决战!平安京生如远舟,一期一会—泷夜叉姬攻略
决战!平安京生如远舟,一期一会—泷夜叉姬攻略如下:
五季隐忍,六度加强,百经战阵,大杀四方
泷夜叉姬从前年上线到现在已经在平安京度过了十五月,在这五个赛季中茶几的被动重做了三版,除了位移以外的技能都有过改动。初版茶几前期苟塔,团战依靠黄大的加速定身打出极佳的团控效果,同时也具备一定输出能力;而六次改动后,现在的茶几有希望在前六级打出线优,十一级左右凭借高输出打赢团战,拖到了后期就是个纯前排。我其实也就玩了一百多把,近日得空正逢茶几加强,就想着写篇攻略。
按惯例先看技能
天生被动—曜断
对敌方式神和大型野怪造成五次伤害解锁。单个技能若有多段伤害可以触发多层,单个技能命中多个式神只叠一次。装备伤害不算
这个被动要拆开三个部分来看。
第一个部分是回血。1级每秒0.55%也就是7,六神不开天魔每秒1.4%也就是每秒98。这部分回血在前期换血中是不可忽视的增益,也提升了基础面板过低的茶几的坦度;在中期团战中茶几可以不断地边缘拉扯,通过被动回血来获得比一般战士高得多的坦度和容错率;后期回血速度不输狸猫等一众老牌坦克,一旦拿到大蛇buff更加是打不动
第二个部分是延长普攻距离。
这是正常普攻与被动普攻。茶几本来普攻距离在上单里就算偏长的,触发被动之后比云外镜,小鹿男,般若等短手远程差不了多少。在最早的版本茶几可以续刀来打第二套,但现在主要意义在于换血连招最后可以多打一下平a,以及团战里少被对面后排风筝
第三个部分放在一技能里讲。攻击力加成有用,但是并不明显,主要配合回血体现在大多数上单与茶几互a占不到便宜,甚至包括前几级的妖刀姬
一技能—月刃锋旋
技能形状说白了跟诺手一样,但是其他的区别很大。
首先明确下内圈范围
截图不易,将就着看吧。可以看到前两张图里妖刀姬的红圈与茶几内圈相切,茶几叠了两层被动,算外圈;后两张图里妖刀姬红圈进了一点点内圈,茶几叠了一层被动,算内圈;此外没有截的是当茶几外圈碰到妖刀姬红圈时,即可刮到,算外圈。
这意味着两件事。茶几的外圈比技能指示器的圈要长一点,对方稍有不慎就能刮到。茶几的内圈比技能指示器的圈要大一点,距离拉开不够多的话就只能刮到内圈。
一技能是泷夜叉姬的核心输出手段,外圈命中率是评判一个茶几水平的重要因素。外圈命中一个需要走位和控制距离,是很重要的上单基本功;另一方面需要搭配一定的连招,放在后面讲
在命中率之余,影响一技能伤害的就是茶几身上的buff。这本身就是个攻击力加成高达110%的高输出技能,在有被动时伤害有加成,攻击力加成能达到189%,其他技能中开红大大概能提供约三分之一的攻击力,三日月和言灵星的叠层也会有增益。叠满buff的茶几爆发比很多打野还高,没有任何上单能忍受一个满被动红大外圈刮,也是这版本茶几能当上核养、在中期开无双结束游戏的原因。在操作时,一技能是不错的叠被动工具,但如果叠到了四层,可以考虑多a一下再刮
此外,和其他蓄力技能一样,茶几的一技能有霸体,可以用来顶控制,起码不是白白站着挨打
二技能—风岚所向
先位移然后击退选定方向的敌人,附近没有敌人时不会横劈,左键没有选方向时也不会横劈。茶几一直被觉得笨,原因就在于这个有二段的位移。二段的好处在于带强控带减速好衔接连招,坏处就在于刮不中人时很尬而且拖爆发时间。作为茶几唯一一个至今没改过的技能,这个位移的二段熟练了之后还是挺有用的,技巧就是在划动技能的同时划动方向键,晚了就无效了
在第一张图的距离出发,可以刚好触发横劈而不劈到人。对比第三张图可以看到,横劈的距离大概就是半个位移长度,也就是300码
