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#COMPASS 战斗天赋解析系统游戏解析③期:战斗天赋的解析

发布时间:2024-11-10 22:41:49 来源:互联网 作者:嫌疑猫之现身

#COMPASS 战斗天赋解析系统游戏解析③期:战斗天赋的解析如下:

前二期属于唠嗑,所以这一期选择了硬核+唠嗑。

这期的解析实际上很久之前就有想法了,

但是只是单纯的叙述而没有素材的展示会显得比较单薄。

因此办了一期拳枪职业限定SOLO比赛,这大概是最初办赛的想法。

在开始之前想声明一下,游戏归根是团队合作的游戏,因为总有人会想不开,

比如你说一件事情的时候他们就会妄想(妄想=狂妄自大的进行联想)别的,

有脑洞是好事情,但是一切理性的讨论都需要合理的共同认识和前提条件。

在实际的对局中,诚然合作是重要的,

但是我们总会面临着一些局面,就是单挑进行石头剪刀布的情况,

而这种情况往往有很大比例(注意不是100%的比例)会发生在拳枪职业的对垒上,

同时这也是影响最终结果的重要因素之一。

战斗天赋①—把握距离感

把握距离感是一个在#COMPASS中对战里需要学习的一件很重要的东西。

关于距离感,有些内容你需要思考一下:

①近卡的伤害范围距离最大值?远卡、周卡的效果距离?

首先说一下近卡,游戏距离开服已经有段时间,然后有时候发现部分新人玩家会有一些抱怨,

为什么我的近卡总是打不到别人?

实际上近卡空很多时候是距离没有把握好(伤害距离判定失误)而导致的。

PS:还有一种就是预判错误而导致的。

在一场正常的比赛中,空卡(指用卡了但是没有产生任何制敌效果)

尤其是对于输出职业(指拳枪)来说,是一件很伤(指效率和价值亏损)的事情

这意味着在冷却时间里你可能就丧失了一定的进攻手段或者是防守手段

(最好的防守其实是保留恰如其分的有效攻击手段,前提是输出职业)

所以把握好距离(当然时机也是很重要的),

以及利用 移动+划卡=滑卡

来增加近卡的伤害覆盖距离是需要了解和反复练习的。

实际这个东西换个角度来说和一些主流游戏一样就是所谓的把握施法距离。

近卡滑卡常见的这种情况发生在忠臣和亚当这两个角色上,

他们都是可以利用滑卡来展示自己不俗的近卡攻击能力以及发动速度。

同样对于远卡和周卡,我们也一样需要熟知他们的距离,以此来执行我们想要达到的目的。

PS:关于远卡,还有一个特性大家需要了解的就是:远卡在发动中是会锁定最开始效果指向的敌方并随着敌方的移动而改变伤害覆盖路线。注意不要把远卡拉到自己队友身上。

②利用HA来进行调节敌我之间的距离

HA具有位移手段的,枪职来说,比较有代表性的无疑是枪叔和13了

而同样对于拳职业来说,比较有代表性的是忠臣和neet

距离感这个东西实际是一个很微妙的东西,可能平时在3V3的正式对局时候,

我们无法觉察到那就是距离所带来的优劣,但是在solo赛中距离所带来的影响被放大了很多,

希望大家在正式的3V3比赛中也能深刻理解敌我距离的把控所带来的优劣影响。

请大家欣赏一下(学习)一位日服深川玩家的距离感操作秀:

(预判+滑卡)

(HA控制敌我距离)

(把握距离,利用HA反击)

PS:GIF图来源于推特视频制作,有兴趣可以自己去推找さーひめ (@a0PAH8Y71iGPJJV) 的视频学习

战斗天赋②-HS的博弈

关于HS的博弈其实大多数看到的都是和枪叔老婆的博弈,常见的就是全天肥婆返这种迫害方法,还有就是保留自己的HS,利用开大的无敌状态进行迫害。

但是其实需要了解的还有不少,比如每个角色HS维系无敌状态的时间,这个是需要了解的。

问:

13的HS无敌时间是多久?

Neet HS(一、二、三段)的无敌时间对应又是多久?

王女HS产生伤害维系时间是多久?

在博弈中,技术诚然是重要的一环,但是基础知识的了解也是不可或缺的一环。

要想玩好,深入了解是需要的。

战斗天赋③-硬直抓取

硬直的分类大致有几种

A. 占点或者收点时候的硬直这个硬直其实比较好理解,而且在很多时候开局C点的博弈,就是由这个组成,所以很多时候见到有玩家下意识的根据情况而考虑要不要先占点还是后发制人,以及有些玩家在占点之前会有意识的套上盾(当然了上盾也不是百分百安全,因为有破卡)或者返以防止在硬直状态下被秒或者花式吊打。

B. 卡发动效果而产生的硬直

这个硬直常见于使用远卡这种效果持续性比较久的情况,

当然也有别的,比如在SOLO大赛中,出现的枪叔抓返卡硬直开大一波杀!

