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炉石传说鲶鱼的炉石核心机制与感悟,如何评价一张卡牌!

发布时间:2024-12-11 13:03:06 来源:互联网 作者:暴雪大神

炉石传说鲶鱼的炉石核心机制与感悟,如何评价一张卡牌!如下:

今天Box君给大家带来一篇深度的炉石核心机制以及对于游戏理解的文章,来自欧洲鲶鱼。这篇文章也是他费时多年的感悟,相信认真看完文章的你会对炉石有一个更深层次的理解!

契机与原则(正文与结论详见后面,这里是逻辑证明部分)

大家好,还记得我刚刚入坑的时候,炉石的天梯环境已经不再像这游戏刚开始的阶段大家都是单纯的节奏卡组拼质量了,而是形成了各种的体系。我那时在B站看了Trump的新手教程,这个教程从场面控制(随从交换、法术)、费用效率、卡差、卖脸、后期质量等角度讲述了一些炉石的基本的概念,让我获益匪浅。但是在这么多卡牌的选择和评价上,我很难在一开始便有一个清晰的概念,为了将这么多的炉石卡牌进行评价,我们必须确立相应的标准。

这个标准一开始是模型论——通过统计与分类将炉石中各项卡牌的各项效果以某个单位进行效率量化的评价体系。简言之就是告诉你为什么这张卡强而另一张卡不强的学问。这个评价单位一开始是贴吧的水晶体系用的身材数值、点数,后来又出现了知乎的“这是个秘密”所提出的卡费的概念,再到后来被营地自称“模型论提出者”的sora反驳说炉石的模型论根本不存在。虽然模型论本身有这些互相不兼容的学说和看法,但是我还是试图对炉石的卡牌进行研究,从而为我们的游戏和构筑的思路提供理论支持。

想要去研究一个事物,必须对其在有限的范围内制定明确的分类标准。就像我们要评价一个历史的东西,必须从当时的时代背景去进行考虑。炉石的各项机制现在也经历了许多变化,原有的分类方法可能不再有效,但是评卡这件事情本身还是有意义的。虽然现在看来水晶殿下的水晶体系已经崩塌、秘密老师的卡费体系也不能完全地解释各种现象,但是这只是因为炉石这个游戏在进步,原有理论者的错误也只是“相对地”错误。水晶殿下提出的随从效果与费用存在正相关性,秘密老师提出的“卡本身是有价值的”都为我们进一步构建合理的模型体系作出了不可磨灭的贡献,当然sora对模型论的溯源考证也很有价值。

之前模型论被攻击的主要的论点是认为“模型论是教设计师怎样设计牌“的学说,秘密老师以游戏设计师自居,sora认为模型论可能服务于游戏内部的设计过程但不能为玩家服务。但是事实上模型论应该是“以某种标准评价卡“,卡本身是不会错的,错的只有具体的模型论体系,当环境、卡本身发生变化的时候,评价的结论可能会变,但是评价的方法绝不能变,不然这个体系本身就是有问题的。虽然我更喜欢模型论这个词,但是为了和以前那些将整个卡池进行分类进行整体评价的模型论进行区分,下面我将使用”评卡体系“这个词进行描述。

当一个新卡发布的时候,这张卡在构筑中、在环境里到底有什么样的表现,我们试图对其进行解释的行为并不因评卡体系的改变而消失。换言之,有没有评卡体系我们都会对卡进行评价,但好的评卡体系可以系统、完整地将我们需要的信息纳入评卡的内容中。对于“体系“这个词,也就是在结构上实现对内全包括,对外全排斥。我们的评卡体系研究的对象是卡牌本身,所以这个评卡体系需要可以评价所有的卡牌,而对卡牌本身进行描述的时候又要将其他无关的部分分离开。

一开始我试图用原有的模型论先将卡进行分类,但是炉石本身就对卡本身进行了分类,按照卡牌种类、职业、费用、效果等都可以进行分类,这种分类确实可以将所有的信息涵盖进去,但是它忽略了卡与卡之间的联系,它只是信息本身的罗列而没有作任何评价!所以我的评卡体系以联系为核心,从卡与卡的关系入手,以求实现理论与实际的结合。

