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放置江湖新旧版战斗差异性简单分析

发布时间:2022-11-29 10:46:42 来源:互联网 作者:星火

放置江湖新旧版战斗差异性简单分析如下:

放置江湖官方攻略组:

作者:张城主

编辑:笠莫沉

前言:

哈喽大家好!我是城主,今个给大家简单来分析一下新旧战斗的差异性,略微了解一下所谓新战斗模式(因为新战斗还不完善,所以此攻略会随着版本更新而更新)。

相信大家也都玩过新战斗了,旧战斗那自不必说,本人也通过棋局,轶闻来体验了一些新战斗游戏玩法,现在跟大家一起来分析一下,如果有什么错误的地方,大家可以在下面留言指正,群策群力才能让攻略更加完善。

一、体力条的区别

新旧战斗的体力条差异最大的就是新战斗多五十点额外体力(旧战斗为一百点),而且当体力条走到一百的时候人物就会出手,并且在出手中对面的体力条依然会持续向前走直到一百五十点满。根据我个人理解新战斗的额外体力为蓄力条,就是在挨打同时积蓄力量,然后反击(指多打,按一招消耗五十体力的话那么可以出手三次,等同于旧战斗半气武功在新战斗满体力的情况下可以连击三下。)。

二、打断机制解析

新战斗新增了旧战斗没有的打断机制,以此来增加战局变化和武功主动效果的定位。

这个打断机制是个什么东西呢,相信大家玩过新战斗以后多多少少都会有些了解,那么我来说一下我的感受,据我的理解,主动我在这分为俩大类别,一是攻击类主动(就是像直伤,削内,等给对方气血或者内力造成伤害的主动,不造成伤害的控制类),二是释放类主动(给自身加BF或者盾偏转等效果,并且不对对方气血或内力造成伤害的主动)

那么这两类对打断机制有什么影响呢,且听我说来。

攻击类主动是必然打断对面行动,也就是说如果对面开始出手,那么你使用攻击类主动(这里拿玉人无双举例)使用玉人无双之后,你会根据你现有的体力条立刻出手,如果你的体力条不足出手那么很抱歉你这个玉人无双打断的效果就无了只有玉人无双本身的效果。

释放类主动也有一定的打断效果,但比起攻击类主动一下就打断来说操作略微麻烦。

经过本人实测(棋局),释放类主动要打断的话需要几个条件,有稳定打断,还有不稳定打断。

稳定打断举例来说就是这样(白驼棋局),打到BOSS一定血量BOSS会释放攻击类主动,摘星辰来打断你的平A,但这时候我一轮已经平A完毕,也就是说BOSS的摘星辰只有伤害效果,然后他会再接小周天,而这段期间我体力条已经走满可以出手了,但还是BOSS的回合,所以是BOSS接着出手,这时候你放释放类主动,比如蟾飞九天,那还会是BOSS出手。

但是,BOSS如果打了你一下,那么你再释放蟾飞九天,就可以打断成功,会变成你出手。(但双怪的话有时候另一只怪会出手。)

不稳定的打断是BOSS释放完主动还未出手,你连按2个释放类主动,那么有时候会变成你出手BOSS哑火(本人只有很少的次数成功,也不知道是怎么判定的,只是有这种情况所以写进去,肯定不能作为主要打断方式,而且是多人怪限定,单怪没成功过。),大部分的时候BOSS还是会接着打你。

三、BF的强弱变动

随着新战斗模式,BF类也有些许强度变动(当然有些是BUG),就拿最明显的攻速来说,攻击BF的话是按攻击次数来算,但攻速还是按时间来算,这就导致对方抢手的话你加速完全没用。

盾类主动,盾类主动也是根据双方时间在走,不能跟旧战斗一样全程保护BF,攻击是按攻击次数,那么就会造成盾随着时间消失,BF还在的情况,这时候对面一个截脉不但抢手还给你BF截了。

其他有些个人感觉是BUG就不列举了(例如玉人等),等后续优化,如果确实没有修复,那说明就是这样设定,那么会持续更新本攻略来和大家一起研究。

各位对新战斗有什么心得也可以在底下留言分享,或者对本篇内容有不同看法也可以留言指正。

以上就是放置江湖新旧版战斗差异性简单分析相关内容。

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