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黑神话:悟空3DM《黑神话:悟空》评测:青史留名天命人 10分

发布时间:2024-08-16 23:15:50 来源:互联网 作者:Fortune

黑神话:悟空3DM《黑神话:悟空》评测:青史留名天命人 10分如下:

斗罢艰险又出发。

我从小生性顽劣,不敬父母,目无师长。漫天星宿,我权当饭后谈资;金玉良言,我只嫌虚情假意。生在这个世道,本不信什么天命。天行无常,所谓天命英雄,不过书卷成王,都是过眼云烟。

2021年8月,我曾就《黑神话:悟空》的第一支预告,写过一篇蹭热度的水文,叫:《〈黑神话:悟空〉,救不了中国游戏》。2024年夏,直到刚上手游戏那晚,有人问我,是不是有幸见证了中国游戏的历史。我的原话,还是“新《血狮》”。

我这样的人,你兴许见过不少,喜欢拆台倒柱,玩世不恭。这种人里,不乏真的有知之士,但更多只是内心空虚。无信,不是不想信,而是不敢信。信真意难,不如信自性;信恒长难,不如信变幻。

通关之后,我的看法变了——《黑神话:悟空》也许救不了中国游戏,但它一定能改变中国游戏。在未来,我们会在教科书上、GDC演讲台上,在主流的喉舌里,在外人的眼光中,看到中国游戏昂首挺胸、不为斗米折腰的一面。我一辈子,从来没有因为自己的身份,有过想象共同体的自豪感。但现在,我愿意承认,我为自己是一名中国玩家而感到自豪。

上面这些肉麻话,自觉恶心想吐,就不叨扰大家了。马上说说游戏。《黑神话:悟空》是一款真正意义上的3A游戏。这跟文化认同和民族情结没有一星半点的关系。即便对比海外的第一方主机作品,《黑神话:悟空》的制作规格也丝毫不落下风,有些地方甚至更胜一筹。

我们都以为,游戏科学要的是小而精,但他们实际给到的是大而丰。大得让人惊心动魄,大得让人匪夷所思。就算扣除素材录制一类的杂务,我的通关时长仍然高达40个小时,比近年通关过的绝大多数动作角色扮演游戏都长。

这游戏的小头目、妖王和剧情人物,林林总总加起来,近100个之多。光小妖一项,如果算上功能相近的换皮怪,更是有整整90个。而且我明确地知道,为了赶评测进度,自己至少还漏掉了将近四分之一的内容。甚至直到通关,我都有个比较重要的辅助系统,不知该怎么解锁。

而这已经是我第3次提前玩到《黑神话:悟空》了。上次闭门试玩,游科的工作人员找到我们,交代隐藏Boss赤髯龙的公布时间,直接在群里给我干懵了。

我说:“哪儿来的赤髯龙?”

更搞笑的是,这次***连关都通了,我居然还是没找到。如果你也有坚持不看宣传物料和攻略的习惯,相信我,这游戏处处是惊喜——说不定你踹一脚路边的石头,它都能蹦起来,跟你比比神通。

这些内容——尤其是隐藏地图和隐藏敌人的战斗环节,多到让人摸不着头脑。就像不要钱一样,随手放在路边,你可能随便逛逛就踩过去了。而且说实话,不难找。至少不比那些因为注意力不集中,就惩罚玩家的沉浸式模拟游戏难找。

之前玩到的,像黑风山这样密度和质量的关卡,在游戏里比比皆是,有些关卡的体量,甚至能达到黑风山的两倍之多。每当我觉得几近结束,游戏就会峰回路转,像戏法一样,在我眼皮子底下生“变”出内容来。

当然,不是说游科真会变戏法,这里主要有两方面原因:第一,是游戏的其他内容,相对其地图规模来说,要明显高出一个量级,所以显得密度极大;第二,是游戏的地图设计和美术方向,本身就很容易让人错过——或者说,你更容易在偶然间发现内容。第一点其实无话可说,能做到这种程度,游科牛逼就完了。

这一点,我想和画面规格放在一起说,因为这些东西都是无可指摘的。甚至于,我后来想了想,对游戏科学来说,画面和内容厚度的优先级,可能还要高于玩法。一个玩法,适合的人可能千差万别。

但如果你问别人,一个游戏的画面好不好,那必然是有定论的,至多只是风格上有好恶之分。一个以质和量进行衡量的绝对标准,至少可以让像我这样,喜欢对关卡和玩法吹毛求疵的游戏编辑闭嘴。

