托拉姆物语估算弓的各项能力对总伤害的增幅
托拉姆物语估算弓的各项能力对总伤害的增幅如下:
一、三个估计和一套配置
以下的估算建立在这三个估计和一套配置的基础上。
三个估计:
1、战斗状态的弓ATK约为5000;
2、王的防御约为3000,物抗为7,等级差忽略不计;
3、一场战斗中伤害比例为星坠:火线:追击:杂项=4:3:2:1;
一套配置:
人物:245级 390灵巧 247力量;
武器:230基础攻击,10%物攻 10%灵巧 7%暴伤 21暴伤 ,魔晶鹫 7%物攻 5%灵巧;
箭矢:攻击为100;
衣服:8%物攻 10%暴伤 21暴伤 ,幽灵牛黑影 14%物攻 8暴伤;
追加:米特 8%物攻 7%灵巧,邪雷 8%物攻 10%物贯;
戒指:半魔像,幽灵牛黑影 14%物攻 8暴伤;
二、面板ATK、暴击伤害和技能伤害的计算公式
重要!
下文估算伤害时会多次用到这里的数据。
1、计算面板ATK的公式
面板ATK=基础ATK×(1+ATK%)+ATK;
基础ATK=武器总ATK+能力ATK+箭ATK+等级;
武器总ATK=武器基础ATK×(1+武器ATK%)+武器ATK
+武器基础ATK×精炼等级²/100+精炼等级;
能力ATK=(基础灵巧×(1+灵巧%)+灵巧)×3
+(基础力量×(1+力量%)+力量)×1;
从这个公式可以知道:
灵巧+1%=基础灵巧×0.01×3×(1+ATK%),245版本390基础灵巧,为11.7×(1+ATK%);
灵巧+1=3×(1+ATK%);
力量+1%=2.47×(1+ATK%);
力量+1=(1+ATK%);
武器ATK+1%=武器基础ATK×0.01×(1+ATK%);230弓为2.3×(1+ATK%);
武器ATK+1=(1+ATK%);
下面来实际计算一下模拟的人物面板。
基础灵巧:390,
灵巧%:武器附魔10%+魔晶5%+米特7%=22%;
总灵巧:390×1.22=475;
能力ATK=475×3+247=1672;
武器基础ATK:230,
武器ATK%=要领30%+勇气30%=60%
武器总ATK=230×1.6+230×15²/100+15=900;
基础ATK=1672+900+100+245=2917;
(记住这个数值2917,这意味着1%ATK=29面板ATK)
ATK%=武器10%+魔晶鹫7%+衣服8%+黑影牛14%+米特8%+邪雷8%+黑影牛14%+战吼10%+要领3%=82%;
ATK=怪力100+好战245×0.5=222;
面板ATK=2917×1.82+222=5530;
(这里算出来的面板ATK比第一个估计:面板ATK约为5000高了500多,是因为整套装备都是堆物攻的,所以面板才比较高)
小结:
仅以对面板ATK的贡献来算,
1%灵巧=3.9灵巧=4.7%力量=5%武器ATK=11.7力量=11.7武器ATK=11.7×(1+ATK%)。
1%ATK=29面板ATK。
1ATK=1面板ATK。
另外,灵巧对星坠和退身的倍率有加成,力量对暴伤有加成,这里放到第三节再详细比较。
2、计算暴击伤害的公式
暴击伤害=基础暴伤×(1+暴伤%)+暴伤;
基础暴伤=(基础力量×(1+力量%)+力量)/5+150;
超过300的部分折半计算,如果计算得308暴伤,则实际暴伤为304;
暴伤%比起ATK%,在配置上的变化不大,就三个来源:武器附魔,衣服附魔和好战的5%。
武器一般附7%,衣服附10%,好战5%,合计22%。
暴伤主要来源是武器附魔,衣服附魔和幽灵牛。
按开头的配置计算:
基础暴伤=247/5+150=199;
暴击伤害=199×1.22+21+21+8+8=300;
3、技能伤害的公式
技能伤害=(有效ATK+技能常数)×倍率;
有效ATK=(面板ATK+等级差)×(1-物理抗性)-物理防御×(1-物理贯穿);
倍率是暴伤、技能倍率、对属、距离威力、惯性、连击效果等等的乘积;
三、各项能力增伤的比较
1、增加有效ATK类
包括ATK%、ATK、武器ATK%、武器ATK、物贯,这些能力只影响有效ATK。比较这类能力的方法是看它们提高了的总有效ATK占原来的总有效ATK的比例。
第二节第1部分的小结已经比较过,1%ATK=29ATK,1%武器ATK=2.3武器ATK,所以下面只比较ATK%、武器ATK%和物贯三项。
总有效ATK是有效ATK和技能常数之和:
星坠总有效ATK=5530×0.93+300=5443;
火线总有效ATK=5530×0.93-3000×0.9+400=2843;
