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逆水寒别再辛苦地盯着喇叭找团本队伍了,还不如来玩庄园

发布时间:2024-12-13 19:36:49 来源:互联网 作者:药丸

逆水寒别再辛苦地盯着喇叭找团本队伍了,还不如来玩庄园如下:

随着游戏的扩圈,游戏的用户受众也越来越宽泛,许多冲着自由扮装、沉浸探索而来的休闲玩家也越来越多。他们并不希望频繁的参与到玩家间的争斗当中,更希望能在自己的小天地表达自我,与志同道合的伙伴分享成就,庄园玩法也就应运而生。

逆水寒手游的庄园玩法的核心架构与市面上大多数家园玩法相同,同为结合了沙盒创造与经营要素的复合型玩法,目标是将玩家脑海里的构想尽可能的完整展现出来。但单纯的沙盒创造会导致游戏内容被过快的消耗,不利于用户留存,因此便又引入了经营的概念,形成了如此的框架结构。

只要你是游戏玩家,玩游戏的根本目的无非就是图个乐子,所以任何游戏都会围绕着如何给玩家提供情绪价值展开。哪怕是“是兄弟就来砍我的”的贪玩蓝月、广告铺天盖地的买量超休,对应的游戏受众也是实实在在的感受到了游玩过程中带来的情绪,不然怎么转化为消费呢?只不过区别在于对情绪的利用方式不同罢了,庄园玩法也不例外。

视听塑造

1. 环境构建

场景的美观与否会很大程度上的影响玩家对玩法的接受态度。场景除了建造玩法区域有大片的空地之外,其余位置均已布置好了完整的景观与设施,可以让首次进入玩法的玩家在视觉观感上更为舒适。

庄园玩法的区域主要集中在岛屿的左侧,各个玩法模块距离不算太远,方便玩家在不同玩法间穿梭。玩法模块之间还配有缆车供玩家乘坐,缆车移动速度极慢,观赏性远大于实用性。右侧主要是用于装饰的高山,并且添加了空气墙限制玩家探索。

虽然说现有的庄园玩法是人手一块相同的土地自由建造,但随着游戏的持续运营与端游的参考,后续存在在大世界其余区域获得土地建造家园的可能。

【地图布局】

功能区域分为:中央区、别苑区、农场和市集。

中央区和别苑区为建造玩法的主要区域,玩家可以在范围内建造园林。这两块区域相互独立,目前暂未有手段可相互连通。

农场和市集就是进行生产经营的场所,获得的产出可用于庄园建设。其中农场沿岸还有一块渔场可供玩家钓鱼,不过产出较专门的钓鱼点来说比较差。

为了便于行动,手游的各个功能区距离较端游来说有所缩进,但动线依然略有些曲折,并且由于缺少区域传送,轻功反倒成为了最高效的选择。

【气候系统】

庄园的四季更迭和风晴雨雪,不仅仅能提供不同的视觉效果,也会影响作物的产出。由于季节和大世界相同,变革周期较长会不利于部分作物的产出,这里可通过玩法换购的道具主动变更季节和时段。这里可能策划并不是特别想让玩家太过频繁的主动变换,道具变换后的效果只能维持15分钟,仅够一轮常规作物种植,性价比并不算高。

2. 声效反馈

声效作为游戏展现的催化剂,并不仅仅是听个响,还能传递给玩家情感,调动玩家情绪,沉浸感自然也就锦上添花了。

为了表现乡野生活的轻松感,默认会循环播放旋律舒缓的中国古典乐,当庄园季节变更之后,乐曲也会跟随变化。如果听腻了的话,也可以在庄园管家处自行设置播放曲目,不过仅能设置官方提供的限定歌曲。

如果后续演奏身份可以自行录制曲谱,曲谱又能添加为背景音乐,那么庄园对访客的惊喜感(惊吓感)也会提升不少。

建造玩法

1. 界面

界面这部分实际上手下来,能感受到许多与生产力工具相同的设计逻辑。但由于手游缺少快捷键的辅助,以及透视视角的影响衍生了很多问题,需要二次修正的方式解决,操作会略有繁琐。

一级界面

进入家园可建造区域后,点击建造按钮即可进入建造状态。一级界面由顶部资源数据、中部基础功能选项、底部操作模块,和侧边物件选择栏构成,点击物件可进入选中编辑模式。

二级界面和弹框

对于需要较复杂展现,如地形、多选,以及更多中的观景(摄影)均为二级界面的方式展现。

其中多选模块,有使用过建模或图形编辑软件的都知道,多选大多需要快捷键辅助点选或者利用选框拖拉,误选了不需要的物件还需要用快捷键减选,而移动端操作由于没有了快捷键的辅助,这里就只能通过“进入多选”状态实现操作,稍有繁琐。