你看,3A游戏没什么神秘的。无非就是把质和量的工业水平,堆到哪怕完全不玩游戏的人,看了也会好奇问上两句的高度,堆到再刁钻挑剔的玩家,玩了这游戏,也都得不情不愿地哼上一句:游戏不咋地,画面倒是还可以。

其实我们评测,一般也不涉及画面,因为很幼稚,信息量低——除非有必要。这次《黑神话:悟空》的画面规格,给我带来了难以磨灭的印象。上一款我评测的,给我带来类似体验的游戏,还是去年的《机械战警:暴戾都市》。这两位大概是目前市面上,在画面表现力方面,把虚幻引擎5吃得最彻底的两款游戏,尤其是光影效果和复杂的场景模型。而《黑神话:悟空》无论在体量质感、碰撞互动,还是整体美术格调上,都要比前者高出太多太多。

只消看上一眼实机,哪怕高清截图都好,你就能感受到那股浓厚到溢出屏幕的美术功力和美术资源。再加上文化亲和力,这游戏的画面在绝大多数时间里,是无懈可击的。毫不夸张地说,只在顽皮狗和圣莫妮卡之下。

只是出于保密需求——没错,因为你们太熟悉这个游戏的背景了,所以不管放点什么素材,都会间接导致剧透,这真怪不了游科。我们也很想把后面那些精美绝伦,而且极有辨识度的场景美术放出来。

但两害相权,就只能先委屈一下各位了。我只能大致说下个人体验。黄风岭之后的某个关卡,有一个转阶段的连战场景,前后隔了几条狭小密闭的洞窟甬道。其中一条,里面的壁雕看得我头皮发麻,顿时战意全无,只想留下来细细端详,多看几眼。

玩游戏的不少大老粗,我更是一点美学鉴赏能力没有,但这游戏的美术就是如此强大,强到多次打断高涨的战斗欲望。这非常奇怪,因为我仔细回忆了一下,同样美术画面出众的动作角色扮演游戏,譬如新《战神》和《最后生还者:第二章》之类,其实并不会给我这种感觉。

或者说,这种战斗和美术展现的混杂感,并没有那么强烈。别的游戏,往往战斗和美术展示的部分分得比较开。你能感觉到,游戏是在以一定的节奏,让两者一长段一长段地交替进行。

但《黑神话:悟空》不是,它无时无刻不在展示自己,甚至于它的关卡设计,本身就有为美术而服务的部分。如果你还记得,我前面说游科变戏法是两点,那么这就是第二点。但和单纯牛逼的画面规格不同,这点是有可以指摘的空间的。而且,这可能是我对本作唯一不满的地方。

前面提到,游戏的部分隐藏内容,需要一定程度上考察玩家的注意力。但过度丰容的场景美术——这是游科的口径——势必会影响到玩家的观察结果。

就像去年发售的《网络奇兵:重制版》一样,1994年的原版在低多边形的环境下,所有的交互组件都非常清晰,反倒是画面升级过的重制版,给周围布上一圈密密麻麻的管线装饰后,你却找不到那些大红按钮了。要好看,还是要辨识度?我想,游戏的视觉设计环节,应该都遇到过这种抉择。

起先,在线下试玩黑风山时,我觉得是游戏科学的设计经验不足,才让我们玩得晕头转向——当然,时间给得也确实太吝啬了点。但这次,在尝试了另外几个关卡后,我开始觉得,他们应该是权衡过利弊的。但权衡过后,他们仍然选择了现在这条路。

‌冯骥在某次采访里说过,有张图是他们最开始的时候做的,想看看自己当时到底能做到什么程度。而在实际的游戏里,他们把这张图放到了非常后期的一个位置上,这总让我有一种回归初心的联想。

老实说,和之前那些惊为天人的关卡相比,这张图真的非常丑,稀疏得像中年人的头壳,甚至简陋。如果不是因为资金或者工期问题,那么我真的只能联想到初心这一点。要么就是有什么技术瓶颈,实在无力回天。

总之,不管是出于剧情还是画面表现力的原因,他们应该都不会想让游戏变成那种样子。两相对比之下,过度丰容的箱庭可能更容易迷路,但我个人绝对不会选择另一种表现形式。幸好没做开放世界,否则更加万劫不复。

而且在某个关卡里,我深刻感受到了游科强调的——关卡设计要更多服务于背景和美术需求。他们其实完全有能力做类似魂游的关卡,而且味道还特别冲。

就那种两人宽的小走廊,对面一个射箭的,负责勾引;头顶上挂着一个,墙角还蹲着一个,负责冲出来,乱刀将你拿下;然后还有恶心人的Debuff,催命一样催着你跑。我在这里的死亡次数,可能比黑风山和黄风岭加起来都多。