这个技能可以用瞬步来延长生效距离,依然会在终点末端砍出横斩
此外位移穿过敌人然后反身回推的话可以叠两层被动
三技能—胧月无眠
技能名字很好听
直线型单体伤害技能,会被兵线挡,给第一个命中的目标一个印记造成持续衰减的减速(虽然没有写),对目标造成伤害可以触发印记造成定身。只要指示器尖端在红圈内就能打中。打中了叠一层被动,触发时不额外叠被动,远古时触发也叠被动,具体的影响后面再讲
比较有趣的是由于触发条件是造成伤害,而妖刀的格挡无敌,所以妖刀这辈子都没法格挡这个定身,一般会在触发定身之后点格挡解控并躲外圈刮的伤害,或者等位移后的横劈格挡
一个有趣的地方是实际上在命中敌人时伤害有一小范围的aoe,虽然不额外叠被动,实战也没什么用
实战中主要看距离和场景触发。贴身平a足矣,距离稍微远一点用外圈刮,再远或者追求爆发或者追求秒控就跟大招,实在太远了就用位移的二段击退
这个技能后面如果跟外圈刮跟大招,是可以取消后摇的
四技能—残阳无影
这里策划偷懒,技能成长没写全。真正的茶几大招说明应该是:
开大后对周围600码内的式神造成60/100/140+25%额外攻击物理伤害,之后每0.6秒有一鬼灵骑士造成120/190/260+50%额外攻击物理伤害
红大额外造成120/190/260+50%额外攻击真实伤害,并增加自身50/75/100攻击力
蓝大解控,30%减控,没有变化
黄大2.5秒95%减速,并给自己20%/30%/40%加速
紫大每碰到一名敌人提供12%/15%/18%最大生命值的护盾,并提供30+3*等级的护甲和20+2*等级的法抗
大招也要拆成三部分来看
第一个部分是开大时的伤害
茶几大招也是分内圈外圈的,只有内圈在开大时有瞬时伤害,在红大时有真伤,在黄大时有减速,在紫大时叠盾
第二个部分是鬼灵骑士的冲锋。红大的冲锋不是真伤,黄大的冲锋没有减速,紫大的冲锋不叠盾,只是造成伤害而已,不过叠被动和星还是没问题的
第三个部分是增益。红大有攻击力,黄大有加速,蓝大有减控,紫大有抗性。不管鬼灵骑士冲没冲锋完,这部分增益都持续十秒。需要注意的是紫大的盾是第一段的效果,虽然很厚但是只持续四秒
大招的选择上:红大是最常用的大招,高额的攻击力在单挑时性价比最高,切c时也能提高成功率,本身真伤也是一部分伤害,外圈刮加红大可以用来抢中立资源;紫大是第二常用的大招,感觉自己可能接下来扛不住时果断开,16级以后可以提供54%最大生命值的护盾,四秒内基本是打不破的,天魔配合紫大可以直接变出两倍的血条,是茶几后期当前排的另一个支撑;黄大多在留人和跑路时用,高额移速可以弥补茶几机动性的不足,在被对面贴身前加减速可以很快拉开距离,追击时有加速有位移敌人也很难逃脱;蓝大仅在极少数快被控死了的时候开,作为一个应急解控锤
茶几的被动和大招都体现了茶几的设计思路:全面。茶几可以根据不同的局势、不同的出装来选择不同的大招,来发挥多样的作用,输出很高的同时还拥有不错的功能性。特别是黄大,提供了被动不能提供的机动性,远古半肉茶几开黄大就是上单中的团战天花板
接下来是对茶几非常重要的,连招
在看现版本的连招之前我们先来看一下茶几远古版本的连招3a1扔标记,普攻触发定身,向后拉外圈刮。茶几刚出来的时候定身标记触发时有额外一层被动,因此这套连招可以叠满五层被动,此时的距离刚好够砍下第一刀强化普攻,形成更完整的3a1a,接下来的被动时间就看使用者如何计划了。在那个时代,茶几孱弱的基础属性让她在大部分时候不能冒着被贴身的风险交位移换血。这套连招的重要之处在于它能很好地与敌人保持距离,是非常完善的反手连招,只要敌人没有太高的减速,反手这一套都能刮到外圈叠出被动占到便宜
