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异象回声《异象回声》首测测评

发布时间:2024-12-09 22:43:58 来源:互联网 作者:喵星人二号

异象回声《异象回声》首测测评如下:

紫龙《异象回声》一测测评

异象回声是紫龙旗下苍火游戏小组第一款手游(根据的搜索信息),该工作室之前的作品是《圣女战旗》,国产单机战旗。异象回声在游戏UI,技能设定,战斗核心机制上,都很难找到此前黑杰克作品的影子。本身更类似于xcom的模式,但没有miss的机制,取而代之的是攻击段数与掩体削减机制,可玩性上限很高,但一测并没有给人带来很多惊喜。可能是由于数值设定的问题,掩体机制并没有很大的存在感。另外类xcom的预警机制也可能让部分玩家不是很适应。游戏剧情演出方面也并没有多少出彩的地方,算是中规中矩的二游。

1. 没有突破传统的剧情推进模式与平庸的剧情演出

游戏的主题是异象,在序章和一章中体现为一个又一个的突然出现在现实的神秘空间。这种空间总是表现为,混乱,往复,难以理解的迷宫,但又存在有线索让主角一行去解开,从而从空间中逃离。这本来是构建迷宫探索模式非常棒的题材,但受限于游戏模式,玩家没办法像传统rpg一样探索迷宫,无法充分感受到迷宫的错中复杂,也没法体验到主角追逐敌人或者逃脱敌人过程中的惊险。我们重复听着主角们在困惑自己好像在原地打转,听着他们喊赶快跑,看着他们说找到了线索,又听着他们说解开了谜题,但除了偶尔弹出个对话选择框之外,就无法亲身参与其中。玩家依旧类似于在播放剧情,而并非是在扮演主角推动剧情。而作为游戏唯一的剧情展示手段,静态CG和l2d,本作也没有多少令人惊艳的地方。

L2d很灵动,但嘴型没有严格与对话对应。此外l2d的表情和动作并不是很丰富,以至于你可以看到角色在面无表情地说着非常痛苦的话。CG也仅有几张图片,甚至连一些特效也不愿意加入,仅有少数的画面震动。

二游经典的无分支对话选择

唯一值得称赞的点是中配。可以说整个剧情的跌宕起伏都在依赖中配演员出色的演出。其中玲的配音很能引起玩家的保护欲,可以说从开头到结尾都是剧情配音中最好的。这里重点推荐第一章07,玲深处绝境,给同伴录音留下线索说着说着害怕地哭起来太让人心疼了TAT。当然,有些时候,有些角色可能会让玩家有种“用力过猛”的感觉,但个人觉得还可以接受,毕竟这是二次元配音风格。

总的来说,这作在剧情展示和玩家参与上沿用了老的二游传统,玩家扮演一个无声的并且性别名字可以自选的人物,剧情的参与仅限于没有任何剧情分支的对话选择,其他时候就是点开每章图标然后播放剧情接着打一场战斗。pv中出现的侦探解谜要素在一测中也没有出现。希望后续能给玩家带来一些惊喜。

代表玩家的男女主选择

2.高辨识度的战斗系统,但稍显不足的数值设定

游戏的核心机制是攻击次数与掩体阻挡的设定。单段伤害的伤害计算是简单的攻防(或者攻防差)差配合各种修正,不过独特的攻击段数与掩体阻挡会让实际的攻击计算变复杂一点。每个角色都有一定的攻击次数,攻击的时候会进行一个掩体阻挡的判定。比如角色A攻击次数是2次,角色B处于无掩体状态,则角色A可以打满2次。如果角色B处于掩体后,则根据不同的攻击角度和掩体等级,会对角色A的攻击次数进行削减。不同掩体和不同角度对攻击次数的削减数不一样。最糟糕的情况是总共削减2次,则这次攻击是完全被掩体阻挡的,而没办法攻击到对面。

此外,每个角色都有技能,技能要使用需要充能。充能有两个办法,一个是每回合自动回复,另一个是通过攻击,消灭敌人回复。有些攻击模式能回复更多的能量,比如攻击无掩体的敌人(这个时候游戏判定是“包抄”),或者打击克制的敌人。

从理论上说,由于存在攻击次数与掩体阻挡,这个战旗在走位上变得非常重要。核心玩法应该就是不断地利用掩体削减敌人的攻击次数,然后不断地进行绕后包抄,避开对面的掩体,直击敌人,打克制进行快速充能,然后使用高价值的技能进行输出或者辅助。

而实际上这非常考验策划对数值的设定以及对战场掩体的位置设定。但在游戏中这部分显得非常糟糕,使得攻击次数和掩体本身显得非常鸡肋。序章最终boss,高血量低伤害,不会用掩体,以至于你就是全队人上去围殴就行了。而在第一章,由于剧情设定是在狭长的列车上,玩家单位和敌人都被分配在狭长地带,左右绕后包抄又显得非常困难。大多数时候我们依旧依赖走位用2打1的方式在敌人摸到你之前将其进行击杀。另外,绿盾角色我一度怀疑是否数值上太过bug,异常肉,敌人哪怕是克制,摸上去都像是在挠痒痒。