追击总有效ATK=5530×0.93-3000×0.4=3943;
杂项总有效ATK=5530×0.93-3000×0.9+200=2643;(常数估为200)
(多余的10%贯穿是邪雷,应该是火线追加必带的王石了;)
根据第一个估计,战斗状态的弓ATK约为5000以及第二个估计,王的防御约为3000,物抗为7,等级差忽略,则:
1%ATK=1%基础ATK×(1-物理抗性)=0.01×2917×0.93=27.1有效ATK。
对星坠:27.1/5443=0.50%;
对火线:27.1/2843=0.95%;
对追击:27.1/3943=0.69%;
对杂项:27.1/2643=1.02%;
加权平均,得:
1%ATK:0.50%×0.4+0.95%×0.3+0.69%×0.2+1.02%×0.1=0.72%。
武器ATK%和物贯%算法相同。
1%武器ATK=1%武器基础ATK×(1+ATK%)×(1-物理抗性)=230×0.01×1.82×0.93=3.9有效ATK。
1%武器ATK:3.9/27.1×0.72%=0.10%。
1%物贯=1%物理防御=3000×0.01=30有效ATK。
对星坠:0%;
对火线:30/2843=1.04%;
对追击:30/3943=0.76%;
对杂项:30/2643=1.12%;
加权平均,得:
1%物贯:1.04%×0.3+0.76%×0.2+1.12%×0.1=0.58%。
小结:
1%ATK增幅为0.72%;
1%武器ATK增幅为0.10%;
1%物贯增幅为0.58%;(3000防御时)
2、增加倍率类
包括的因素很多,但能在配置上提升的只有对属、距离威力和暴伤三项。比较这类能力需要提前拟定这些能力的基础值,然后(增加值/基础值)就是伤害增幅。
举例说明:
弓对属基础值是125%,换上对属衣增加了20对属,则20%对属增伤20/125=16%。
假设爆伤是292,上了一颗幽灵牛增加了8暴伤,则8暴伤增伤8/292=2.7%。
如果固定增加值为1%,则只需要确定对属、距离威力和暴伤这三项的基础值就能算出每1%能力的增幅。
对属:一般是125%;1/125=0.8%。
暴伤:按247总力量,武器附魔7%暴伤21暴伤,衣服附魔10%暴伤21暴伤,两颗幽灵牛算,基础值正好是300。300过后暴伤折半计算,因此1%暴伤≈2暴伤,折半增加值是1,1/300=0.33%。
如果暴伤不足300,一般也有280左右,1/280=0.36%。
距离威力:一般是1,由于星坠不吃距离,根据第三估计加权平均后是0.6%。
小结:
1%对属增幅0.8%;
1%暴伤增幅0.72%;(280后);
1%暴伤增幅0.33%;(300后);
1%距离威力增幅0.6%;
3、同时增加类
也就是灵巧和力量两项,灵巧增加有效ATK的同时能提高星坠和追击的倍率,力量微量增加有效ATK的同时也增加暴伤。比较这类能力需要结合上面两类方法,将对两方面的提升乘算。
先看对有效ATK的提升。
第二节第1部分的小结已经得出,1%灵巧=4.7%力量=11.7×(1+ATK%)面板ATK,按上述配置ATK%=0.82,则:
1%灵巧=4.7%力量=21.3面板ATK;21.3×0.93=20有效ATK;
对星坠:20/5443=0.36%;
对火线:20/2843=0.69%;
对追击:20/3943=0.50%;
对杂项:20/2643=0.75%;
则1%力量=(0.36%×0.4+0.69%×0.3+0.50%×0.2+0.75%×0.1)/4.7=0.11%。
再看对倍率的提升。
一般加灵巧的武器附魔10%+魔晶5%+米特7%=22%,总灵巧基础值390×1.22=475;
星坠每发倍率是1000+总灵巧,追击每段倍率是100+总灵巧×0.5。
对于星坠,1%灵巧=3.9灵巧,3.9/1475=0.26%;
对于追击。3.9×0.5/337.5=0.58%;
乘算一下,
对星坠的总加成是1.0036×1.0026=1.0062;
对追击的总加成是1.0050×1.0058=1.0108;
1%力量=2.47力量=0.5暴伤=0.25暴伤%=0.18%(280后)/0.08%(300后)。
加权平均,得:
1%灵巧:0.62%×0.4+0.69%×0.3+1.08%×0.2+0.75%×0.1=0.75%。
1%力量:1.0011×1.0018/1.0008=1.0029/1.0019;
小结:
1%灵巧增幅0.75%;
1%力量增幅0.29%;(280后);
1%力量增幅0.19%;(300后);
总结:
四、若是估计有变呢?