鲶鱼的评卡体系正文

我将对一张卡的评价分为六个方面,三个卡组内交互,三个卡组外交互,如图。

我们首先确立研究的对象和范围,然后再检验我们所研究的对象和范围是否能被这个体系完整地包含(即证明,没有卡的信息是超出这六个方面的),还要检验这个体系内部是否有存在既能被某方面包括又能被另一方面的情况。如果这些方面的检验都通过了,那么我们才可以说这个体系的结构是“合理的“,当然并不能说明这个评价的体系是最好的或评价出来的结论是有意义的,但是只有先能被称为一个”体系“它才能起作用,至于这个作用大小好坏我们另说。

我们研究的对象是炉石里卡牌的有影响游戏胜负的信息,不考虑牌好不好看、是否镀金这种不影响游戏本身的事情(唯一有影响的便是橙卡只能带一张)。而范围随着研究目的而改变,如果我们想进行狂野游戏,研究范围就是整个狂野卡池;如果我们想进行竞技场游戏,那么研究范围就是整个竞技场卡池,;标准和乱斗也是一样的。换言之,对一张卡在狂野的评价和对这张卡在标准的评价是不同的。

左中:卡价值

对任何一张卡的评价,从左中:卡的本身的价值开始。在这里的评价指的是这张卡在“无法进行任何配合“的情况下能够发挥多大的作用,不考虑特殊情况。比如追踪术就是其字面描述的效果,它就是一张换一张,减少三张牌库中的牌。在这个阶段我们不去考虑追踪术弃炸弹或者追踪术弃key牌的极端情况,这些极端情况将是我们在其他的部分进行考虑到的。

所以冰风雪人就是个4费4-5而不用进行其他额外的解释。这一部分的评价解释了占场的意义,因为占场、打脸往往是最直接的取得胜利的方式,当一张牌在一般情况下都能打出并实现其价值的时候,它就是一张泛用性强的卡,也更不容易卡手。所谓“卡本身的价值”便是以往的评卡大家们评价卡组的主要方面,但这并非唯一的方面。

评价完卡本身的价值,我们将从整个环境卡池中去分析这张卡的理想情况和不理想情况,我们在这个部分将单卡与其他的卡产生的联系进行评价。

左上:组合技、特定条件

我们先从自身的理想情况开始。当一些卡之间通过一定的先后顺序(毕竟炉石不能同时打两张卡)可以实现1+1>2的效果时,我们将这种行为称为“配合“或者”combo“,而制胜手段主要以配合实现的卡组通常被称为组合技卡组。常见的组合有蓝龙、维伦与震爆、惩击,军需官与报告兵,或者低费牌与盗贼的连击。而特定条件指的是牌为了发挥最大的效果所需要满足的苛刻的条件,比如抽空牌库或者手牌中有某类型的牌等,极端一点的还有不稳定异变出光照元素或者巫师学徒。

这里我们要注意,评价上限时只能对可能出现的情况,比如帕奇斯退环境了,我们评价标准环境时就不能说海盗属性能拉出帕奇斯,因为根本就不存在。

同理,安戈洛版本冰萨的配合就是因为环境内存在的能实现组合技的组件太少而处于整体弱势,而不能去考虑没准设计师以后会振兴冰萨,这是以后的事,对卡的理想或不理想情况的评价会随着环境卡池的变化而变化,出于胜利目的的评卡体系只考虑“现在”。

左下:极下限与副作用

说到不理想的条件,主要是牌与牌之间存在矛盾以至于无法发挥效果的情况。比如宇宙术带了两张亵渎以至于卡扎库斯无法触发战吼,带了二王子又带了2费的卡牌,机克牧带了张大主教一样,因为牌的强力效果的触发需要一定的条件,而因为卡组构筑的不合理而使得效果无法触发。这为我们的构筑本身制造了限制。

比如带了冬灵的卡组需要只带大型野兽随从,带了0攻亡语的卡组需要有一些触发手段,这些构筑的限制要求我们在各种强力的卡牌间进行取舍。对于某些卡来说极下限只不过是它的普遍情况而已,比如吃不到东西的块;但是对于某些副作用极大的卡可能使你直接输掉这场游戏,比如铺场萨进化出末日或者尤克萨隆触发大灾变(现在的话应该是迈拉+大灾变)。

左侧三方面的总结左边这三个方面从单卡本身的强度价值出发,然后建立起卡与卡之间的联系,好的联系可以提高我们的卡组强度,而坏的联系可能让我们无法发挥卡的作用。把有好的联系的卡组合起来,并且避免坏的联系的卡,这就是构筑的思路。当然构筑除了单纯的配合效果的强弱,也和不同的制胜手段有关系。脱离环境说强弱都是耍流氓,但是这是我们的构筑的前几步,也是在环境尚未真正建立(比如进行新版本预构筑)时切实可行的思路。

