少女前线2:追放琼玖的一些简单讨论(作者:聊以行国)
少女前线2:追放琼玖的一些简单讨论(作者:聊以行国)如下:
琼玖的一些简单讨论(作者:聊以行国)
3.6 琼玖3.6.0 前置说明与技能固键图
1. 本文为第三大节中具体计算的第六位人形。2. 本文的计算中将默认相关人形点满了所有心智螺旋点位并携带了自身的共键,但不携带其它共键;默认人形和武器都是满级60级的。
3. 默认假设敌方有三个随机的武器弱点+两个随机的异位属性弱点→弱点克制区间期望值:
1.若技能只有武器伤害类型-被动的支援攻击,则为1*0.4+1.1*0.6 = 1.06,破稳+1.2;
2.若技能只有异位属性类型-技能3,则为1*0.6+1.1*0.4 = 1.04,破稳+0.8;
3.若技能同时有武器伤害类型和异位属性类型-技能2,则为1*0.24+1.1*0.6*0.6+1.1*0.4*0.4+1.2*0.6*0.4 = 1.1,破稳+2;
4. 默认配件无套装属性,并且提供攻击数值21*8,攻击百分比3.2%*8,暴击4.25%*8,爆伤4.25%*2.
5. 下文中提到的技能1 = 普攻,技能2 = 共轨,技能3 = 胜利指引,技能4 = 大招 = 追袭夺势。即按照键盘快捷键命名技能。
6. 下文中的人形与武器如无说明均为0椎与1阶。
7. 下文的计算结果均与文中设置的初始值与条件紧密相关,仅在本文语境下有效。
个人精力有限,可能对于某些部分的理解甚至常识存在严重的问题,如有错漏还请大家帮忙指出。
3.6.1 琼玖的词条分配建议
琼玖满级攻击初始值为998,心智螺旋带来的初始攻击%为0.12+0.1=0.22;
生命初始值为2226,心智螺旋带来的初始生命%为0.12;
防御初始值为620,心智螺旋带来的初始防御%为0.12。
初始暴击为0.2+共键0.05=0.25;初始爆伤为1.2.
词条分配:
使用金石奏,且敌方防御力为1200时:攻击%>攻击数值>爆伤>暴击
一个配件词条的单位是:
攻击数值:防御数值:生命数值:攻击百分比:防御百分比:生命百分比:暴击率百分比:爆伤百分比
=21:13:47.2:3.2:3.2:3.2:4.25:4.25
3.6.2 使用不同武器时各技能的伤害期望
在下方的计算中默认敌方不受掩体保护,琼玖因被动增伤10%。在支援攻击时共键增伤7%。
默认携带固键3,即默认敌方防御降低30%,对所有攻击的计算都是如此。
默认盖尔诺增伤10%;游星增伤0%;金石奏增伤10%(积势对支援攻击增伤20%);重弦增伤5%,爆伤多10%;女仆准则增伤20%(条件苛刻);一九一式增伤10%。
并在buff区间算上的随机增益的提升,琼玖开大招后的支援默认只能吃到一九一式和金石奏的随机增益。
随机增益收益的粗劣估算与放置:见附录,和桑朵莱希的一样,虽然琼玖暴击多了5%但还是按之前的算了。之后有空像托洛洛那样细算一下。
携带不同武器时的攻击力:盖尔诺2417,游星2276,金石奏2496,重弦2225,女仆准则2417,一九一式2113
技能2(中+火 单体精准+支援增幅I一层):
破稳期望(稳态伤害期望):3+2,此时带金石奏buff区间为1.2.
技能3(火属性箭头类AOE+溢火两回合):
破稳期望(稳态伤害期望):3+0.8,此时带金石奏buff区间为1.2.
大招后的支援攻击(金石奏有被动+支援增幅II(增伤40%)三层):
破稳期望:2+1.2,此时带金石奏buff区间为1.802.
技能2后的支援攻击(金石奏有被动+支援增幅I(增伤25%)一层):
破稳期望:2+1.2,此时带金石奏buff区间为1.652.
