求生之战求生之战重磅更新预告:战术卡牌系统即将登场 !!!
求生之战求生之战重磅更新预告:战术卡牌系统即将登场 !!!如下:
各位亲:
久等啦!新版本已经在最后的调试阶段了,预计还有一周左右时间与大家见面,先来一波预告让大家心里有个底。这次版本可能会是一次较大的改变尝试!
在为大家介绍新内容之前,有两个重要问题需要先向大家说明一下情况:
1.卡顿问题
5月份版本卡顿重连的问题严重影响了大家的体验,出现情况比较复杂超出了我们原来的预计。
同时因为新版本内容开发量较大,我们人手有限,导致对这个卡顿问题的处理也不够及时,现在正加班做全力抢修,争取能在新版本上线前修复。
2.IOS版本问题
IOS版本因为苹果在1月份突然加强了审核要求,导致一些周边问题如更新机制、分享功能成为了过审的障碍。我们一直在与苹果沟通解决,目前已经单独针对IOS系统修改了很多功能以符合苹果的要求,预计可以在这次安卓新版本上线后的几天内完成IOS审核并上架。(如果还有其他问题导致审核延期...那就当我没说... )
最新版本因为改变较大,我们已经无法做到同时兼容新老版本的运行,为了保证正常游戏体验,在安卓新版本上线到IOS新版本上线的那几天内,IOS老版本将无法支持登录,还请IOS玩家谅解!
下面开始进入正题。
--------- 新版本内容预告来啦 !!!--------
一、战术卡牌系统
这是一个全新系统,在吃鸡中加入卡牌机制应该是首创。可能会对游戏后续玩法带来长远的影响,风险也很大。
其实这个系统从内测版本就已经开始考虑设计,因为一直有更多紧急任务而一直搁置,另外也是因为担心大家的接受度和平衡性问题而没有放开手去做。但游戏一定是需要有大的改变才可能出现大的进步,小修小补或数量简单增加很难产生大突破,所以我们狠下心把它做啦 : )
先上图:
大致规则简单说明一下:
1.五级将开启战术卡牌系统。( 嗯,新增了等级系统,主要用于控制一些关键功能的开启顺序,并参与匹配机制的计算,以期能改善萌新体验 :)。 满级30级,老玩家升级会特别快,不会苛求太多时间 )
2.每次可以携带一组卡出战。一个卡组最多可放置六张战术卡。5级时直接开启3个卡槽,之后每5级会解锁一个,直到20级6个卡槽全部解锁。
3.战术点:一个卡组最多15个战术点上限,不同的战术卡需要不同的战术点数,能力越强的卡需要的点数越多。(用于控制卡组平衡,会严防数值差异过大的情况)
4.战术卡分为进攻、生存、侦查、伪装、防守、支援六大偏向,偏向一定程度上能代表这张卡适用于哪一类打法,但这并不绝对。特别期望大家能搭配出各种不同的意外组合。
5.根据战术卡的稀有程度,分为普通、稀有、史诗、传奇4档稀有度。稀有度越高,越难获取。因为存在战术点的关系,不是无脑选择稀有度高的就可以了,很多时候普通卡就够用。
( 这张大型治疗装置看似很凶,但是点数要求也很过分 ...)
6.金币可以用来抽卡。当然,点券也能。
抽到重复的卡还会分解为碎片,有一大堆可以用碎片兑换到的战术卡。
------这个系统的设计思路与原则在这里也需要和大家分享一下,希望能得到大家的理解与反馈---
1.首先是为了解决游戏本身玩法多样性的问题。
我们长期观察发现,虽然刚开始接触游戏会觉得套路很多,但玩到后面大部分人的打法会越来越趋同。
这个问题可能是道具平衡、掉落产出概率、游戏节奏和游戏机制共同影响之下的结果,大部分非优势套路会被逐步放弃,只用少量优势套路。而长时间只用固定打法,会因为缺乏足够的深度与变化而产生腻烦。
战术卡加入后,期望通过卡牌的平衡性调整来影响打法套路,也许能重新激活一下各种被边缘化的打法,或在主流打法中增加新的变化和深度,甚至还可以通过战术卡来引入新道具新套路,更充分地发挥求生之战自由探索的沙盒特征。
当然,战术卡的平衡性调整会是一个长期艰巨的工作,不太可能一蹴而就。调整的过程非常需要大家的理解与支持,也特别需要大家的意见反馈!我们之后会开启专题帖收集大家这方面的反馈建议,希望能让大家都有机会参与到这个事情中把它做好:)
2.其次,可以加强组队配合,增进社交。
求生之战中的组队配合是相对高端的行为,需要长期的固定队友才能比较默契地配合。而初玩者和偶尔上线的休闲玩家很难到达这样的配合程度,除了能语音交流交流外,也很难感受到游戏玩法方面带来的组队乐趣。
而战术卡牌,希望能给组队带来更明确的玩法上的分工配合。例如从队友的卡组偏向上来区分大家应该如何合理分配道具,如何确定各自的分工及战斗中的站位关系等,有点类似于职业系统带来的配合关系,但是自由度更高也更适合这个游戏。
另外,我们发现,大家各玩各的套路,各练各的技术,游戏内容中可供探讨和交流的部分其实非常少。战术卡的引入,也是希望能带来更多可讨论的话题:如何针对单排、组队、娱乐模式组卡、如何配置点数最合理、如何配出新套路新打法、今天抽到了哪张卡该怎么用...