上述结果建立在这三个估计的基础上。
三个估计:
1、战斗状态的弓ATK约为5000;
2、王的防御约为3000,物抗为7,等级差忽略不计;
3、一场战斗中伤害比例为星坠:火线:追击:杂项=4:3:2:1;
下面分析一下这三个估计(前提条件)变化的情况下,哪些能力的增幅会上升或下降。
1、战斗状态的弓ATK约为5000;
若是配置不够,面板ATK较低,对提升有效ATK类的能力,平均有效ATK减小,即分母变小,增幅变大。反之亦然。
对增加倍率类的能力,基础值没有改变,因此增幅不变。
2、王的防御约为3000,物抗为7。
主要影响增加有效ATK类的能力(ATK/灵巧/物贯/力量等)。对增加倍率类的能力,基础值没有改变,因此增幅不变。
若王的防御降低,则星坠的有效ATK不变,追击的有效ATK有所上升,火线的有效ATK大幅上升,因此,对增加有效ATK类的能力来说,分母增大,增幅变小;物贯增加的有效ATK和防御成正比,因此对物贯而言增幅下降得更加严重。
设想一个极端情况,王的防御为0,相当于弓的所有技能都百贯,那么所有技能的总有效ATK都相当于星坠的有效ATK,因此可以直接看1%ATK和1%灵巧对星坠的增幅。0防时,1%ATK增幅0.50%,1%灵巧增幅0.62%。
若王的抗性增加,则平均有效ATK减小,但能力增加的有效ATK也减小,且两者的变化是同样的倍率,但物理防御不受抗性影响,因此分母减小得更多,因此增幅应该是增大。
小结:
低防王,增加有效ATK类的收益下降;
高抗王,增加有效ATK类的收益上升;
物贯在增加有效ATK类的能力中对王的防御最为敏感,收益变化最猛烈。
3、一场战斗中伤害比例为星坠:火线:追击:杂项=4:3:2:1;
比例改变会影响平均有效ATK、灵巧和距离威力,因为这三项用到了加权平均。
对提升有效ATK类的能力,增伤能力火线>追击>星坠,即增伤主要体现在有效ATK较低的火线和追击上。
灵巧在提升ATK上的增伤和上面一致,火线>追击>星坠;对倍率的增伤则相反,星坠>追击,火线=0。综合来看,增伤能力追击>火线>星坠,且主要增伤体现在追击和火线上。
距离威力增伤火线=追击,星坠增伤为0。
如果星坠的伤害比例增加,则星坠的权重增大,ATK类增幅减小,物贯增幅归0,距离威力增幅减小,灵巧的增幅也减小。
如果火线的伤害比例增加,则火线的权重增大,ATK类增幅增加。距离威力增幅增加,灵巧的增幅增加。
如果追击的伤害比例增加,则追击的权重增大,ATK类增幅增加。距离威力增幅增加,灵巧的增幅增加。
总结:
面板↓,ATK类收益↑;
物防(基准3000)↑,ATK类收益↑,并且贯穿收益↑↑;
抗性(基准7)↑,ATK类收益↑;
星坠比例增加,ATK类收益↓,并且贯穿收益↓↓;距离收益↓;灵巧收益↓;
火线比例增加,ATK类收益↑;距离收益↑,灵巧收益↑;
追击比例增加,ATK类收益↑;距离收益↑;灵巧收益↑;
补充解释:收益上升或下降的含义
这节说的收益上升或下降,是指每1%能力对总伤害的增幅相比第三节表中所给的数据上升或下降了。以“星坠比例增加,灵巧收益降低”为例,既不能说明灵巧的收益是最低的,也不能说明主星坠应该少堆灵巧,更不能说明玩星坠就不堆灵巧了,这一结论只能说明当星坠的比例增加时,1%灵巧的增幅小于0.75%,如此而已。收益变化仅供配置参考。
五、应该堆什么属性?