其他一些较简单且需要快速操作的内容,如天气、已摆放组件搜索,都以功能弹框的形式承载。

物件侧边栏

由于物品数量众多,这里的侧边栏使用了“类别+品种”多级分类的方式,以建筑-环境-物件的顺序排列,可能开发预想玩家的建造顺序就应该是先造房、再布环境、最后整室内。

还是为了解决数量众多选择难得问题,侧边栏添加了筛选和搜索选项。筛选可选择已解锁或是评分高低,搜索就是通过字符来选出包含的物件。但比较麻烦的是,搜索出来的物件不包含分类,对模糊搜索不太友好。比如你输入灯,水域、天空、灯影里的灯都会一股脑地呈现,碰上品种多的依旧还是需要找上半天。

2. 操作规则

【建造】

建造系统的核心,就是以尽可能低的使用门槛实现天马行空的脑洞,当前的庄园的可塑性主要是依靠种类繁多的物件组合而成,在大世界看到的任何一个细分模块几乎都能在庄园里看到对应的模型。

虽然光凭物件丰富度确实已经能够吊打市面上绝大多数MMO的家园玩法了,但与深耕在创造领域的一些沙盒游戏还有着一定的差距。玩法上,如物件模块自定义交互和运动逻辑编辑还是一片空白;操作上,大量物件堆砌下的模块也缺少便捷的整合编辑等等。不过想到端游都能推出堪比生产力工具的“大宋映画”,移动端想不想继续打磨也就是投产比定义的问题了。

空间结构

游戏中可以通过地形编辑和浮空组件编辑打破固有空间结构。

地形编辑:主要是变更地面的起伏以及地面的材质,你可以像玩泥巴一样的捏出想要的地形,也可以选择给你的地形刷上各式花草,规划出一片水池,给单调的空间增添更多点缀。操作逻辑和常规设计软件类似,滑竿控制笔刷和力度大小,切换平滑笔刷可过渡地形的棱角。

可塑模块:顾名思义就是不受地形限制的物件,自主对模块的样式进行编辑,更换贴图,放置在场景内的任意位置,实现简易的3D建模效果(其实就是拉矩形)。例如这里层层叠峦地样板房就是以这样的方式实现的。

物品种类

游戏中的物品种类十分的丰富,共计18个类别,每个类别有几个至几十个不等的品种,并且每个品种均拥有多个样式,保守估计总物件数量可能近千。除了常规的建筑物和物件摆设以外,还包含自然环境(花草树、水雾喷泉、昆虫鱼群)、动态光影(天光、灯光)、可塑模块(自己拉矩形建模)等等,部分内容甚至还可以独立变更配色。

这里的物件首次使用需要解锁,解锁需要花费不等的家园耗材或是绑定纹玉,物件的占地面积越大、评分越高,解锁的花费也就越大。解锁后的后续摆放仅消耗耗材,如果买多了需要退回会损失单价20%的耗材。

操作方式

物件可从侧边栏直接放置在场景中,移动过程中默认吸附在地面上方,也可以通过自由选项变更吸附逻辑。组件可在一定倍率内缩放,也可以以最小15度的方式旋转,但无法改变物件倾角。

观察方式

镜头:受“近大远小”的影响,我们在摆放物件的时候非常容易受到影响。由于游戏中只能以透视视角观察,和操作角色一样的方式控制镜头,精确定位只能通过俯视视角确定好平面位置后,在换视角调整高度。如果是在PC端操作,还可以通过快捷按键调节镜头高低,观察不同高度下的视野。

定位:可能是游戏引擎自身逻辑的缘故,默认状态下,游戏镜头根据屏幕中央旋转,当你移动镜头后旋转视角就会出现偏差。只有通过点击底部的定位按钮,或者双击物件,视角才会自动聚焦至选中物体,并以物体为中心完成视角转动。

【辅助工具】

操作辅助

——解决选中精准度问题

由于透视视角和组件遮挡的缘故,在实际操作过程中经常难以选中想要的物体,游戏中的解决方案是给了玩家一个范围寻找工具。选中物件后,通过底部操作模块的信息按钮,可在列表展示物件附近的其他物件供玩家选中。同时,点击物件旁的指向箭头还可以快速定位置侧边栏的物品位置,解决了快速寻找相似组件的需求。

