世界弹射物语【弹射义教】从萌新走向硬核玩家——Part1基础技伤配队(上)
世界弹射物语【弹射义教】从萌新走向硬核玩家——Part1基础技伤配队(上)如下:
玩弹射,最经常听到的就可能是跨属、跨体系。萌新很多从一开始可能就因为不懂这个原地弃坑。所以Part1最基础,就先讲属性和伤害类型
不过开始前其实弹射是内置教程的,很多人都不知道,虽然可能过于基础,但对跳过了新手教程或没看懂的玩家来说是有必要看的
一、属性和伤害类型
队内乘区*属性克制增伤*属性耐性down增伤*1类增伤*2类增伤*3类增伤*4类增伤*bk状态增伤*伤害类型易伤*随机数
为什么会有关于这两者最基础的论讨?其最基础的原因与伤害的计算有关。弹射的伤害计算实际简单粗暴,概括就是分乘区相乘、同乘区叠加
故简单来说,提高伤害就是队内攻击力加成和类型伤害加成相当(相等周长,形成正方形面积更大);其余乘区越多越好
而克制属性作为一个独立乘区,直接将总伤害x150%,以当下以千万仍至亿计算的数值,就是可能一个技能相差0.5e;而对于伤害类型则各自分属一个乘区,特定操作造成特定类型伤害互不干扰,但副本boss会有相应高额弱点debuff或特定抗性buff,有时可能达到特定伤害减伤50%甚至99%(比如黑龙直击耐性-1900%,使用直击的该乘区倍率就是20倍),相应类型伤害也会大打折扣或大大增加(当然也可能与特定试炼或场地效果、行为模式有关,我们后续讲解)
(1)属性就是简单克制关系,火→风→雷→水→火循环克制,光暗相互克制,除了150%的增伤,还有受伤减免50%,故高伤本实际对跨属也作出了限制
(2)伤害类型分为技伤、直击、pf(power filp)和能力伤害,通过不同的交互方式发动,具体如下
直接攻击(直击):弹珠或者协力球与目标碰撞造成伤害,按队伍中角色顺序依次造成角色对应属性类型的独立的伤害,提升为“weak”
技能伤害(技伤):通过划出弹射板上方充满的技能槽发动,不同技能效果、范围不同,在技能判定范围且伤害类技能对击中的目标造成伤害,伤害属性根据技能属性计算,提示为“skill”
强化弹射伤害(pf):单次离开弹板期间碰撞一定次数会累计“combo”值(显示在技能槽上方),达到一定combo数(简称“c”,默认9/15/39c),下次弹出发动对应级别的power filp,根据队长的职业类型产生不同效果的队长对应属性的pf伤害,提示为“power filp”
能力伤害:少数角色的被动中可以在特定情况下直接造成伤害(如“敌人获得麻痹效果是,追击**雷属伤害”),这类伤害唯一条件由被动描述,无需其它操作即可造成伤害,提示为“ability”
二、合击、体系和技伤提升
技能的设计可以说是来自cygame长期做rpg游戏的经验,而这也是玩家入坑最容易理解和“抄”的体系(技伤辅助最多,每个属都是这样)。
要了解技伤的提升,我们首先要讲的是合击。
合击是弹射比较特殊的机制,在配队界面分为上下两排角色,靠下的角色为副位(简称为“sub”),与上方主位角色(mian)。合击角色的攻击力合并计算,两者的技能形态取并集,自动释放判定范围取交集,伤害判定范围和造成伤害的属性和数值独立计算。
故主c的优质sub角色(称为“炮弹”)一般为自身提供高额的攻击力加成(简称攻刃),判定范围和mian角色一直或更大,且技能倍率不能过低
此外,不同角色的技能所需的能量不同,合击后的释放能力为两者取平均。
从技能伤害的计算,可以得出提高技能伤害可以有以下方法:
1.增加技能倍率
2.增加攻击力加成(简称“攻刃”)
3.增加技能伤害加成(简称“技刃”)
4.增加数值乘区
5.多次释放技能
这些数值提升通常来自角色被动或武器(魂珠)效果,且有一定的发动条件,根据这些条件我们划分了以下多个体系,这些体系其实在配队界面会显示(但可能不准确)
注:以下盘具时效性,且不代表推荐,部分盘实际不强仅作演示,请自行考量
共鸣:现在众多武器和角色被动要求共鸣发动,或每有一名特定属性角色获得加成,即要求队伍中六名角色为同一属性。
浑身:通常在角色生命值50%以上时获得加成,生命值越高加成越多
背水:在角色生命值越低加成越高,对部分雷属性角色低于50%时会改变技能形态和倍率
