20价值

士气值,同所有造成伤害,但也有不同。

一阶段:15点士气为一价值

二阶段:30士气值后价值增加百分之二十

三阶段:75士气值后价值增加百分之五十

攻击类属性总结:

攻击类属性阶段和,即如果他攻击力在一阶段,造成伤害在三阶段,普通攻击伤害在二阶段,他总和为六阶段。

阶段价值为:总和阶段中每二阶段为一价值。

此类属性出现在防具时,在计算出总价值后应当*2

此类属性出现在饰品时,价值应当*1.2

攻击次数不应当在防具出现。

第二大类,防御类

生命值,近防远防类。物理爆炸魔法抗性类,近战远程抗性类,普通技能攻击抗性类。所有受到伤害。生命士气恢复。特殊防御属性。此类属性为同质属性。

增益最佳不应该出现阶段总和超过六阶段。

种类不应该超过4种(减少不算)。

生命值(这个属性我原来做装备的时候时常忽视,我的结论是,这个属性在对手时基本上是没有价值的,在自己手上价值很高,因为电脑不会堆叠伤害)(此属性在图中有大boss时可以考虑减少价值,不过尽量不要增加百分之二百以上属性。即,一阶段攻击力百分之60)

一阶段:三阶小兵攻击力的20%为一点

一阶段:三阶小兵攻击力的40%后,价值增加百分之二十

二阶段:三阶小兵攻击力的80%后,价值增加百分之五十

近防远防(和攻击力一样,在伤害计算公式里是基础数据。在定位里和血量是近似数据,相辅相成)这里属性是近防都有的价值。价值修改同血量。独立存在时价值减少百分之三十。

一阶段:三阶小兵攻击力5%为一价值点

二阶段:三阶小兵攻击力15%后价值增加百分之二十

三阶段:三阶小兵攻击力30%后价值增加百分之五十

所有受到伤害(一点没用,多一点太强,很难定夺的属性,因为电脑不会堆伤害)(蓝装及其一下不应该出现二阶段)

一阶段:-10为1.5价值在到二阶段区间自行定夺价值

二阶段:-20为3价值三阶段之间自行定夺价值

三阶段:

-30为6价值

-40为9价值

请不要超过-40

物理爆炸魔法抗性(游戏抗穿太多 但考虑到在小兵身上时会很厉害,所以还是要有基本量化)(三类属性都有)(在蓝装及其以下时,价值翻倍,且不应该出现二阶段。单独存在时,价值减少百分之五十,两类存在时,价值减少百分之三十)

一阶段:三抗10%为一价值

二阶段:三抗30%增加百分之五十价值

三阶段:三抗60%增加百分之百价值

近战远程抗性(无法穿透,所以应当极其重视一下是两类和)(在单独存在时,价值下降30%)(此属性在蓝装时,价值*1.5且不应该出现二阶段)

一阶段:10%为1.75价值

二阶段:20%后价价值增加百分百

三阶段:30%后价值增加百分之三百。

不应该超过40%。

普攻技能抗性与近战远程抗性价值相同且特性也相同

一阶段:10%为1.75价值

二阶段:20%后价价值增加百分百

三阶段:30%后价值增加百分之三百。

不应该超过40%。

生命士气恢复(食之无味,弃之可惜属性)

生命恢复为30点1价值,无阶段无处罚

士气恢复为15点一价值,无阶段无处罚。

特殊防御属性

无法自动回血 -1

无法受到治疗 -2

士气值不会下降 1.5

防御总结

阶段和,同上,除二获得价值量

防御属性出现在武器时

属性类(生命值与防御)价值应当*1.2

抗性类价值应当*1.5且不应该超过一阶段

防御属性出现在饰品时

属性类无影响

抗性类同武器

第三大类,特殊属性

视野每点价值1点(因为考虑到大图小图区别请自行调整)

空中视野价值2点

攻击距离每点价值2点(加距离的天赋和技能太多了,所以给她贬贬值,但尽量要避免与技能重合。在蓝装及其以下价值翻倍)

冷却每点2.5价值(因为咱也就要那一点所以无处罚)