其它带金石奏的支援伤害就不画图直接以敌方防御4000来手算一下:
1.有金石奏积势被动+无支援增幅→buff区间1.402→伤害1837.86
2.无金石奏被动+无支援增幅→buff区间1.302→伤害1706.77
3.无金石奏被动+有支援增幅II→buff区间1.702→伤害2231.12
当敌方有减伤80%增益时(比如纵火者未稳态崩溃):
1.有金石奏积势被动+无支援增幅→buff区间0.602→伤害789.15
2.无金石奏被动+无支援增幅→buff区间0.502→伤害658.06
3.无金石奏被动+有支援增幅II→buff区间0.902→伤害1182.42
4.有金石奏被动+有支援增幅II→buff区间1.002→伤害1313.50
5.有金石奏被动+有支援增幅I→buff区间0.852→伤害1116.87
带金石奏使用不同技能时每回合的伤害:
以敌方防御4000为例:
1.技能2+三次支援:2805(技能2)+2166+1707*2 = 8385
2.技能3+三次支援:1945(技能3)+1707*3+250*3(溢火两回合) = 7816
3.非满导染大招+三次支援:2363*2+2232 = 6958
4.满导染大招+四次支援:2363*2+2232+1707 = 8665
小结:所以在以上条件下不用执着于满导染开大招(敌方减伤buff多的时候可能还是有必要的,这个时候增伤的收益较高,而大招会给高额增伤)
不建议不满导染放大招(尤其是敌方减伤buff少的时候)
再来看一眼敌方有减伤80%增益时的情况:
1.技能2+三次支援:935(技能2)+1117+659*2 = 3370
2.技能3+三次支援:649(技能3)+659*3+250*3(溢火两回合) = 3376
3.非满导染大招+三次支援:1314*2+1183 = 3811
4.满导染大招+四次支援:1314*2+1183+659 = 4470
注:以上的计算中buff区间初始值均设为1,如果敌方有减伤buff,直接将现有的数值减去减伤buff再乘一个常数就能换到对应的伤害。(虽然弱点克制区间还是用了期望值计算,但调整也是类似的)
3.6.3 琼玖的简单讨论
固键相关:
固键1:开场满导染可以放大招让支援变成四次;其实也可以不带这个固键,等第二回合再放满导染的大招,第一回合用技能2、3打打就好了。
固键2:看敌方有没有能驱散的增益+队友会不会驱散增益+这个能驱散的增益威胁大不大,视情况携带。
固键3:推荐携带,在 我方攻击/敌方防御 = 1/2时,可提高伤害25%
固键4:让技能3可以攻击多个敌人(串串香)(注意范围为八格内)。
固键5:敌方有中型弹或者火弱点时,技能2攻击时获得火热攻势II攻击提高15%。 敌方防御高时,带可以上攻击提升的支援队友收益很大(其实一直很大)。需要注意会不会和队友给的增益重复了,比如和科谢尼娅组队先手支援就帮琼玖已经上了火热攻势II两回合,同名增益的持续时间以最后施加的为准。
固键6:现在会击退的敌方应该不多。
共键:暴击5%;自身行动回合外增伤7%,比较泛用,利好支援、反击、伏击伤害。
导染的消耗与恢复:导染只用于大招的施放(消耗3点),满导染可以让支援攻击有四次;导染只靠被动恢复:每造成一次伤害导染+1,不太会缺导染。
技能的冷却:技能2和技能3都需要冷却一回合。
个人小结:琼玖本身自带了防御降低30%与大量的增伤buff,自然也想有攻击类buff,这样三个主要的输出区间都有buff,伤害boom。
加攻击类buff的方式:
1.克制敌方弱点时可以靠固键5给自己加。2.搭配科谢尼娅的先手支援,缺点是不能一直放满导染大招,要用技能2触发一下,并且持续时间实际只有一回合(指覆盖到支援攻击的时间)
3.搭配奇塔大招或科谢尼娅技能3(可能让琼玖支援次数剩余),缺点是奇塔大招有真空期、科谢尼娅要求回满了血,推荐琼玖开了大后再放奇塔大招或科谢尼娅技能3(其实一般琼玖要是准备在这一回合放大招都建议琼玖第一个行动,早点安排好位置支援,早点回合结束吃队友给的增益让持续时间更长)