承第三、四节,这节从各属性收益变化的角度,讲解如何根据自己的打法和喜好选择配置。
1、ATK%
回顾第3节的结论,1%ATK对各技能的伤害增幅分别为:0.95%(火线)>0.68%(追击)>0.50%(星坠)。
在同配置的前提下,虽然1%ATK增加的面板ATK相同(约27~30),但由于设定的王防御是3000属于高防,因此没有贯穿的火线总有效ATK较低,而百贯的星坠总有效ATK就高(火线2843,星坠5443)。所以会得出1%ATK的增幅火线>追击>星坠的结论,究其本质是贯穿影响各技能的总有效ATK。这三个技能实际代表了面对低防(星坠),中防(追击),高防(火线)时,1%ATK的增伤的有效程度。
如果你经常打野王(低防),或者伤害的主要来源是星坠,这时你的总有效ATK是较高的,那么堆ATK%的性价比就不高;如果经常打四星王(高防),而且还喜欢用火线,那么总有效ATK就相对较低,堆ATK%就相对划算。关键还是在于总有效ATK这个概念,总有效ATK越高,ATK%带来的面板ATK提升就越不明显,这就和“终结不怎么吃魔攻”是同样的道理。
王的防御和抗性越高,总有效ATK就越低,堆ATK%的提升就越明显。星坠和追击都自带物贯,因此面对高防王时,星坠和追击的总有效ATK就比火线更高,ATK%的提升就不如火线的大。
2、物理贯穿%
物理贯穿对总伤害的增幅大小取决于两个因素:王的防御和星火追的伤害比例。
王的防御决定1%物贯能增加多少面板ATK,如同基础ATK决定1%ATK能增加多少面板ATK。
星火追的伤害比例决定物贯的平均收益,最重要的则是星坠所占的伤害比例,因为物贯对星坠的收益为0。
物贯%和ATK%同属于增加面板ATK类的能力,关键仍然是总有效ATK,分析方法也类似。
王的防御越高,总有效ATK就越低,堆物贯%的提升就越明显。总有效ATK:星坠>追击>火线,因此增加物贯的提升:0=星坠<追击<火线。超过50贯,再增加物贯,追击的提升也变为0,此时物贯只对火线有提升,因此一般不提倡火线堆超过50物贯。
50%物贯以下:提升火线和追击;50%物贯以上:提升火线;
在第3节估算时,1%ATK增加的面板ATK是29,1%物贯是30,但加权平均后,1%ATK的提升是0.72%,1%物贯的提升却只有0.58%,反而比1%ATK小。这正是因为物贯无法提升星坠的伤害,而星坠又是弓的伤害大头。
3、对属
对属比起物贯%、ATK%来说就十分简单了,对属是增加倍率类的能力,不管你的总有效ATK是高是低都不影响对属的提升,而且对属的提升手段也有限,无非是对属衣和对属弓两大来源。万圣蛋糕属于锦上添花,也不会影响装备的选择。
对属衣:提升16%;对属衣+对属弓:提升32%;
因此能对属尽量对属,对属收益比开三孔收益还高。
4、距离威力
影响距离威力的因素就一点,星坠的伤害比例。理论上在弓不堆距离威力的前提下,增加1%距离威力应该是1%的提升,比对属的0.8%还高。但星坠不吃距离威力,因此星坠的伤害比例越高,距离威力的收益就越低。
如果星坠的伤害比例是0.2,那么1%距离威力=1%对属;
如果星坠的伤害比例是0.3,那么1%距离威力≈1%暴伤,且略小于1%ATK;
如果星坠的伤害比例是0.4,那么1%距离威力≈1%物贯(3000防御);
增加距离威力的主要来源是锻晶,而即使是最强的清影在星坠比例0.3时也比不过黑影。因此适合堆距离威力的场合,应该是野王这种低防低抗,又或者是Boss好动星坠常常空军,总之星坠的伤害占比不高,才适合堆距离威力。只要星坠比例在三成以上,都不建议堆距离威力。
5、灵巧%
先来回顾一下第3节给的这张表。