抗性穿透:在24以下每8点一价值

以上价值贬值百分之三十(有一点非常香,多了又没用)

移动力:1点移动力1价值(考虑己方是否有移动力转攻击次数技能。与地图大小微调)(移动力在防具以及武器时价值*1.5)

无视控制范围1.5价值

运动后攻击1价值

攻击经验10点一价值(考虑经验需求自行修改价值)

攻城伤害20%=一价值

第四大类:负属性问题

负属性返现价值

这里负属性只考虑比较火热的属性。

数值攻击力

-20点为-1价值上限为-4价值

所有造成伤害

-15点为-1价值上限为-3价值

暴击几率与暴击伤害

-50点为-1,上限-2价值

攻击次数

-1点为-4价值,上限-4价值

普通攻击或技能攻击

-40为-1价值,上限为-1价值

生命值

-40为-1价值,上限为-2价值

防御属性价值

-20点为-1价值 上限为-2价值

所有受到伤害

30%为-1价值,上限为-2价值

抗性为负无价值变换

移动力

-3点为-1价值,上限-2

冷却(冷却加一你会发现你普通攻击都会有冷却,所以慎重考虑)

+1点为-1价值,上限-2。

属性篇完结,接下来开始技能分析

参考攻略:

繁星 装备价值(直接在论坛搜索价值)

禁制级被动(你必须考虑这不是给你用的)

唯快不破,穿透伤害(两个技能搭配伤害会超标,单个技能价值为4点与8点,但是考虑到建立英雄技能,唯快不破经量不要带)

价值50点

筋骨强化(带上电脑打你只有个位数,但是有没有技能等级影响我忘记了。他减伤超标了,所以)

价值40点

龟行者(百分之六十的伤害增加与百分之三十的伤害减免,并且条件是类似根本不需要的。并且有技能等级加成,输出每级加3 防守每级加1.5可以直接视为增加这么多的伤害与免伤)

价值20点

大象被动(有技能等级加成并且自己带上很好叠,简单叠都可以打两三千伤害)

价值20点

矮人迫击炮(无技能加成,宝贵的aoe伤害)

18点

吸血鬼长老(没想到吧,我又回回来了)

18点

为了被动级别被动(你得到这件装备其实只是想得到他的被动技能)

时间标记(我是不知道怎么评价这极端的技能)

6价值

肥龙甲(我杀人喜回血!)

7价值

复仇者甲(打我啊,诶我又变强啦,来打我啊笨蛋。考虑到玩家的换装操作和创造力)

8价值

回合初重置技能(很舒服)

8价值

最终清算(有技能等级加成,更宝贵的是他的伤害是真实伤害并且可以接受加成,经随风点播,治疗可以叠加层数,这可以极大提高操作便利度,考虑换装与圣骑士存在。与地图平均输出,自行调整价值)

10点价值

王者之路与王者之力(技能等级无效,美妙的种田机制所以咱们给她价值低一点吧,还有一件事,选择技能时记得选择第一个技能,第二个技能是杀一个加二十层,最后,这价值是我太喜欢了给她降低的,实际大概双技能往十四点走,自行评估)

3点价值

灵魂师被动(技能等级有效但加成不多,但是这是很好攒的,硬性的攻击加成)

6点价值

风元素(技能等级无效,视作一次攻击)

6.5点价值

约定之物(技能等级无效,到最后有宝贵的攻击次数与伯分伯暴击伤害,本来想给六点,但考虑到暴击伤害的多样性给八点)

8点价值

双月刀(技能等级无效,虽然是宝贵的aoe但是近战限制,以及靠近打架一般能打到三个已经很不错了)

6.5价值

法术之力(技能等级无效,机制的神)

9价值

连环杀戮(看上去很强,但总感觉怪怪的)

6.5价值

恶魔之眼(技能等级无效,打boss的神,一个被动无效就至少值四点,考虑boss特性自行调节一下)

6.5价值

绅士之剑(技能等级无效,杀死限制了他只是小兵杀手,但移动很香)

7价值

半藏滴刀(技能等级无效,满血限制了他只是小兵杀手或者后排收割者,考虑到玩家的骚操作)

6价值

将军长枪(技能等级无效,及其好攒的百分之六十伤害,我无法想象原来100的时候是哪个八嘎告的密。手动狗头)

6.5价值

召唤师法杖(技能等级无效,耍杂技的技能,根据自建装备大致强度自行调整,不过我相信你掏心掏肺也要出一个)

6.5价值

元素刀系列(技能等级无效,不多做介绍了)

瘴气7价值,其余6价值

元素心(技能等级无效,谁叠伤害不带?)