但我可以接受这段设计。首先,是因为游戏里有且仅有这么一段;其次,我觉得这么设计,情理上说得通——只能这么说,如果你玩着觉得坐牢,那你很可能真的就是在坐牢。

整体而言,黑风山后的关卡,质量确实有所上升。

比如可以说的黄风岭,是有一些嵌套和回路结构的。通往Boss的路径不再只有一种,各式捷径和机关互相连通,你可能逛着逛着,就在某条路上一去不回,也有可能兜兜转转,跑回原点。只可惜,关卡的整体规模仍然有限,有时稍显局促。

硬要说个地图形状,我觉得有点像中国结。岔路要么是死路,要么是向外扩的一个圈,但用关键道具打开捷径后,核心的几条通路就会密集地叠在一起,密到我有时觉得没有必要。因为路再多,其实地图整体还是只有那么点大。玩得莽一点,打Boss花的时间,说不定比探图还长。不过,这块就涉及游戏的玩法系统了。

《黑神话:悟空》终究还是个更偏战斗体验的游戏。而且在我看来,偏向动作的成分,要明显多于角色扮演。或者说,这游戏的动作打斗,本来就是构成角色扮演的一环。毕竟,你扮演的是一只以斗战圣佛为目标的猴子,能打是应该,不打是活该。在体验完整个游戏后,我的结论和之前一样——游科给天命人的性能是明显溢出的。即便不用法力,靠一手闪转腾挪、舞枪弄棒的功夫,你也能从头打到尾。

对传统动作游戏玩家而言,可能稍显简单,但对不怎么接触动作游戏的玩家来说,可以说相当友好,挑战恰到好处。

如果用一句话来形容《黑神话:悟空》的游玩体验,我会选:关关难过关关过。当年大圣西天取经,也是光凭一身蛮力神通,就教小妖俯首求饶,无处遁形。但遇上那有大来头的,手段用尽,却也知变通,求解八方。

我们在游戏里,干得也是一样的事,只不过请不动大罗金仙,要靠自己挣些手段罢了。你打也是过,用手段也是过,又用手段又能打,那自然更是轻松自在。游戏没有任何死亡惩罚,所以勤探地图、四处嗅探,你只会变得越来越强。探得多,不仅能多拿些傍身手段,还能一路积攒灵蕴修为,以及各种升级材料。修为是等级经验,灵蕴是置办披挂装备和灵丹妙药的货币,这些资源都不随死亡掉落,尽管放心囤积使用,到中期甚至会严重溢出。

最后缺的,总还是那些稀罕玩意,需在地图上四处留心。好在东西确实不算难找,实在找它不到,可以看看影神图的妖怪小传。不过这块涉及剧情,先按下不表。除了眼观六路之外,龙潭虎穴里,也会不时传出龙吟虎啸;路上偶遇的神仙妖怪,更是个个口吐人言,让你一听就懂,有的看你瘦猴模样,还叫你同去卧虎寺吃饭,生怕你找不到它。

有几次,我完全找不到想要之物,皆因当时脑疾复发,之后很快就恍然大悟了。比如,我把某位壮士的兵器记岔了,结果犁地三尺,发现人就近在跟前。反而因为地图不大,又交错纵横得没什么必要,莫名其妙多打了个几个头目。这些头目,有的给灵蕴,有的给修为,有的还把自己的本领——也就是精魂传给我。

总之,虽说是无头苍蝇乱撞,但每每都有新发现,久而久之,我甚至都把正事忘了。上一秒,还在帮野鬼还魂,下一秒,人已经和几丈高的巨僧打起来了。

打完回头一看,发现自己来时的路,早已不见踪迹。那野鬼让我找的缘地,更是不知道在什么鬼地方。我先是在雪地里找得晕头转向,后来只能缩地回到土地庙,从偶遇野鬼的地方重新开始,这次专沿大路牌坊走,结果很快便找到了。

顺便一提,迷路瞎晃的时候,我一不小心找到了游戏里最实用的酒酿,能主动回复法力,所以一点不觉得浪费时间。很多要紧物件,甚至瞎逛时都凑齐了,但就因为没踢路边石头一脚,结果却和宝贝失之交臂。一点不夸张,游科这次能放的视频素材,只有黑风山和黄风岭的部分内容。