琼玖因为有大量增伤buff,所以打有减伤buff的单位也能打出一些不错的伤害;但反过来给琼玖再上增伤buff稀释就会严重,收益就会降低,这也是上面找攻击力buff给琼玖的原因之一。
琼玖开大招后可以支援四次,所以反过来对队友的精准伤害次数有了要求。尤其是在四人队中,必须依靠反击、伏击机制或者如托洛洛的再动才能打满次数。所以在寻找队友时也需要在这一方面有一定考量。
最后简单的看一下各个椎体:
椎体1:技能2:若造成击杀,则支援增幅I造成伤害提高增加至30%。
提升有点少,主要是这个buff就给一层而且还要击杀,提高后不如直接叫支援增幅II。
椎体2:技能3:攻击时若目标拥有溢火,则此次攻击暴击率提高100%。
加强了一点AOE,串串香加强,暴击率翻倍?收益和堆的暴击挂钩,比如堆到了暴击50%,那么是从0.5*1 + 0.5*1.3(爆伤)→1.3,收益是13%左右)
椎体3:被动:支援攻击后为目标施加溢火,持续2回合。行动支援造成伤害提高10%。
利好异位打击套装、夏克里;单纯从溢火伤害看是固定伤害250;支援再增伤10%收益其实有点低了,按比较保守的1.302→1.402,收益为7.68%。
椎体4:大招:对未受到掩体保护的目标施加易伤I,持续1回合。
也是再增伤10%,易伤算是防御类减益,加上固键的防御降低就有两个防御类减益了,可能利好喜欢敌方有多个减益的人形或武器,比如光学幻境特质、莉塔拉大招和被动。
椎体5:大招:支援攻击时,在友方单位攻击前,为自身和友方单位施加伤害提升II,持续1回合。
可以给队友增伤20%,这样下去要成支援型人形了,支援一下就能给队友两个区间的buff:防御降低30%、增伤30%。
椎体6:被动:对未受到掩体保护的目标造成伤害提高增加10%。
buff区间还在继续稀释。
3.6.4 吐槽
个人精力有限,可能对于某些部分的理解甚至常识存在严重的问题,如果有错漏还请大家帮忙指出。
最简单的一集,之后可能会重新算一下随机增益,这里算的很粗糙,
附录:随机增益收益的粗劣估算与放置
和桑朵莱希差不多,虽然琼玖暴击多了5%但还是按之前的数据算了:
突击步枪特质中的随机增益为计算带来了巨大的麻烦,这里仅对这些随机增益的收益在特定情况下做一个粗劣的计算,并将收益计算的结果放入buff区间去稀释。
对伤害有提升的随机增益为:精准提升I、覆盖提升I、异位提升I、攻击提升I、穿透I、领域穿透I、暴击提升I。
假设各个buff区间的初始值为1(实际上下文的计算都会默认被动生效增伤,并非1)→精准提升I、覆盖提升I、异位提升I的收益为0.1.
假设 我方攻击/敌方防御 = 1/2 → 攻击提升I的收益约为0.171;穿透I、领域穿透I的收益约为0.154.
按照设置的配件8882且不携带爆伤武器来计算暴击提升I的收益,约为0.025.
假设随机增益为真的平均随机,每个增益被随机到的概率为1/14,那么获得一个随机增益的收益期望粗略计算为:
1.仅为单体精准攻击、无异位属性-被动的先手支援:1/14*(0.1 + 0.171+0.154 + 0.025 + 10个0) ≈ 0.032
2.单体精准+异位属性的攻击-技能2:1/14*(0.1+0.1 + 0.171+0.154 + 0.025 + 9个0) = 0.039
3.仅为范围攻击、无异位属性-技能3:同情况1.
4.范围+异位属性攻击:同情况2.
对于游星特质的随机攻击类增益,因为我没游星所以没法测哪些算攻击类增益,姑且认为是以上提到的这7种+稳态攻势,这样收益就是以上计算结果*(14/8),也就是0.056与0.069.
最后把上述的粗劣结果再不太合适的放入buff区间进行后续的计算。
因为不同武器赋予人形随机增益的时机不同,所以在后续计算中默认行动开始时赋予(比如盖尔诺)的随机增益可以被主动技能吃到,但开始后赋予(比如金石奏)的不能吃到;但默认支援攻击都可以吃到随机增益。
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