抓住对手在硬直状态的空档期进行攻击,是十分舒服的的进攻方式。

那么同样,在你使用会产生一定时间硬直状态的卡的时候,

也要选择好适当的位置,为自己和对手留有足够安全的距离。

C. HA、HS发动产生的硬直

HA的时候是无法同时使用卡的,而且当HA的指示区域出现(比如忠臣、王女等)时是无法取消的。所以在HA的时候需要保持好距离感(megu玩家更是要注意),要是你是进攻方则可以选择绕后或视线死角来个切入展开进攻。

HS虽然有无敌状态,同时也是有一定的硬直的。

D. 特殊状况(倒地、击飞)产生的硬直

这个其实也比较好理解,王女HA拉对方过来倒地到ta起立的时间里打一套,几乎就非死即残了。

还有亚当可以利用HA击飞敌方后抓对方硬直选择接近卡或周卡又或者继续蓄力让他飞。

奶保利用连卡的击倒效果让无盾的对方产生倒地的硬直。

这都是很好的抓特殊硬直的例子,

当然有些是需要反复练习、适宜的时机、对抗环境才能实践的。

而且实际也是有风险的,比如日服常见的兵长套路是HA过去击倒然后接连卡一套,

风险是如果被提前识破了,你可能会被反抓硬直直接带走。

最后沦为的实际是 :

地形利用+算卡+读秒+心理博弈=意识的博弈

+

走位(含走蓄)+垫卡+组合连技=操作的博弈

战斗天赋④-时间的博弈

时间的博弈其实说白了在对垒中要熟悉读秒。

最基础的读秒是你要知道卡的效果时间和冷却时间以及发动时间。

请看大佬的精准读秒操作:

基本比较多人知道全天6秒效果,肥婆3秒效果这些。

但是,远止眩晕多少秒?周默沉迷多少秒?50盾效果维系多少秒?

全天的冷却时间多少秒?肥婆冷却时间多少秒?......

这些同样很重要,冷却时间的空档期也是进攻的好时机,尤其是出现SOLO局面的时候。

当然我这里关于时间的博弈只是从一种单挑和即时对垒的角度出发。

时间的博弈还会有从整体的大局观来考量的,暂不赘述。

总结:

实际一个内容越多的游戏,理性思考其复杂程度其实就会越高,

如果你觉得它很简单,那可能要么你是天才or要么是你too young too simple

当认知变得全面,套路一一了解,技术越来越熟练,博弈就会变得更加有趣。

希望2020年大家能够越来越强、越来越欧、越来越理性。

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题外话:

实际关于日服老玩家和新人玩家,通过观察他们的聊天和表述内容和方式,

实际上就是和我国父母和孩子的沟通问题是一样的!

老一辈和父母最喜欢说什么?

啊,我是过来人,怎么怎么样,

我经历过大风大雨,怎么怎么样 ,

我吃的盐比你吃的饭还多,怎么怎么样,

你这样配卡很野啊,怎么怎么样,

是不是似曾相识?

再看看萌新的说辞和孩子的说辞(尤其是叛逆期的)

我就要这样做,怎么怎么样

为什么不能这样玩,怎么怎么样

你怎么那么烦,怎么怎么样

我吹爆XXX,怎么怎么样

是不是也是一样的情况?

对于一个客观存在东西的认知,

其实时间长短,和正确与否并没有绝对的关联性。

本质上只是认知偏差的问题。

家长对于孩子对世界的认知,(日服老玩家对待萌新)

在听取他们的讲述的时候,要理解他们的好奇心以及尊重他们基本的发言权利,

人们都有曾经不被自己父母理解的时候吧?

那些选择直接上脏话的人与那些教育孩子只会打骂的父母无差别。

理性沟通和孩子成为朋友的父母真心有多少?

你在某些行为上只是变样的成为了你最讨厌的人罢了。

孩子对于家长的教导,(萌新对日服老玩家)

不可听信全部,需要学会自己思考。

学而不思则罔,思而不学则殆。

要理解他们部分老玩家暴躁的原因,

可能更多善意的人是有种恨铁不成钢的感觉。

学会尊重别人,虚心讨教。

很多时候,在一边了解和学习的过程,也要自己去实践,

说白了口嗨没有什么用。

而这一切都是过程,社会本如此。

事实上那些走向极端话语的人其实是不会和自己的父母或者孩子相处的人。

以上就是#COMPASS 战斗天赋解析系统游戏解析③期:战斗天赋的解析相关内容。

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