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火炬之光:无限浅谈一下关于攻速阈值与帧的关系

发布时间:2024-12-05 05:13:16 来源:互联网 作者:轻语

火炬之光:无限浅谈一下关于攻速阈值与帧的关系如下:

先说说通常游戏逻辑

以30帧为1秒,即服务器或者客户端每秒处理逻辑数据30次

再以单次伤害的技能举例, 设定此技能初始动画为 30帧 ,  第15帧时为关键帧,即触发一次攻击命令

可以理解为每30帧, 触发一次关键帧

当攻速达到一定数值, 会改变技能的关键帧触发频率,

每30帧, 触发一次关键帧 即1秒1次

每15帧, 触发一次关键帧 即1秒2次

每10帧, 触发一次关键帧 即1秒3次

每5帧, 触发一次关键帧 即1秒6次

每3帧, 触发一次关键帧 即1秒10次

每2帧,触发一次关键帧, 即1秒15次

每1帧,触发一次关键帧, 即1秒30次 !!!

可以看到 每2帧,触发一次 和 每1帧,触发一次 , 差距巨大 , 可以理解为 额外伤害+100% !

每个阶段的攻速, 可以理解为有个阈值,  超过它,则提升一阶,  低于它一点点,  都只会停留在上一阶 ,

这样,多出来的攻速就浪费了,  当然,  如果再提升一点点, 超过阈值, 就是质变

这个体验是非常不好, 如果能有多少攻速就能得到多少正反馈,  这样是最理想的状态

之前鹅厂的某5V5游戏已经这样实现了

我记得之前游戏公告有看到过类似取消攻速阈值的概念, 不知道有没有实装 .

接下来以开发者的思路来构建"取消阈值"的理论实践

例如, 当技能攻速达到 每秒40次时,  实际每秒的逻辑帧率已不足以计算它, 超过的 10次就浪费了,

因为每帧最多只会触发一次伤害,  简单修改下逻辑

让其均匀的把40次伤害平摊到 每秒的30次逻辑中, 就简单实现了,

即 每帧造成(40/30)次伤害,

第一帧时, 造成了1次伤害, 余1/3次,

第二帧时, 造成了1次伤害, 余2/3次,

第三帧时, 造成了1次伤害, 余1次, 则再次造成一次伤害, 余数-1

...

...

也同样适用于其他档位,

例如, 当技能攻速达到 每秒29次时,  实际上每帧伤害 29/30 次

第一帧时, 造成了0次伤害, 余29/30次,

第二帧时, 造成了1次伤害, 余28/30次,

第三帧时, 造成了1次伤害, 余27/30次,

...

...

以上就是火炬之光:无限浅谈一下关于攻速阈值与帧的关系相关内容。

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