最后,游戏关卡在敌人设置上有明显的克制引导,即,同一关会出现大量的重复颜色的敌人,诱导你只上克制色的单位。个人认为这对玩家并不是很友好,如果后续关卡都是这样。毕竟,这意味着玩家可能需要每种颜色的单位都养一队,而最优解仿佛是打的克制而非掩体充能。

3.优秀的战场视角移动,但威胁范围显示令人较难适应

战旗由于对走位要求比较高,对于战场信息呈现与角色操作就有比较高的要求。 这作在战场操作上最优秀的点(比之前所有紫龙战旗游戏)是视角可以半自由地转动,拉进拉远,并且有垂直鸟瞰视角。可以说你几乎可以毫无死角的观察战场的所有位置。

但在威胁范围的呈现上,一测并不是很如意。战旗的威胁范围,移动范围一般是用光圈或者是不同颜色的格子来呈现,但一测里面有部分关卡移动范围的光圈可能是由于地板光效的原因,无法显示地非常清楚。选定角色之后,可以操作一个角色的光影进行各种移动路线的设定,但还是因为地板太亮了,以至于这个光影非常不清楚。在部分关卡,你甚至会因此而对角色释放技能的位置的产生误判.

此外,无论是角色还是敌人都不会显示最大的攻击范围,这里有个原因可能是攻击范围貌似都挺广的,比如我方的狙击手就有7格攻击范围,而战场本身比较小,导致这种显示意义不是很大还可能对画面造成严重的干扰。由此的替代方案是攻击判定线和感叹号预警。在移动角色的时候,如果单位可以打到敌人,就会出现一条连接敌我双方的线,并且如果敌人可以会对我们造成伤害,那么他们的头顶也会出现红色感叹号作为预警。

但是需要指出的是,这种红色感叹号的预警是比较复杂的,因为它预警的不是你是否进入敌人的最大威胁范围,而是预警你角色在当前位置是否会被敌人优先攻击,简言之,是否你的角色在当前位置仇恨值是最大的。所以有时候会发现,明明我移动这个角色的时候,对面没有感叹号出现,但是下一轮,我这个角色还是被它打了。这是因为你后续的操作,比如把仇恨值更大的角色移开了,导致场上各单位仇恨值发生变化,使得你第一个角色仇恨值变成最大,从而挨打。

这里我的红狙移动的时候,右上角的敌人并没有产生感叹号,因为此时仇恨值不在我的红狙身上。但轮到敌人行动时,红狙还是被打了。因为我后续的操作把仇恨值又拉回红狙身上。

由于这种情况的存在,我们最后还是要在某种程度上依赖数格子,把角色安置在敌人威胁范围之外,但本作并没有网格呈现,你在数格子的时候会变得非常困难。

在异象回声中,你单独点地板是不会出现格网的,这让数格子变得异常困难

4.优秀的立绘,落差感较大的建模与糟糕的战斗演出

这作可以说跟紫龙另一款内测游戏2089在画面上呈现出截然相反的情况。2089属于,立绘糟糕(至少很多人无法接受),但战场单位建模实在一绝;异象回声则是立绘很不错(至少很对我口味),但一进战场,全都是Q版小人。这种落差感,确实令人有种“几年前的游戏”的感觉,在某一刻我甚至觉得这是多少年前的大富翁。当然有一说一,建模本身很精致,动作也很流畅,但依旧和本作整体的美术风格显得格格不入。

此外,战斗演出本身很糟糕。角色虽然动作很流畅,但是在演出上却显得非常生硬。角色进攻时像极了机器人,直线面对着墙走过去,然后停下来,接着“向左。。。转!90°“,最后开枪。仿佛这并不是一个活着的角色,而真的就是一个机械的棋子。

战斗特效也非常一般,甚至没有单独的台词,只有动作,导致角色像在演默剧。

5.角色养成

手游老一套,升级,升阶突破等级极限,同卡产出材料升星(本作是叫做拓变)。

但这里它还有技能升级。角色技能是固定几个,升阶后解锁技能,每个技能可以单独升级(有专门的副本肝材料),某部分属性会提高。

拓变效果大同小异

总结:

异象回声立绘,剧情配音都属于优秀,但剧情演出上实属平庸。推进剧情的方式也属于非常传统的二游模式。战斗单位的采用了Q版建模,建模本身非常精致好看,但却与整体美术风格不太搭。战斗方面,核心机制辨识度很高,可玩性上限不低,但一测在数值上并没有给玩家太多压力,其中boss战更是把掩体充能这系统完全鸡肋化。战斗特效,战斗演出也非常一般,甚至可以说亟待提升。而战场信息显示方面,移动范围与角色移动的光影与地板对比度不高,导致不容易看清,在部分战斗中会对玩家产生较大影响,这部分可能需要进一步改善。类xcom的预警机制并没让玩家完全摆脱数格子的需要,但本身点地板不显示格网又让数格子异常困难。总而言之,一测槽点很多,拥有不错的玩法,但目前没有能把达到该玩法的上限,或许轻度战旗玩家会比较青睐。

相关视频:

序章和第一章最终boss:

序章全剧情:

一章全剧情:

以上就是异象回声《异象回声》首测测评相关内容。

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