我就想着,要不就在配置更好的机器上重打一遍。

结果莫名其妙,在黄风岭多做了3个成就,多拿了一口葫芦和一根棒子。

更莫名其妙的是,我他娘还是没找到赤髯龙。算了,算了。

总之,拿到新物件之后,天命人的伤害变得奇高无比。虽说《黑神话:悟空》的数值膨胀系数不高,一周目顶天也就百来点的攻防,不会发生质变。但角色本身的数值成长越少,就代表装备提升的固定数值影响越大。

找到好宝贝,是能切切实实降低游戏难度的,而且还不小。除了固定数值外,有些装备也会提供独门妙用,强化某种特定的游玩风格,作用和套装效果类似,但不需要搭配触发,散装亦可。

游戏里的精魂系统,也就是妖怪变身技能,同样是一个装备栏位,也能提供各不相同的数值效果。

比如,我带了一个巨幅减少生命,但少许增加攻击力,而且本身攻击力和攻击范围都很优秀的精魂,最大的缺点是释放所需的元气较高,要持续殴打妖怪一段时间,才能将将使用一次。然后搭配了一个回复量减半,但饮后增加伤害的葫芦。葫芦里装着缓慢回复,但回复总量更大的酒。酒里配了铜丸,喝一口可以免费送一次铜头铁臂。这些再配上精魂,打的就是一手凶险,敌我都是碰之伤筋,擦之动骨。游戏节奏也变得非常快。

如果实在觉得打杀不过,还有仙丹可助你数值一臂之力。地图上本就供有一些仙丹,可以提高生命、法力和气力。你还可以用收集来的玲珑内丹,在黄风岭的戌狗处额外兑换仙丹。而且不必担心加错属性,因为重炼丹药返还所有内丹。

地图上还有三冬虫和落伽香藤,可以分别提升酒品的回复量和葫芦的承载容量。哦对了,如果去搜上面说的这些强化材料,你会发现,这个游戏里绝大部分的的东西,几乎都有《西游记》原本的出处。其实还有不少系统,可以显著降低游戏的战斗压力,有些并非数值加减,而是强机制型的,比如各种法术神通。拿到之后不止能降低难度,有时发挥奇思妙想,还能让游戏的战斗变得更加有趣。比如用铜头铁臂弹开盾牌,用聚行散气逃离牢狱。

虽然游戏的法术实在不多,就我找到的,游科都已经尽数公布。但每个都有妙用,而且都能施用在妖王身上。多的不说,还是留给大家自行体验吧。

但考虑到剧情原因,有些敌人是不得不难的。哪怕你金玉披身,手执宝器,神通熟稔,这些敌人也会明显难出一个大台阶,甚至一度让你前功尽废。不过,这样的神仙大魔,可以说凤毛麟角,被这群人反复教训,我心中也不觉不妥。有时奋力打杀之后,甚至还想再打一遍。

天命人本身性能极好,3段翻滚,可以滚出一个屏幕;极限闪身,判定相当宽松,技能提升后,还能进一步加强;轻攻击的取消窗口相当之长,绝大多数后摇动作都能打断,连段想打就打,想收就收。在手感上,会比较接近传统动作游戏一些。能打,就能爽,而且爽得非常快。游戏一上来,就会给你非常关键的核心天赋,可以说是从头强到尾

。事实上,到了游戏中期,我已经感觉不到游戏的动作系统还有多少拓展空间了。而剩下的流程,其实更像是重复磨炼自己的修行。

可以大方地说,这套棍子的动作系统,游科已经全部放出来了。拢共就劈、立、戳,3种棍式。有除了棍子之外的武器,但也只是一些长柄变体,除了轻攻击的动作模组稍有不同,其核心使用思路都和棍子一样。

《黑神话:悟空》的战斗体验,大致可以分为两类。一类是蓄力重棍,一类是快速轻棍加重棍派生。两者的共同思路,是尽量用各种手段,提高棍势,然后在合适的时机,消耗积攒的棍势,根据1到4点的棍势消耗值,触发不同动作、不同伤害的重棍打击。当拥有至少1格的棍势时,蓄力重棍可以选择不蓄力,轻按重击把现有棍势全部打出,或者长按重击蓄力,进一步积攒棍势之后,再一齐打出,争取更高的伤害。而第四格棍势是不能保留,也不能用常规手段蓄积的。你必须在短时间内,通过快速连击和连续闪身等外力,填满第四根棍势条,然后尽快打出这击伤害最高的重棍。

蓄力重棍的逻辑很容易理解,操作也很简单。而轻棍派生虽稍显麻烦,但乐趣确实更多。为了帮助理解,游戏里管派生叫切手技,方便不常接触动作游戏的玩家理解,意思是在轻重击打之间,互相切换的招式。