10价值

元素之力(你说有什么东西,他会慢慢变大呢?)

11价值

魔能女皇(有技能等级,我不知道要怎么评价这个技能)

9价值

腐蚀心智(这个技能吧,不好评价。上限太高)

7价值

定点狙击(没人可以拒绝当老六)

5价值

**法杖(无效,百分之六十减免,但是考虑到奶限制)

4价值

全净化(这个游戏负面很多,很烦。净化挺适合强迫症,但考虑到净化的局限性)

5价值

单净化

3价值

天堂之力与天堂力量与攻击蔓延(都能用技能等级)

分别为5价值,4价值,5.5价值

打那几个无技能等级加成太累了,后面我就不提了

特别香的被动

附魔武器(有技能等级加成,轻轻松松过百分之五十,而且消耗基本是个笑话)

5.5价值

杀意累计(这个有点讲究手法,但是上限很高)

5.5价值

小偷手套(嘿嘿嘿)

4价值

贪婪海盗(嘿嘿嘿嘿)

3.5价值

熊猫三件套(有技能加成,记得是捆绑的三个熊猫技能)

5价值

武士道(有技能提升,很香,但攻击力很难触发。)

4.5价值

骨头护盾(有技能等级加成。看上去很弱,其实非常强力,考虑其限制才)

4.5价值

杀戮狂暴(有技能等级加成。且持续回合长,操作上限高。越杀越勇,考虑到玩家的创造力)

6价值

战斗意志(有技能加成。剑队的强大聚集在这个技能上抗性随便加点技能等级轻松上七十,暴击伤害轻松上一百多配合**盾,武士道等,极其恐怖)

5.5价值

生存本能(有种河滩蹦迪的感觉)

3.5价值

杀戮本能(可以搞,但没必要)

3价值

穿透射击(忘记有没有等级加了。但是很好打出其效果,在堆积伤害英雄身上时要自行增加价值。)

4价值

乌龟盾(打人都没力气还说自己是黑社会?考虑其配合天赋和其他技能太强力,所以加点价值,而且攒满真的太容易了)

4点价值

空中霸主(有技能等级加成,而且不低。考虑地图内的主要boss特性,价值自行定夺)

3.5点价值

机械连弩(有的技能啊,得看人,我不是针对你啊,某射手。但其实对长手辅助来说,限制和没有一样)

4.5价值

坚毅矮人英雄(没想到吧,爷自带净化。考虑到玩家的多样性)

4.5价值

坚毅矮人

2.5价值

魔法大师(有加成,打一下加一点,嘿嘿嘿)

4.5点价值

瞬杀神箭(有技能等级加成,一技能等级最后伤害加百分之一。有高贵的增加攻击次数,但是只有一回合,操作难度较高,并且杀人积累,大扣分。)

6价值

常用的被动

弱点暴露(有技能等级。我很好用,但是你打算牺牲谁呢)

4.5价值

追杀(有技能等级加成轻松五十以上,但是要打受伤单位)

4价值

骑士血统(这个人物好像差点意思,加个骑士血统吧)

3.8价值

剑舞(精灵剑士被动。有技能等级加成,可以很轻松堆到七十,但是他是反击啊)

4价值

水元素(自行按照血量估算价值,弹性很大)

3价值

杀戮惯性(低配绅士)

3价值

吸血鬼獠牙(有加成,但是不高。但谁能拒绝不宝贵但玩家很喜欢的吸血呢)

3价值

未有提到的大部分是使用有限制的配套技能或者不好评价的技能,或者价值在1-2的技能,请自行评估

有时间我会想办法上图

以上就是军团战棋英雄时代自建的装备数值价值(仅供参考)相关内容。

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