阴阳师:百闻牌毒队的带法和一些小思路。
阴阳师:百闻牌毒队的带法和一些小思路。如下:
其实也只是我打了半个赛季来总结的思路,可能与别人有些出入。可能有些没讲清楚,不懂得可以评论问一问,我看到一定回答你呀~
先谈谈带牌吧~
虫师:跹跹虫舞和虫之途是毒队为数不多的过牌,肯定是要拉满的。觉醒也是要满编的,这游戏觉醒是可以刷新被动的,所以觉醒完全可以当成是无消耗的解牌,而且觉醒之后虫师身材真的是大哥面板了。另外两个位置,我选择是虫之忆,稳定挂毒还是很不错的,复活卡其实我是不想带的,这张牌经常卡到地,别看他复活以为很好,但是毒队前中期节奏不多,提前复活也没事干,还可能有二次被解的风险,这张卡一般是三勾硬拍出来打一套的。所以我建议多带张打3好一点,提高上手率和一些操作点。
海忍:觉醒 沧海孤忍和宿怨满编改不了。潜影也是在前期有更多的操作空间,可以配合影出无伤解后战场,也可以配合蝎女的生杀予夺。影出就是为了中期解后和战场了,还能自己送掉海忍,不被对面卡3勾。
蝎女:我选择的是复活觉醒和隐秘满编,复活拉满可以提高蝎女的上毒数量,虽然很笨,但毒队前期也没啥可干的,也还行吧。觉醒一个是为了加护,一个是逼对面空场,空场对毒队很舒服,不空场就沾毒方便我进一步操作。隐秘也是差不多,逼对面的解牌单位不敢动。都是为了抗快,咋一看可能生杀予夺更好对吧,但是吃到盾的收益没多少,生杀更多是为了移动的无伤站个大墙而已,其余作用不算太大。百蝎得带一张。
於菊虫:幕啼只是因为和若虫相比,更快的拥有收益。若虫只要以上,对面一定会优先解决若虫,所以一般都是一次性,那既然都是一次性,干嘛不选更快获取收益的幕啼对吧?若虫如果一勾上手了,那就找机会在一勾上,其余时间就用来吸仇恨保其他人,别惦记那个倒计时了,活不了。夜噬的倒计时+1,对于大部分快攻是个噩梦,给毒队多拖一回合就越危险。朝鸣解牌不多说啦,响应当他没有就是了,这张牌带一带二都行,带二就把昼梦去掉。昼梦单纯是为了配合沧海otk,但现在基本打不出这操作了,所以想带就带吧。破茧拉满,因为可能要考这玩意致胜。
聊一聊起手:前期能上毒的牌有多少要多少,重复的可以换。然后海忍蝎女觉醒 虫途过牌 若虫 虫舞看到留就行。
说完带牌了,我玩了这么久,不觉得毒队是这么不堪,毒队整体算是平模的。他强度基本是有个t1.5的。只是玩好毒队需要点理解和运营操作,不会像其他卡组那么简单。毒队不好打的是天胡快攻和过牌,一个是真的扛不住,一个是抢不死百蝎还会被十善消灭。至于都在说的紫幻,如果你能在对面开出盾之前上到毒,那对面就不太好打,属于是55开,看那边牌好哦。
另外,我盘点一下我遇到几个误区。
蝎女先手上。——蝎女是毒队唯一一个稳定上毒的单位,你前期在对面空场的情况下上了蝎女,那对面解掉了蝎女你后续怎么展开呢?
我的虫虫不能死。——虽然这两个是后牌式神,但该卖害得卖。有时候还能卡虫师三勾。
不靠破茧打伤害,可以不要。——我打了这么久,靠破茧斩杀的局不下少数,这里又引出另一个误区了「得控毒,对面不能死」,对控毒确实得控,但中毒并不是死了,他一样有威胁,你得预估风险,如果风险大那就必须解了,在三勾留有一两个毒就已经够了。
生杀予夺康快很好用。——前面也说了,和隐秘对比,生杀是真的纯挨打,那都是挨打隐秘还能反咬一口。生杀带了只是因为移送好用。
我只能靠沧海昼梦赢游戏。——这是玩毒队一开始的误区,靠这套赢基本不现实,除非对面不会对线毒。
百蝎之毒没有用。——这个别被特殊胜利规则的思维限制死了,百蝎除了致胜,还能压个大场面,3-9带不屈真的不小了。觉醒之后对面还下不来。
蝎女觉醒容易给对面去毒,不好用。——和前面一样,对面气绝就打不出威胁,不去毒那就后期方便我们操作。
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