怪物弹珠「怪物弹珠」“轰绝”&“奇想游技场”设计师访谈
怪物弹珠「怪物弹珠」“轰绝”&“奇想游技场”设计师访谈如下:
本次怪物弹珠国服也请来了游戏设计师“太鲁曼”特地为大家讲解“轰绝”与“奇想游技场”的设计理念
*太鲁曼桑俊照
·轰绝立绘与关卡设计理念
兽神化前★6 席琳迦爱拉
立绘人物设计形象基于“爱”的展现。爱是包容的,可以容忍万物。爱也是自私的,会让人宁为玉碎不为瓦全。席琳迦爱拉就是这样一位爱的化身。奋不顾身地全心全意投入“爱”,拥有将“爱”的一切基于自身并展现的特质。
兽神化后★6 爱的构筑者 席琳迦爱拉
兽神化后的设计灵感来自于望着遍体鳞伤后,自己的爱仍被拒绝,意识到自己的爱并不一定会得到回应,完全展露了真实姿态的席琳迦爱拉。爱而不得的失望及愤怒,即使如此,依旧觉得对方应该接受自己的爱,即便鲁莽。
Q:日本2018年6月实装了“轰绝”的高难度关卡,请问导入“轰绝”难度的原因是什么?
太鲁曼:爆绝的关卡那时在日本已经三周目结束了,如果只是一味地追加新的爆绝关卡,觉得有些墨守成规了。为了让游戏玩家们能够感受到新的乐趣,再次体验到心动的感觉,特别设计了轰绝。
Q:轰绝的关卡的设计理念是比爆绝难吗?
太鲁曼:并没有单一地这样想。设计的时候除了难度外,还要考虑关卡掉落的怪物加上“轰绝”中两种难易度关卡等因素。
Q:明白了。本次“轰绝”副本中,出现“极”与“究极”关卡的原因与他们不一样的地方在哪?
太鲁曼:准备了两种难度的主要原因是为了给更高难度的“究极”关卡设置门槛,所以本次副本中的“极”难度关卡的部分机制也与“究极”不一样。如果“极”与“究极”的关卡机制等都一样,那玩家们使用的角色及攻略关卡时的手感也十分可能相同。因此并不是按照难度递进的角度特地准备了2种关卡。
Q:今后也会以同样的节奏追加新的关卡吗?
太鲁曼:是的,计划每2个月左右的时间推出新的轰绝及爆绝关卡。
·奇想游技场关卡设计理念
Q:请说一说设置奇想游技场的理念
太鲁曼:想解决玩家因等待体力回复的时间而感到无聊及只有短暂的时间游玩怪物弹珠等理由,设计了不消耗体力及需要在限制的回合数内过关的奇想游技场。游技场每关的战斗回合也很少,玩家们可反复试验不断摸索持续挑战新的游戏内容。
Q:每月追的加一大关(内含5小关)及其中第4及第5关变得特别难的原因是什么?
太鲁曼:每个大关内含5个小关的原因是根据属性而定的。第4关和第5关的难度突然提升的原因为:不管是谁都想体验一击拿下的快感,这样就与摸索重新挑战的设计理念相违背。某种程度上,在错误中摸索是很必要的内容。因此每个大关的第1-小3关,对于萌新选手也能体验一击拿下的快感。
Q:由于每月都会增加新的大关,种类也增加了很多是么?
太鲁曼:是的,在实装期间游技场的关卡数量的确增加了很多。可以收集很多宝珠,也没有登记限制,请玩家们务必尝试挑战一下。
· 2019年怪物弹珠发展方向
Q:2018年的发展方向是致力于老玩家吗?
太鲁曼:也并不是特别针对老玩家。可能面向老玩家的游戏内容比较多。不光是面向老玩家,其实也有设置了萌新玩家及谁都能玩的内容。
Q:那么,2019年也是同样的方针展开吗?
太鲁曼:是的,不单单会继续给玩家们提供“轰绝”等具有挑战性的内容,也希望能够设计出让大家都能够开心的游戏内容。
※以上内容亦将于日本怪物弹珠官方杂志刊载(Gzbrain)
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