但是现在如果再这么打,就会面临一个很严肃的问题——打不出被动。打不出被动意味着你少了五秒的回血,不能最后靠延长的距离多砍一刀,一来一回换血说不定就亏了。如果追求被动,a3a1减速得太晚,会让对方贴身打出更多伤害;3aa1刮得太晚,无法保证外圈命中而且容易被粘着;3a1a需要回头贴身,外圈的距离优势又没了,在不断的回头中损耗了时间也损耗了血量
所以现版本的反手,31和a3a1a是最有价值的。面对少突进的敌人,反正也打不出被动,31就可以实现风筝的效果;而对于多突进的敌人,被摸到后a3a1a至少能打出被动回血,然后尝试向后拉开,借助防御塔和手长的优势恶心对面,对面打一套回头的话打出被动可以白嫖一下强化普攻,粘着的话等第二个满被动1技能出来出来2回推刮,对面八成就受不了了
如果一定要流畅的连招,就必须要利用2技能位移的伤害来叠满被动,也就产生了23a1。在600码到900码的距离上发起连招,保证位移终点和敌方式神之间没有兵线,控制好击退方向,击退的硬控和减速可以保证3技能直接智能施法就能中,然后跟普攻打出定身,回撤外圈刮。与3a1的区别是这一套用掉了位移,对面反打时没有拉扯空间。在很长一段时间里茶几是不配这么打的,因为受不了之后的反打。但反过来想,交掉了位移/加速技能的对手也没有拉扯空间,如果茶几的伤害够高,对手粘着粘着吃了满被动的外圈刮,茶几就又赚了。
在有大招时,这个连招就可以进阶成2341。大招触发印记的速度比普攻更快更直接且不需要视野,红大还可以让外圈刮的伤害更高。在上单茶几最落魄的那个版本,打野茶几就是靠着这个秒的ad
对线到六时,茶几也可以想办法先弄到两层被动,比如3a,然后2穿身回推开红大,外圈刮。此时的满被动红大外圈刮会让对面吓一跳,而且身位上也不大好跑路,脆皮吃一套基本就无了
考虑到瞬步,1闪和2闪也是比较常用的。1闪常用于收残血,视情况可以跟大补伤害,或者跟位移跑路。2闪则是纯粹增加距离
321也是一个远古很好用的连招。保证3印记打中的前提下,用位移二段横劈触发印记,也可以打出被动,但是在这个版本被动差一下所以与3a1有相同的问题,主要用于追击,3标中之后对面交闪就需要跟2用距离最远的横劈触发,这时候多半被动已经叠满了,普攻看心情穿插
另一种情况就是对面贴身但没有完全贴,标中之后位移穿过敌人触发定身,然后回推必中接外圈刮。这一套连招基本必中,也能触发被动,只是此时多半身处敌人身后,要贴着互a一段时间。也有一种情况处于敌人身前,就是被和尚背摔之后用这套,效果非常好
说到21,先手消耗只用这两个也可以。横劈打中之后摇杆基本不走位直接跟外圈刮,这时候也基本必中。但是收益一般没有23a1高,主要用于反手打了31之后,等一个1的cd追上去再砍一刀,如果前面是3a1的话第二个1会是满被动外圈刮,对面多半受不了
说到这里已经可以体会到,茶几在对线期的换血是连续的。茶几被动没叠满时持续时间六秒,如果之前通过外圈白嫖等方式已经获得了一定的被动层数,接下来就好触发了,也好打出满被动外圈刮。甚至在连续换血中,23技能作为两个可以各自保证外圈命中的手段,需要分开用。在茶几最弱的那个版本,出烧鼓补足身板的不足后,只要通过娴熟的拉扯保证被动不轻易断,茶几也能打出线优
然后是思路
最开始的茶几前三级根本不配换血,六级前基本不指望线优,但是现在大不相同。在那次满被动外圈刮有增伤的改动后,茶几一级除了茨木等少数式神以外都能打得过。打出被动你跑路我就追着a,不跑路就吃我满被动外圈刮。