在使用轻攻击连击的过程中,如果适时插入一招重击,那么这次重击就不会是平时的蓄力重击,而是一招衔接在连击里的特殊重击动作。根据劈、立、戳棍的不同,其切手技也不同。劈棍的切手快,是一记下砸;立棍的切手广,是周身旋转;戳棍的切手远,使棍子伸长。使用修为点数,还能解锁切手技的第二下连招。游戏里所有大小情况,只用这三种切手足矣。

三种切手,蓄力棍法,都有它的用武之地,而且有些招式特性,有时你不一定注意得到。比如立棍切手风云转,可以踢到周身袭来的箭矢;戳棍切手退寸进尺,也可以化解敌人攻击。有不少专门围绕连击、切手和蓄力的玩法构筑,越玩就越得心应手。

其中,我个人以为,轻棍切手最为实用。轻棍的切手技叫识破,可以在触发瞬间,抵御敌方所有攻势。熟用识破之后,《黑神话:悟空》的战斗体验堪称行云流水。尤其是游戏中的人形Boss战,双方猛烈对攻,你来我往,一刻不停,有些设计较好的Boss,我打完只觉浑身有股热气上涌。

在某个章节里,我遇到一个小头目,它因顶撞妖王,被罚跪在雪地上,起初自缚双手,只用双脚踢我,打得起劲,才绷断绳索,和我全力迎战,用的都是些大开大合的招式。这位头目在影神图里的志怪故事,我也非常喜欢。里面有讲,它和自己的师兄弟辩论佛法,只用些粗浅白话,就说得别人避而不谈,但也因为性格刚直,只仗自己一身拳脚,不屑学法术神通,所以常受惩戒。

他的精魂非常特别,可以衔接在任何轻攻击的连段里,根据连段次序不同,精魂技能的形态还会发生改变。而且蓄能极快,用法灵活,再搭配精魂招式增加棍势的套装效果,耍得根本停不下来。一时间,我在游戏里见人降人,见妖杀妖,只恨没有一合之敌。结果杀心迷眼,遗漏太多,当时就在关底吃教训了。

《黑神话:悟空》的剧情虽然算不上标新立异,但确实非常符合我当时的游玩心境,感觉甚是奇妙。那妖王偏偏最克我劈棍切手打法,而且偏知我杀意正浓,目空一切。甚至它说的台词里,都知道我打法凶险赌命,劝我不要不识好歹。起初我一直打杀不过,后来用了瞧不起的蓄力棍法,顿时豁然开朗——也不过是个鬼话连篇的东西罢了。其实剧情方面,我本不想多说,但写稿当晚,遇着一些事端,不由得有感而发。那晚,B站上出现了一批《黑神话:悟空》的泄露视频。有一条醒目的评论,说国内就五家媒体有测试资格,然后矛头直指3DM,也就是我们。

说来悲哀,每次我们的试玩视频,评论区总有人问:就你也配?

平心而论,因为以前搞过不正当的营生,前总监又是个心直口快的主,所以3DM的全部内容,都多少带点原罪。虽然那帮人叱咤风云的时候,我可能还穿着开裆裤,在玩泥巴玩屎。

有人当佛,有人当仙,自然也有人当妖,但我们既然身在3DM,那很多事就由不得我们。开始写这篇评测时,银河主编告诉我,他不会催我,我想怎么写就可以怎么写,只要写得比所有其他中文媒体都好,就行。

我听完暗自腹诽,又不是你这呆子来写,你又怎知“文有第一”这件事,有多虚无缥缈。可就算他不说,我也会尽我所能,把这篇东西写得不说好,但尽量别致,不至于过目就忘。这不是因为我心性开阔,文采斐然,而是因为我心中常有一股恶气。说我下三滥?我偏是不服,那就不是我,我偏要和你们争个是非成败,教你们心服口服。于是你可以看到,这篇评测是我在通关之后,还没体验完游戏的全部内容,就匆忙赶写的。

因为游戏媒体不像其他个人UP主,我们不第一时间出稿、出视频,那么根本不会有人记得我们。这个十年难遇的《黑神话:悟空》,是赶也得赶,不赶也得赶。要是错过这场渡劫,3DM何时才能再有一次翻身之日?你又教我们清心寡欲,不执着于输赢?但又有几人,看这滔天的财富、名誉,能不动心?无非各有所求罢了。到底是诸行无常、人心不公,爱恨贪嗔生死,旦夕祸福之间。谁不想鲜衣怒马?谁不愿闲云野鹤?由得你我吗?我与那趋炎附势,大啖流量的孽种,到底有多大分别?我实在想不通。

或许,这就是所谓执迷吧。

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