观察辅助

——解决尺寸精准度问题

建造模式下,场景中默认提供单元格显示,以供基础的对齐。进入地形编辑模式下,还有额外的高度辅助面和自定义矩形指示框,帮助高度定位和区域的空间定位。只不过这个丝毫不讲究人性化操作的矩形指示框,大概率也没什么人使用。

设计场

——随心所欲地建设

这是一个体验模式。在模式当中,任何物件无需解锁均可使用,建造也无需耗费材料可随意使用,即便单次没有设计完成也可以通过模版导出进行存档。此模式下主要就是用于尝试一些自己的脑洞想法,对效果进行观察,以减少反复试错过程中的材料损耗。

不过当前体验模式下,建造过程中仅能看到实时的家园评分而无法看到材料消耗,不便于在建筑过程中灵活控制建筑成本。

生态经营

1. 产出

【自然产出】

耗材是庄园建造的主要材料,包括庄园升级和物件摆放都需要消耗。它会根据庄园等级以小时为单位自行产出,产量非常少,仅靠自然产出量可能一天下来也就只够买几个家具。另外,家园的耗材有累计上限,封顶后将无法在累计,可通过提升家园等级来提升额度。

【玩法产出】

可产出各种作物,作物可用于奖励兑换。每种产出玩法的作物都有品质区分,高品质作物不仅可以换购更多的耗材、完成相应的成就,也可以用于生产特殊的庄园建造道具,如家具摆件、气候状态、庄园染色等。

种植

:分为旱地和水田两种,会随着庄园升级解锁种植空间。种植玩法基本就是空间农场的模版,播种、浇水、等待收获,期间可以施肥提升速率。

畜牧

:有多种动物类型可供养殖,每个动物都会有独立的生理需求,如喂食或抚摸,玩家需要对每个动物分别提供了正确的服务后才可以收获小动物的产出物。这个玩法目前体验略差,即便进行了自动化托管也需要手动一个个获取产物,十分麻烦。

再加工

:就是对上述的产出物进行再加工,以出售换取耗材或者制作对应的庄园建造道具。不同物件制作的耗时也不相同,等待时长无法缩短。

挖矿

:随机刷新在家园场景中的矿点,无需玩法点击即可获取,是再加工的素材之一。

生态经营的主要目的在于通过拉长副玩法周期来维持玩家的留存,因此在产出玩法繁琐的步骤上也做了简化处理。如种植和畜牧玩法重复性较高、操作相对费时,当庄园等级提升后可雇佣NPC自动轮值,玩家仅需点击收货即可。

【外部资源产出】

在庄园农场区的角落有一块渔场,可钓鱼身份职业的材料,也是庄园玩法中唯一能产出的外部资源。但比较疑惑的是,渔场既不提供高倍率身份奖励,也不产出庄园特定资源,获得的材料又低于大世界渔场一大截,实用价值真的是非常低了。

2. 资源兑换

【商店换购】

还记得地图布局里有一块市集吗,在那的收购站可以出售作物换取耗材,也可以消耗耗材换取庄园建造道具或时装奖励。收购站会在每日刷新不同的高价收购物,倍率从1.25~2倍不等。除此之外,在商城也可以使用绑点购买耗材,每周最多可购买到20W耗材(10绑点等值于1600耗材),足以支撑重度玩家的庄园建设。

【合集换购】

在收集站的合集换购本质上和商店换购的性质相同,都是提供作物换取奖励,只不过在这里包装成了类似于成就的形式,你需要满足合集包里的所有条件才能获得奖励。奖励包括且不限于耗材、绑点、庄园季节变换道具等。

社交

任何社交行为都有诱因,社交的最终目的则是为了达成某种结果,人类在千百年来的群体社会中已经把这套基本规则玩的烂熟于心。游戏也很“贴心”地在各个模块安插了相应的社交手段,在解决玩家需求的同时,也通过社交提升玩家对游戏的粘性。

1. 建造玩法社交

【模板分享】

庄园设计本身就是一个颇具创造性的玩法,可以充分的表达自我。对于喜欢创造的玩家来说,他们享受的是从无到有的过程,以及最终完成后带来的成就感。

但庄园作为游戏中的一个副玩法,定然也有不少非核心受众。可能是单纯觉得麻烦不想建造,也可能是能力所限,而庄园的分享交易则使得这部分玩家有了快速尝鲜的机会,毕竟在“巨人的肩膀上”二次加工,可比自己从零实现目标要轻松多了。

