牧羊人之心简析装备词条:氵氵更健康
牧羊人之心简析装备词条:氵氵更健康如下:
这个游戏的游戏装备,无非围绕平A,技能冷却和自身增益展开。
1.其中自身增益分为光环和四围增益,是最氵的,前期还行,到了后期,谁还看自己的装备加多少生命,防御,攻击?敏捷也许会更有帮助。所以氪金战甲,其实是一个前期装备。
光环五秒一次,分为治疗和灼烧,聊胜于无(敌方的那种一秒奶3000一秒烧1000血的除外,光环永远只是给敌人加成)
2.技能冷却肯定是很重要的,毋庸置疑。
技能冷却面向的是辅助,极度依赖技能进行辅助,伤害的输出;魔物技能真空期很短的魔物,比如希瓦。
当然也有初始攻速很差,攻速加成收益很低的普通魔物,这些主要是真爱党想让自己厨的角色独当一面,所以爱她就要培养她。
3.平A最重要,价值也很大。
平A分为主动攻击和被动反击,
反击是指自己受到伤害时对造成伤害来源的减益或伤害。他们都是百分比即概率累积。
反击分为反伤,反击眩晕和反击冰冻,反正都是控,是概率百分比;
平A分为攻速,吸血,攻击冰冻和攻击眩晕。全都是百分比数值显示。
其中毒伤和真实伤害来源于技能描述和羁绊加成,这里就不多说了。
攻速当然很重要,攻速保证魔物在最快的时间里清掉敌人,敌人击退抗性一般很低,这样可以连控带打,跨等级过本。在后期很多高星图里,没有攻速的魔物,生存空间很小,除非有奶有减伤结界。
攻速是数值百分比的叠加,不同的魔物不同的敏捷数值,达到满攻速的几率也会不同,攻速计算器我就不贴了。
吸血只能在满攻速的前提下添加,治疗量取决于自身攻速和技能加成,技能加成最多的当然是虎姐啦
冰冻和眩晕是攻击概率百分比,作用都是静止敌方,可以叠加概率,特效不一样,但是眩晕会覆盖冰冻的显示效果。竞技场最重要,推图其次。如果是10%,那么十次连续攻击必定造成眩晕一次。
官方还可以开发的词条:
抗性:分为
耐毒,耐炎,眩晕抗性,冰冻抗性,流血抗性。
抗性的计算公式:对方的dot施加概率和自身抗性概率的差值什么的(我数学不好别叫我算)
竞技场必备。
效果拔群但是负作用很大:比如加30%的攻速,增加技能释放的冷却时间5秒,或者开局默认减10%生命,不减上限等等。
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