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火影忍者:巅峰对决制作人说:自由探索火影世界,是你的,也是我的梦想

发布时间:2024-12-13 04:37:41 来源:互联网 作者:巅峰对决制作人

火影忍者:巅峰对决制作人说:自由探索火影世界,是你的,也是我的梦想如下:

各位火迷们:

我是《火影忍者:巅峰对决》的制作人,就是那个无人能敌,能让哭泣的小孩都闭嘴的美男子(„ಡωಡ„),很高兴在这个继承了火之意志的5月(已热哭)、以这样的方式跟大家见面。

非常抱歉的是,我们的游戏开启预约已经有一段时间了,但在此之前一直因为种种原因,未能正式跟大家互动起来——这段时间,团队在抓紧优化各项基础体验问题,解决卡顿、发烫的问题,优化美术建模,提升打击感和沉浸感,我们希望能够在不删档的时候为各位火迷带来一个贴近动画的忍者世界。

虽然平时不常有空在论坛上发文,但我一直都在密切关注大家的反馈,我们整个制作团队也非常重视大家的意见和建议。能感受到大家对这款火影手游有比较高的期待、但也有所质疑,在此我有些话想跟大家说一说。

我与火影的羁绊

十几年前的我,跟你们一样酷爱看动画,《圣斗士》、《龙珠》、《幽游白书》、《灌篮高手》等优秀作品,都丰富着我那时的小小世界。而《火影忍者》更是作为我的最爱,在成长的道路上教会我许多,原作中的一些场景直到现在回想起来依然有所触动:

鸣人第一次参加下忍考试,突然意识到自己体内的尾兽力量,即便曾经的自己是个吊车尾,在那一刻却突然觉醒、重燃自信,这一幕让我知道什么叫坚定;佐助和鸣人第一次在终末之谷大战,两人的友谊产生裂痕,即便佐助一意孤行,鸣人也绝不放弃,这一幕让我知道什么叫信念和友谊;当带土拖着残破的身躯拼尽全力冲出去救野原琳,却看到挚友卡卡西流着眼泪用手刺穿了他最爱的人野原琳的胸膛,这一幕让我知道什么叫绝望和悲伤......可以说是火影教会我什么是羁绊与守护。

后来大学毕业,我成为国内最早一批游戏行业从业者、开启了游戏生涯。摸爬滚打了几年后,算是在游戏制作上积累了一些经验,可始终没有机会去创造一款和火影相关的游戏,这始终是我作为游戏制作人的一大缺憾。

幸运,兴奋和焦虑的开端

或许是欧气的眷顾,在入行多年后的一天,我成功争取到了《火影忍者》官方的正版授权,那一刻我仿佛梦回刚入行的夜晚,兴奋与激动无以言表。对火影的热爱让我恨不得立刻着手开发,可随之而来的焦虑,又把我拉回现实——这个处在我与万千粉丝心中的神作,要如何呈现才能满足大家对火影的真正幻想;那些感动震撼牵绊着我们的角色与故事,要如何尽可能的还原出来。这一系列疑问,在日后很长一段时间里在我脑中浮现,让我在制作游戏的过程里丝毫不敢懈怠。

为什么是一款开放世界玩法的火影?

之后的那段时间里,团队开始没日没夜的讨论,其中要把这款游戏做成什么玩法类型成为了我们最具争议的问题。我们参考了目前市面上的几款火影忍者授权手游,玩法多为格斗对战与卡牌养成,似乎都无法成为我们心中最理想的选择。于是我们尝试着站在火影粉丝的角度去思考——在童年或学生时代,第一次在电视机上看到《火影忍者》的忍术世界时,不知你们是否像我一样,开启了幻想的大门,无数次憧憬亲身体验一番做忍者的快感,与那些熟悉的角色共同冒险?这正是我希望传达给你们的感觉。

于是,最后团队决定选择最崎岖艰深的路,以开放世界的高自由度玩法呈现《火影忍者》的世界。我们想通过还原原作中的忍者世界,为玩家带来更多沉浸感和代入感,让每个玩家都能去打造专属的忍者之路,都能够亲自体验从初出茅庐的下忍成长的故事。而原作中的经典元素,例如组队任务、忍界大战等也都能够在游戏中体验,让大家既能够体验到经典的剧情片段,又能产生互动,参与到忍者世界的诸多大事件中去。

如何提升玩家的沉浸感?