设计站就是承载了玩家庄园分享和交易的功能。玩家可自由参观他人的庄园设计汲取设计灵感,也可以付费购买他人的设计方案自用。出售自己的庄园设计有相应的门槛限制,需要在公示期内热度到达一定程度后,才可以定价销售。

【合作建设】

暂未开启的一个功能,从字面上来理解就是一套房可以同时归属于两个玩家,双方可共同建设庄园里的内容,更快实现目标中的庄园构想。不过这么做的话,其实会一定程度上的加速庄园玩法的消耗,如果没有额外的玩法内容支撑,自然也就会造成玩家流失。可能就是这个功能迟迟不开放的一个原因吧。

2. 资源互助社交

和偷菜不同,偷菜是通过窃取他人的劳动果实回馈自身,是“损人利己”的行为。种植的一方为了避免损失,甚至需要在半夜掐点起来收菜,对玩家来说也是一种游玩负担。

回到游戏中,这里的互助松土不仅可以帮助庄园主提高产量,还可以使自己获得作物报酬,妥妥的“利人利己”的行为,玩家也会有更积极地动力参与到玩法当中。

【换购互助】

作为作物换购的市集收购站,我们不仅能在自己的庄园里换购,也可以前往好友的庄园交易作物。由于每个人刷新的收购物和倍率都不相同,想要保证自己的收购需求就需要有大量的好友基数,“菜友”的社交关系便这样建立起来了。

我的体验

视听

游戏的各个环节相辅相成的为我们提供不同的情绪价值,视听就好比是一座传递沉浸感的桥梁,它负责将游戏的感受传递到我们脑中形成对应的构想。不论是角色扮演类游戏,还是沙盒创造类游戏,我们在游玩的过程中都希望能暂时脱离现实世界对我们的影响,得到一种我是“真实地”存在于游戏世界里的感受。

雷火的工业高水准确实在亲儿子身上体现的淋漓尽致,疯狂的在画面表现上堆料也确实是我们感受到了不错的视听盛宴。但换来的代价也是残酷的——目前主流的移动端设备几乎都无法轻松运行这款手游,耗电、发热、掉帧,以及在公测后一周才修复的贴图显示BUG。以至于我在家园建造的时候不得不全程使用PC端才能保证流畅的体验。

那么问题就来了,它究竟是端游,还是款手游呢?

建造

还年幼的时候,家里人买了一套积木。这是一套特别神奇的玩具,有点像现在的乐高,它可以根据你的想法拼出各种天马行空的造型。凭借着积木数量够多,我硬是给我的主角玩具团们搭建了一套我现在都无法理解的“空中花园”。丰富的可玩性使其成为了我小时候经常宠幸的玩具之一。

游戏也是同理,创造的下限取决于创作者的脑洞,上限则是游戏本身。我们在判断一款沙盒游戏好不好玩的时候,常常会看它能够实现多少种不同的组合,组合的变量是否能一直让我们惊喜。

在这个庄园建设玩法当中,除了物件种类大量堆料带来的丰富度外,也看到了一些不同之处。如可塑造的地形和可自定义的立方体积木,让想象力有了更多可发挥的空间。

此外,创作的过程本身也非常重要。作品从无到有是一个很漫长的过程,创作的工具是助力还是累赘会进一步的弹性这个过程。就当前而言,繁琐的操作和绕弯的解决方案使时间成本被大大大增加,体验自然也跟随着大打折扣。好在足够多样化的创造变量维持了我对玩法的好奇心。

经营

我是个玩游戏不太喜欢绕弯子的人,经营系统带给我的积极情绪恐怕也就只有收货后兑换为奖励的那一刻,但奖励与消耗一对比相差甚远,渐渐的也就对经营失去了兴趣。

社交

战斗党的社交更多是为了一致的目标组合的利益共同体,当双方利益出现分歧,合作随时可能告吹,甚至是反目。

休闲玩家则不同,佛系的心态使得他们并不那么患得患失,与合得来的伙伴共同分享,讲述彼此的所见所闻,从中获得认同感反而是社交的目的。

同时,庄园玩法的社交也没有特别的强制性,它不像其他玩法你不社交甚至连参与都可能成问题,例如团本(目前的职业不均衡问题,使得部分职业团本就业难,而单人AI模式又天然少奖励,玩家怨声载道)。让玩家始终拥有选择权,游玩的压力也就更小,心态也就更容易维持愉悦,这才是我们玩游戏的初衷。

附完整大纲

以上就是逆水寒别再辛苦地盯着喇叭找团本队伍了,还不如来玩庄园相关内容。

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