由于星坠和追击吃总灵巧,因此1%灵巧>1%ATK;而对只吃基础灵巧的火线,1%灵巧<1%ATK。除非你的火线伤害比例很高,不然都可以认为1%灵巧>1%ATK。附魔的时候别再附10a6d啦,早该换成10d6a了。
6、暴伤和暴击率
对暴伤的要求很简单,尽量逼近300,在300前,1%暴伤≥1%ATK,也大于等于3000防时的1%物贯。
暴击率比较复杂,受个人喜好的影响很大。
一般来说,暴击率的目标是120~130。从第9章开始,后期boss普遍具有抗暴,甚至连野王都有20抗暴,因此暴击率最低也要有120。BOSS的抗暴一般分为20,25,30,40这几档,非整5抗暴和35抗暴十分罕见,20以下和40以上的抗暴则不讨论(最低要求都是120暴击了,20以下可以忽略;40以上抗暴又几乎都是雷莉莎暗龙这种上百抗暴的,比较极端)。对暴击率要求来说,只有120/125/130/140这四个数,129暴击=125暴击,139暴击=130暴击,因为没有29/39抗暴的王。
常见的配置一般是125暴击,人物25+好战5+料理30+武器24+衣服24+米特5+邪雷12。
在基础配置上选用这些能提供额外的暴击率:
装备:灵四暴衣(+5)、奈头(+20);
锻晶:卒龙(+15)、龙伏(+5)、巨蛛(+8)、未来的席比(+15);
技能:灵魂技能的稳定术(+25);
药品:奶油煎蜗牛(+5),章鱼烧(+15)。
怎么选就看个人喜好、常打的王和队友配置了,溢出的暴击可以代替:武器的暴击附魔位,衣服的暴击附魔位,料理的暴击位。需要注意的是,溢出暴击的配置并不一定比常见配置更合理,仍然需要经过计算来比较。建议常态的暴击率控制在125和130这两个数上,比较通用而且也方便提升。
tip:邪雷有12暴击率,因此即使是25附魔开了,武器和衣服也可以不附25暴击,武器24+衣服24或者武器23+衣服25的配置都是可以的,少的两点暴击正好邪雷补齐。
7、命中
先看这张命中判定图,补充一下命中的知识。
堆命中的提升在于打特定的王的时候通过高命中保证百稳(擦伤稳定减半),让伤害期望从0.75提高到1,相当于增伤33.3%。
对弓来说,堆不堆命中就是奈头、饼干和米特之争,要比较三者哪个好,直接算对总伤害的提升就行。
米特:8a 7灵;奈头:15贯;饼干:10远 3灵。
先算基础属性的提升,
米特:8×0.72%+7×0.75%=11.01%;
奈头:15×0.58%=8.70%;
饼干:10×0.60%+3×0.75%=8.25%;
结果是米特>奈头>饼干。
再考虑米特可以开勇气,奈头和饼干伤害期望为1,则
米特:1.1101×1.2000=1.3321;
奈头:1.0870×1.3333=1.4493;
饼干:1.0825×1.3333=1.4432;
结果是奈头>饼干>米特。
因此,如果是米特会擦伤,而奈头不会擦伤的场合,上奈头的优势更大。而如果是两者都擦伤(高回避)或者两者都不会擦伤(低回避),则米特更合适。
那么,低回避和高回避的线在哪里呢?由于篇幅过长,因此移动至附录1,在此不详述。
另外,虽然国服环境米特是双孔米特,而奈头是单洞奈头,不过即使算上王石的加成,双孔米特+勇气的加成还是不如单洞奈头的。
如果想要完全发挥奈头的优势,就需要利用奈头比米特多20暴击,附魔无暴击的弓,因此选择了奈头,最好也选择特化。如果要特化奈头配装,计算也是个麻烦事,先鸽了。
附录1:高回避线与低回避线
先列基本公式:
总命中=(人物等级+总灵巧)×(1+命中%)+命中;
命中率=100+(玩家命中-怪物回避)/3 +(技能实际耗蓝/10);
退身降低怪物回避:(总力量+总灵巧)/25;
