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弈剑行啰嗦一下我对刀的看法

发布时间:2022-02-03 06:19:15 来源:互联网 作者:半吊子

弈剑行啰嗦一下我对刀的看法如下:

虽然前天下午才开始玩,但到了今天有些不得不说的话憋不住。。。

我一直用的是刀,刚刚才冲到七品丙,发现品级越高,用剑的便越多,而剑里又多是远距放风筝+跑图的。刀似乎除了闪现贴脸硬怼这唯一一个方法外,便没有任何一种有效的措施破解了(目前我还没找到别的方法,只能突刺贴脸怼,另一个办法正在试验中,就是等对方攻上来后防+乱风+正劈,但这个法子太被动了,还在熟练中)。

我不会用戟,不清楚戟是什么情况,但这种打法对刀几乎是无解的存在,当然,一定会有网友告诉我说,这游戏里的刀法大家也能吊打剑仙们,但问题也就在这里,并不是每个人都能成长到这一步的,而那些始终无法成长,又或坚持不到修成正果的玩家,必然会慢慢放弃这款游戏。

其实我并不是反对远距放风筝的玩家,毕竟这种格斗游戏是必须允许百花齐放的打法的,否则只能慢慢流失更多的玩家,但我实在对开发者针对刀法招数的设计感到困惑与不解。

我在现实里练刀练了十来年吧,小时候磕头拜的师父,是个老红军,所以套路练过,沙场实战招数也学过,单双都学过,日式刀没正经学过,但打过好几个,揣刀出门跟隔壁武校体校约架更是不少,自觉对实战刀法算是有点小研究。

刀的种类繁多,古代战乱频仍,刀主要是单盾骑弓步水兵的常备武器,不夸张的说,刀贯穿了中外古代战争史,因此刀在样式上经历了无数更迭,跟许多武器发生过融合而产生出不少曾名震一时的名兵,就我们常见的捡几样说,陌刀横刀戚家刀太刀偃月这些,都曾经名震一时。

真实的刀法招数上,许多刀式并不囿于游戏中这种更偏重于武士刀风格的中距攻击,而是集百家之所长,下能秒杀轻巧兵器,上能硬怼战阵重兵。

比方说剑不能跟刀硬碰,被刀劈一下甚至可能会折会断会彻底报废,但也因为剑轻灵,它可以用削刺撩扫这些不正面硬怼的方式绕开刀的锋芒去攻击持刀人,剑走偏锋说的就是这个意思。

而刀虽然能压制剑,但短刀却干不过长戟,因为戟天生就是为满足战争而制造出来的重兵,短刀虽然不怕跟它硬磕,但力道上根本压不住沉重的戟,拼力量根本行不通,于是便出现了刀戟一体的重兵或者长刀一类的长兵又或者专门走偏锋攻杀持戟人的灵巧刀法。

(我被这游戏吸引的其中一个原因便是开发者选择了剑刀戟这三种兵器,因为现实中,理论上这三种兵器是互相制衡的,虽然仅仅只是理论↓

理论上一往无前的刀能力压攸进攸退的剑而受制于势大力沉的戟,戟能硬砸刀但防不住因为小桥而速度爆表的剑,剑最大的优势是偷袭与刺杀,但因为材料的限制和便于携带的特性导致它的体积硬度不过关,它只能通过速度才能击杀戟,但对上攻防兼备的刀,最多只能干个平手,凭持兵者的功夫深浅来决定战局胜负!

虽然这仅仅是理论↑然而玩了几天发现这其实是一款剑仙游戏。。)

单捡游戏里的苗刀来说,现实中的苗刀虽然长的近2米,短的仅尺余,招式却始终是稳扎稳打步步为营,这种招数套路本身就是针对战场进行远攻群杀的,如果按照现实中的刀剑攻防性来说,苗刀是能站撸长剑短枪而无伤的存在。

但在游戏里,不知道为什么,开发者似乎完全抛弃了刀对剑天生的压制优势和应对战阵重兵的克制招数,也没有完全顺应刀大开大合一往无前的杀戮特性,而去选择设计了许多看似雄阔刚猛实则并没有准确针对到剑与戟防御特性的招数,目前游戏里的不少刀招并不利于刀在这款游戏中生存。

游戏中有不少刀法招式,招数之间的关联结合其实很怪异,既不像剑的招数绵延细密,又不像戟那样势大力沉无法靠近,反而是以一种两头受制的方式存在,我个人是有些看不太懂开发者是想表达什么。。

游戏里的戟在招数上确实兼顾到了现实中戟本身势大力沉的特性,而刀在现实中本来也是远近兼顾的,但开发者在游戏中根本没有从刀的特性来进行针对性的招式设计,反而很奇怪的将一些并不实用的花招虚招放在了游戏中,只保留了一个所有刀法中通用的劈式,可这个劈式选用的却又是偏重于日本武士刀套路的架势。

不知道这游戏里有没有推崇日式兵器的朋友哈。。我不是说日本刀道有什么问题,而是说日刀的劈式只能单对单,一字一线有用且只能面对短兵,其他情况下用这个根本就是在加速自鲨。