为了展现一个高沉浸感的忍者世界,我们提供了360度的自由视角,让大家可以在全3D建模并配合卡通渲染的木叶村中随意探索。在场景上我们的设计基本完全忠于动画:木叶村的火影颜岩、一乐拉面店、山中花店等具有标志性的场景在游戏中都进行了还原。除了木叶村外,火之国、风之国等场景中,我们也都按照动画场景进行设计制作,只为给火迷们呈现一个沉浸感十足又符合火迷想象的忍者世界。

在剧情设计方面,我们将让大家从游戏初期就与原作中的人气角色一同协作冒险,通过这种方式让大家迅速代入到熟悉的火影世界中。无论是鸣人佐助大战,还是与晓组织的恩怨缠斗,大家都不再是旁观者、而是作为亲历者体验每一个热血时刻。同时,大家还可以召集原作中的众多忍者一同战斗,每一位忍者伙伴的技能,无论从视觉上、还是效果上,都力求做到百分百的还原。

考虑不周的首次测试

游戏玩法与研发理念敲定后,整个团队便全身心投入到了开发工作中,在程序、美术、策划等各个小组的全力配合下,游戏也总算有了雏形。虽然制作过程中版权方、团队内以及自己对火影的情怀等各方面都在给我无形的要求与压力,可看着游戏一步步走向成熟,我由衷觉得这一切都是值得的。当游戏达到一定的完成度后,我开始考虑是否要让火迷们一起验证目前的游戏内容与理念,收集大家的意见与建议,来帮助团队找到更正确的开发方向,可当首测正式开启后,才发现我太过投入于游戏制作本身,而忽略了火迷们对火影IP游戏的高要求。在测试中,我们确实听到了许多火迷不一样的声音,这些让整个团队受益匪浅;但同时,未能保证大家良好的游戏体验,也确实是我考虑不周,让大家失望了,十分抱歉。这次测试,也警示我无论怀着怎样的心情去制作游戏,多么急切的想要将游戏分享给与我一样热爱火影的你们,都得先保证游戏的基础质量,不辜负大家的期待。未来,我们会更谨慎对待每一次测试,让你们见证游戏实打实的进步。

道阻且长:不断打磨的修行

《火影忍者》作为一部连载超过十五年的漫画,在原作中有一些广为人知、给粉丝留下深刻印象的元素,这些元素如何还原到游戏里,是让我们觉得最重视且最有压力的事情。比如忍者标志性的背手跑、查克拉走树、忍者跳等,每一个细节都将左右玩家的代入感,团队经常在办公室真人模仿这些动作、来代入性地理解,之后再拆分每个动作、进行制作还原。

在塑造这些经典人物的时候,我们也遇到非常多地挑战,团队花费了大量时间和经历去调整优化来确保最终呈现的效果。令我印象最深刻的是我爱罗技能,作为风之国砂隐村的风影,我爱罗的技能都和砂有关,技能释放的过程中总是呈现出一种非牛顿流体的感觉,如何在游戏中还原出这种效果成了我们遇到的最大挑战之一。为了攻克这一难题,我们的美术小伙伴特地挖来一堆砂砾在工作室反复观察,做了大量调试与反复试验,最终才达到了我们理想的效果。各位忍者小伙伴可以期待一下游戏中砂之盾、砂分身等经典技能的效果哦~

写在最后、写给自己也写给你们

本来想简单和大家聊聊,没想到絮絮叨叨说了这么多,大概是因为对火影实在是有太深的感情和回忆...希望我能像自来也一样,在这个充满爱与乐趣的游戏里,能够在游戏里辅佐你们成为火影。

因为,你们就是我们的火影。

你们的制作人大叔

写于2020年5月26日

以上就是火影忍者:巅峰对决制作人说:自由探索火影世界,是你的,也是我的梦想相关内容。

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