3.提供长期有效的游戏目标和动力。
我们一直缺乏能长期持久有效的游戏目标和动力,导致很多技术过硬的老玩家达到一定的段位后因失去目标而离开,或者战术发掘尽了之后觉得无趣而弃游,不得不说是非常遗憾!
但无趣的逼肝也不是我们想做的。
这次我们准备了300张左右的战术卡,为了一些特定的套路组合而收集卡牌的过程应该会是一个长期但有趣的过程。而且我们会持续更新卡牌以加入更多有趣的元素,争取能持续保持大家的新鲜感和游戏动力。
(老玩家会发现以前金币一直没什么用,其实也就是为了这套系统而准备的)
4.期望能解决战术竞技类游戏商业模式上的问题。
战术竞技类游戏的收入基本都来自皮肤售卖等不影响平衡的方式。但皮肤的收入其实是微乎其微的,需要巨大的用户量才能支撑起来。
因为我们没有足够的推广资金,玩家人数在这种类型的游戏中相对算很少,和大厂们简直没法比! 开了充值后发现收入非常微薄,不可能维持日常开支。但我们又不可能用类似传统RPG的方式通过巨大的数值压力逼迫付费。我们希望在保持竞技平衡的基础上,可以通过出售不同的游戏体验来获取收入,这样的方式可能会比较适合这个游戏。
不花钱技术好一样正常玩,花钱只是能多玩出一些花样、玩出一些特殊的套路组合,如果能达到这种状态就非常理想了,如果没达到我们会努力调整。
坦诚而言,希望通过这个系统能额外提高一些收入,至少能把日常开支成本赚回来。如果能有盈余还可以投入到推广中,形成良性循环。这也许会是一次有益的尝试!
最后需要说明一点,这个系统出来后,一开始可能会有很多平衡上的问题,也可能会有很多相关设置上的不合理。但请相信我们,给一点时间,在大家的支持帮助下,我们一定会将它调整到一个相对平衡合理的状态 !
二、充值付费及皮肤售卖方面的调整改进
增加了两种月卡,累计充值超过一定额度即可免费激活月卡,可以每天领取一定数量的金币、钻石、点券。(很实惠,主要是为了照顾我们的学生玩家)
皮肤购买时增加了一个永久转换条,用点券购买时限皮肤之后,会累积这个条,积满后将转换为永久皮肤。(偶尔买时限的用一用应该也不觉得心疼了吧)
永久点券皮肤都增加了7天30天的购买选项。
增加1元充值额度。(以后会有充一元就送大礼的优惠活动哦!)
增加了针对之前充值的玩家的累充返利活动,总计可返还25%以上的点券外加大量金币和钻石,活动期间和活动开启之前的历史充值都有效。(上个月刚开充值系统的时候没来得及做这个,也算是对之前的一个补偿,请各位充值支持我们的新老玩家笑纳 :))
增加了新的角色皮肤、道具皮肤和用钻石开启的皮肤礼包。但因制作时间的关系,可能会在后续的更新中再开启。
三、排位机制的调整
新增传奇段位,王者99星升级到传奇。
将匹配机制调整到更加严格,尽量减少王者匹青铜的情况。再加上等级系统参与匹配计算,尽量减少将老玩家与萌新匹配到一起的概率。
四、其他
娱乐模式将开启组队功能。
双阵营占点模式已经在测试中,玩起来会感觉大不一样,在原有机制中加入了据点争夺与防守,但应该还是会融合得很好:)这个玩法主要是为了后续的战队赛及更大规模的战争做准备打基础。如果这次测试能通过将一起上线,如果不通过则可能稍晚一些再做更新开启。
僵尸模式还在制作中,因为优先制作了占点模式就将僵尸模式稍往后延了,应该在7月份的版本中会开启。
有好的建议或者疑问,请跟帖,不忙的时候我会尽量回复:)
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