而游戏里的劈式也正是如此,只能一字长蛇,而一字横陈下如果一刀劈出不及时抽身的话就是被围杀(竹林)的后果,然而这其实违背了刀这种兵器的天性。

家里如果有玩具刀或者古代刀兵模型的可以看一下刀的锷背锋柄这几处,这些设计就是为了让持刀者在受到突袭围杀下能有一搏逃生的机会,将攻防的优势完美结合设计在同一把兵刃上,这在小巧兵刃中是不多见的。

又比如我们在游戏、影视剧里会看到有一招叫“夜战八方”,这就是持刀人在被人围攻下逃命的招数,不但能凭此脱身,甚至有些高手或运气好的还能砍翻几个垫背。这个招数如果放在游戏里,那刀至少可以稍稍正面硬怼戟的压制了。

因此我实在有些好奇为什么开发者不针对设计出有利于刀在这款游戏里合理生存的招数,反而让它始终处于进退失据,尴尬两难的鸡肋位置。

就目前游戏开发中的所有刀招,仅我个人体验是,在不加闪现的前提下,没有一招能真正有效地应付长距攻击,这样的现象在未来很可能造成一个结果就是,品级越高,用剑的则越多,而按着我目前玩的进度猜测,刀将很可能会在3-5品时就会被绝大多数玩家放弃,因为刀受限于目前开发者设计的刀招,不加闪现的情况下几乎很难压制剑的远距攻击。久而久之这游戏很可能就干脆没人玩刀了,真就变成了弈“剑”行。这对游戏未来发展肯定是存在巨大隐患的。

其实我个人以为开发者应该增减或修改刀与戟的招式,根据它们的不同攻防特性调整增减对应的招式。

比如将刀与戟下面的几种兵器重新归纳,在刀与戟的归类下再添细目,按照攻防特性优劣进行细分,像游戏里(车斤)马刀可以进行中长距范围攻击,杀伤力巨大,开发者可以尝试增减修正1-2招针对于这种有中长距群攻优势的刀类招式。而竹刀则可以依据其灵便轻巧的特性来制作设计能迅速贴脸暗杀远攻自己的对手

又比如调整戟中的方天画戟招数,双耳的攻防性几乎是所有战阵兵器中无敌的存在,而单耳也可以轻松绞杀长剑和短刀与武士刀(无法秒杀苗刀与(车斤)马刀)。

至于狼筅这种兵器,现实中它的存在本来就是轻型冷兵的压制性天敌,只有少数重剑长刀才可能保持在与它的一撞之下完好无损。像这种现实世界里曾经一时无解的兵器可以设计出独立招数来弥补自身防御的破绽。

前天吧(?)我发帖时也提到过建议开发者针对武器现实中的特性增减招数,当时有网友说招数多了担心玩家记不住,其实类似的问题很多5V5游戏解决的很好了啊。。我个人建议是这样的哈

个人始终以为,像本身在现实中便存在的兵器其实完全可以增减出1-2个独立且具有针对性的招数来平衡游戏,这一方面可以防止出现剑器修仙吊打刀戟的长久局面,另一方面也可以据此联动现实中的武术界赛事,这是可以拉投资的啊!!!

至于剑嘛,我感觉弈剑行这款游戏最有意思就是将剑这类兵器奉为神兵利器!(?)

我其实一直很好奇开发者的意图是什么?

剑的招数走的是仙侠世界

其他两种兵器则是平凡世界,

而刀,甚至就是悲惨世界。

这就好像一个现实世界里的特种兵王有一天一觉醒来发现自己掉进了仙侠世界,放眼望去,大街上追逐打闹的小屁孩躲猫猫时都是用飞的。

这时候他的脑子里出现了“叮”地一声响

一个和蔼可亲的声音响起:

“亲,你的重生系统已开启,第一个任务是狙杀南极仙翁座下右童子,任务目标灵修2级,很容易的哦,所以亲要认真对待,否则任务失败,亲就再也回不了家了哟!”

你心头一喜,MMP劳资世界级兵王,人间至尊战将,无敌寂寞的我今天终于跨副本了,舒服!!

你指着窗外嬉戏腾飞的小屁孩,流着哈喇子问,

“系统大大,我是多少级啊?我也能像他们那样飞吗?”

“亲你是煞毴吗?你一个普通人类P都不会还想飞?别瞎想了,马上拿起我送给你的兵器出门揍熊孩子吧,每揍一个熊孩子,经验值+1,9999点经验值升1级,4级之后就可以暴打右童子了,所以想摆平右童子,只要有恒心,不难!亲,现在摊开你的掌心,就能看见神兵咯!”

你“哦”着摊开手掌,里面静静躺着一把短刀和一柄戟,看上去平平无奇,似乎并没有什么了不起。

你这时候开始有些担心,问道“任务时长多久呀?什么时候开始?”

“一小时后!任务目标必须在150秒内狙杀!”

“啥?这我特喵的是神?1小时揍4万个会飞的熊孩子??那个...完不成任务只是回不了家吗?那我无所谓哒,劳资世界级兵王,人间至......”

“想什么呢亲,完不成任务当然屎了,你当自己是位面之子吗?”

-“诶?所以为啥要拉我进来?直接让我屎就好了!劳资世界级兵王,人间至尊战将,不惧屎,给我个痛快吧!”你怒吼着拿头撞墙!

和蔼可亲的声音并没有阻止你,微笑着回答,

“一切解释权归开发者所有!”

以上就是弈剑行啰嗦一下我对刀的看法相关内容。

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