右侧:这张卡在环境中的表现如何

既然脱离环境说强弱都是耍流氓,那么我们怎么样将单卡与环境进行联系呢?鲶鱼的评卡体系也包含了这一部分。在这里部分我们采取了与对手进行互动的方式来进行评价,将一张卡在与对手互动时产生的各种效果进行分析,从而得到这张卡是否适合环境的结论。这一部分也是从中间开始的。

右中:卡的环境价值

以前我们说水晶体系的时候,往往会说强弱的标准是身材之和等于两倍的费用值+1一类的标准,但是在实践中却能看到有很多不符合这个标准的牌进入了构筑并且表现不错。那么抛开占场以外的意义,比如工程师学徒只是为了过牌和它的身材无关一类的,对于评价卡的普遍情况的价值到底应该采取什么样的标准呢?这个问题我认为是我们的对手说了算。对于那些前几回合直接空过的对手,那么我们只需要实行自己的制胜手段而不用在意要用身材去控场,甚至我们不占场都ok,因为对手的占场能力弱。但是对于一些中速卡组比如鱼人萨或者机械猎,我们就需要尽量在随从上进行压制从而实现控场。

所以不同的环境对解场占场能力的强弱要求也是不同的,在场面控制要求极高的时候控制卡组会带骄傲的防御者,而要求低的时候就可以把卡位换给战利品贮藏者和猫头鹰这些亏身材的功能牌,一张牌的环境价值总是相对的并随着环境变化而变化。比如在安戈洛时期奥秘法多的环境中,因为秘法学家、肯瑞托法师、麦迪文学徒都是3血,那3攻的武器和4攻的武器并没有本质上的区别,在实践中鱼人骑带集结之刃的价值也比带真银圣剑的价值高(因为可以更早一回合解场)。在奇数贼横行的时代,1费2血随从与3血随从的环境强度也是完全不同的。

尤其需要考虑的一点是,在对卡的环境价值进行分析的时候,我们会出现“理想环境”与“实际环境”的矛盾。这个问题来源于天梯的主流构筑并不会涵盖全部的卡池,所以常见比赛中带的卡组在上分时却并不好用。针对这一问题,在我的评卡体系的设计里,我将“卡的环境价值”主要解释为在不知道具体环境的情况下考虑全卡池进行的价值评估,而将卡组的“实际环境”更多地放到右上和右下去考虑,这样形成对环境较全面的考虑。

右上:被对手的克制

很多时候我们有一个新奇的想法,但是却因为环境中的某些友军而被提前地针对。比如在奥秘猎多的时候大家人手带了一张总督察,那奥秘骑和奥秘法也相应地会被一起克制。评价一张卡的环境价值的时候,可能会因为环境中的针对牌而变化。

比如游荡恶鬼对青玉德的绝育的同时,也对蓝龙贼和心火牧进行了误伤,在这种环境下一费法术的环境评价会被降低。

右下:对对手的克制

当我们知道对手大概率可能是什么体系的时候,我们可以通过一些手段对对手的制胜手段进行反制。比如利用猎人的奥秘狙击去处理德鲁伊的梦境花栽种师。如果环境中有很多我们可以进行针对的目标,那么也可以说我们这张牌很强,比如游荡恶鬼。在环境中对面多是诺米体系或者元气体系之类的时候炸弹战的炸弹可以大概率完成斩杀,而脏鼠、机械拷问者也恶魔计划可以破坏很多OTK卡组的随从组件。

总结

在本文中我们通过小部分的溯源描述了对炉石进行模型化、逻辑化分析的重要意义,并且从卡本身进行了卡的价值的评价,从卡与卡的关系中进行了构筑的指导,从自身与对手的互动关系中建立起了单卡与环境的关系。最终目的是在抄卡组之外给出强力卡组的强力的依据,在知道它强的时候要知道为什么它强,这样才能真正发挥出卡组的效果,提升对卡组的理解和构筑能力。这套体系可以运用于炉石的各个版本的任意阶段,对新版本的评卡也具有普遍意义。

以上就是炉石传说鲶鱼的炉石核心机制与感悟,如何评价一张卡牌!相关内容。

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