解释一下,什么叫高回避线,什么叫低回避线。
承第五节第7部分,使用奈头仍然不能命中的线叫高回避线,使用米特(无勇气)也不会擦伤的线叫低回避线,当怪物回避处于高回避线和低回避线之间时,使用单洞奈头的收益甚至能超过双孔米特。提出这两个概念的目的是为了判断何时用奈头,何时用米特。
先算低回避线,即米特(无勇气)也不擦伤。
按250等人物400基础灵巧,武器10%+米特7%+魔晶鹫5%=22%,总灵巧=400×1.22=488灵巧。
衣服附魔-5%命中,-16命中,武士道5级+5命中。
则总命中=(250+488)× 0.95 - 11 = 690;
退身降回:(247+488)/ 25 = 29%;
技能实际耗蓝按星坠300算,则最低回避线为:
(300/10×3+690)/(1-0.29)≈1100;
再算高回避线,使用奈头仍然一定擦伤的线。
由于少了米特7%灵巧,总灵巧=460,总命中=(250+460)× 1.95 - 11 = 1373;
退身降回:(247+460)/ 25 = 28%;
技能实际耗蓝按星坠300算,则最高回避线为:
(100+300/10×3+1373)/(1-0.28)≈2448;
顺便提一下,奈头刚好百分百命中,boss回避再高一点就不能保证命中的线是2031,当boss回避处于2031~2448这个区间时,奈头会出现一会儿暴击一会儿擦伤的现象,这种情况该不该换米特就留给个人选择了。
以上只是大概的估算,真要细究还要考虑装备、药品、队伍配置、异常状态等等因素,实在是太麻烦了,因此小结中使用约数,作粗略的参考用。
小结:当BOSS回避在1100~2100时,建议使用单洞奈头。在2100~2500时,看个人喜好。在1100~2500之外,建议使用米特。
附录2、锻晶的收益比较
(贯穿默认50%以下,300前指暴伤300前,星坠伤害比例0.4)
幽灵牛:6a 8暴伤 ;6×0.72%+8×0.36%=7.20%。
300暴伤后:
6×0.72%+4×0.33%=5.64%。
黑影/巨蛛:8a;
8×0.72%=5.76%。
兔麻/塔图:6a;
6×0.72%=4.32%。
魔晶鹫:7a 5灵;7×0.72%+5×0.75%=8.79%。
邪雷:8a 10物贯;8×0.72%+10×0.58%=11.56%。
晶玛:5物贯 6暴伤;5×0.58%+6×0.36%=5.06%。
魔团子:4a 20贯穿;4×0.71+20×0.47%=14.48%。
清影:8距离威力;
8×0.60%=4.8%。
哥布林:8远威 3灵;8×0.60%+3×0.75%=7.05%。
真格雷:6a 3物贯;6×0.72%+3×0.58%=6.06%。
死神:6远威;
6×0.60%=3.6%。
欺龙:9a 7灵;
9×0.71%+7×0.75%=11.73%。
塔利:8a 6力;
8×0.72%+6×0.29%=7.50%。
威琉魔/护卫:9a ;
9×0.72%=6.48%。
尤维/加龟/绵羊:6近威;
6×0.60%=3.60%。
博士/弗拉:7近威;
7×0.60%=4.20%。
卒龙:5a;
5×0.72%=3.60%。
糖凰:3a 10物贯;
3×0.72%+10×0.58%=7.96%。
炎龙:6近威 7物贯;
6×0.6%+7×0.58%=7.66%。
席比/诺瓦Ⅱ:5a 5物贯;
5×0.72%+5×0.58%=6.50%。
三足:10a;
10×0.72%=7.20%。
图雷:10物贯;
10×0.58%=5.80%。
以上就是托拉姆物语估算弓的各项能力对总伤害的增幅相关内容。