2级优势大可以直接点2,21凶对面,稳妥一点还是点3。3级技能全了可以拉扯换血。茶几面对有些式神是没有拉扯空间的,一个是粘人能力特别强一直贴身或者位移多能频繁钻内圈的,一个是特别肉刮不动还伤害高的,前者炭治郎阿修罗,后者蟹姬狸猫,两者兼备鸦天狗酒吞。但是茶几即使苟塔到六级,妥善处理兵线的前提下在团战中依然伤害爆棚
到六开大打不过的式神就真不多了,除了特别能跑路的炭治郎,大招也是持续性增益的鸦天狗酒吞以外,基本不带怕的。这时最重要的是抓紧机会拆对面塔吃经济,茶几189%的攻击加成让她可以当上核养
不管是什么时候,不亏太多兵线的话都可以去参团。茶几单带不弱,但是团战能发挥更大的价值,在团战里收人头也是发育的重要手段。茶几第二件输出装出完之前,伤害都处于上升期,是对面后排的噩梦。此时茶几是团队输出核心,每一滴血都十分宝贵,需要适当让队友卖一点,自己找机会进场收割。2位移进场是一波,队友帮忙控住是一波,1闪收残血是一波,第二个2再来一波,不是黄大的话再往后基本就追不上了,可以考虑拆塔拿资源
而到了后期,就要适当地扛一部分伤害,反正有辅助的浅草。在团战中要认清自己伤害的下降,不要上头一直追ad,而是本本分分紫大当个前排,吸引对方后排火力,帮助队友留人。此时的茶几已经没有了主导比赛的能力,就是个稍微有点伤害的笨肉,如果感觉队友不大行的话一定要在之前自己的强势期能推就推,尽快结束游戏
此外,茶几进团多半会被控住然后靠坦度硬抗。在控制结束后,你的身上多半带着减速,所以不要妄想裸1能刮到人,有位移一定要先位移然后利用击退必中来刮,而且刮可以顶后续的控制,必要时果断1闪,不然被风筝死白给更加后悔。
阴阳术和装备
言灵星是因为契合茶几被动,被动能叠满那星叠满也不远了,被动不断那星必不可能断。上单必带预兆,生命弥补一级面板,六级双移速帮助拉扯,团战也不会太笨,灭补伤害回血,6%生命提高坦度和回血
上单身处环境复杂,又要扛伤又要输出,本来装备就多样化,而茶几作为一个全面的上单更是难受限制。
虽然茶几的攻击加成很高,但是机制导致出点肉打多套收益更高,所以一般输出装不超过两件。三日月穿甲cd必选,另一件乌丸大吸血魔抗刀之间摇。乌丸是最老的,和三日月一起组成双穿套装战士常备,是比较稳妥的出法,打回复高的上单时可以买个臂环之后裸出打优势;茶几有攻击力加成也有额外攻击力,和妖刀姬一样出大吸血收益很高,但是本身茶几的技能机制中生命值收益很高,大吸血在顺风是伤害高回血高,逆风时就容易蒸发了;魔抗刀常用于打法伤上单打优势,前期攻击力高盾回复快还带cd,不管是对线还是切c都好用,但是后期少了乌丸的穿甲,打脆皮伤害会少一些
而肉装上分为两类,一类是第一件烧鼓补输出装再转肉,一类是第一件三日月然后袖爪接第二件输出装最后转肉。虽然前三件都是两件出装,但是第一件三日月的伤害会更高,强势期更早;而烧鼓三日月伤害有点欠缺,但后期紫大的盾打不动,回血也高,是很好的工具人。具体肉装上根据阵容决定,但是少不了护甲生命减速冷却的袖爪,最好出个天魔。
茶几对线期考验拉扯基本功和兵线理解,团战考验切入时机和连招流畅度,在不同时期还要适应自己伤害的变化,具有一定难度,但是好玩的点在于身为一个战士却能对单个目标造成完善的控制链,中期输出爆表的同时后期也能及时转成大前排,顺风输出高回血快在强势期内无敌,是一个不错的选择
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