面包:部分角色技能可以召唤协力球,在自身协力球存在时会改变技能形态和倍率,协力球越多加成越高(注意与火兔直击面包区分)
棺材:部分角色可以减少全队从棺椁复活所需的击中次数,队友从棺椁复活次数越多加成越高
点灯(db):部分角色发动技能或在特定条件会赋予自身和(或)队友数个强化效果(或给予敌人数个弱化效果debuff),根据自身(或敌人)具有的buff(或debuff)增加技能倍率,buff(或debuff)个数越多加成越高
fever:部分角色发动技能可以增加fever槽,角色在fever状态获得加成,此外部分角色进入fever可以增加技能充能速度或增加技能槽,通常还根据技能发动次数增加加成
连击:部分角色技能段数高且附带浮游效果,可以长时间不弹出累积连击数,根据连击数获得增益或提高技能倍率
此外,少数技能根据距离增加倍率(礼铳)、或根据发动的强化弹射次数(圣兔)获得加成。
除此以外,对于敌人会有多种机制,用以限制技能伤害:
场地试炼:显示在作战左上角,完成特定次数解除并使己方获得buff(或消除boss的buff),boss进入break状态
弱点试炼:boss出现红色弱点,破弱技能或碰撞击破;boss出现紫色弱点,只有碰撞可以击破;boss出现紫色试炼条,特定操作一定次数后击破;boss出现红色试炼条,造成一定数值伤害击破。击破后boss进入break状态
buff/debuff和免疫:boss可能给予自身多个buff(如八岐大蛇二阶段高额防御,荒龙四种buff),可使用含有“消除敌方数个强化效果”的技能驱散;boss可以给予我方多种debuff,部分可使用含有“消除我方数个弱化效果”的技能净化。这些可被消除buff/debuff通常极高,不进行驱散可能导致伤害下降50~99%
转阶段和锁血:有些boss血量下降到一定值会进入下一阶段,进入新的行动模式;伴随转阶段,部分boss可能进入短暂无敌并无视这一段时间内造成的超额伤害(不同boss转阶段时间不同,取决于动画时间,迟缓效果可能延长无敌时间)。要求采取不同的应对策略,使用能产生多次技能伤害的队伍
此外,上文提到的break状态(简称“bk”),除了可以使boss不进行行动保持在原地,还能达成部分伤害加成条件和直接增加乘区3(待确认),以下机制可以主动使boss进入bk状态
fever:进入fever,部分boss直接进入down状态,也可以通过一定次数的直击将boss击晕,一次fever期间boss可被多次击晕。但部分boss免疫击晕
chain:共斗特殊机制,在一定时间内连续发动技能会计算chain,当chain数超过4就可以触发4~9chain动画,并使boss进入短暂的bk(除了免疫bk状态),而达成9chain没有等待时间,且在判定瞬间发动的数个技能都能吃到后续的bk加成。故踢罐要求越快放技能越好,达成9chain时尽量是主c放出技能才可以使队友都吃到bk。
Part3 配队和简单踢罐
综合以上可知,我们一个简单全面的技伤盘应该具备以下基本条件:
1.包含一名主c,sub高倍率高攻刃加成的炮弹,由于辅助有时仅加成队长位且主c也具有强力队长技,放在队长位
2.二~四名数值辅助,提供攻刃或技刃,或提供乘区,放在2、3号位及其sub
3.数名工具辅助以达成体系的加成条件
4.数名功能角色,提供副本所需的驱散、净化、免疫或提供利于试炼解除的对策机制。
其中,为了达成《自动》和《踢罐》,通常会有以下额外要求:
1.2~4的辅助技能发动应先于主c,通常通过更大的判定实现;在多轮技能的情况下还要求辅助的技能能量值小于主c
2.战斗开始技能槽满充或接近满充,在战斗开始就发动一轮技能攻击
3.部分角色有良好的技能形态(如冲刺)使主c能稳定快速使敌方进入技能判定范围
4.如果不能提供有效输出,需使用可以应对试炼、具有“参战者**伤害提升”被动、技能判定宽泛且开局满充的角色作为工具
以上,踢罐组盘的基本知识便介绍完毕了,可能有所错误或疏漏,欢迎指出!(*`∀´*)ノ
当然即使这样大部分玩家应该也并不理解,我们将在下一部分结合例盘,指出错误并总结一些常用的进阶套路。不过无论如何首要记住的是:
这不是传奇一刀999!没有能一队通吃的组队方法!
只问配队没有任何意义!必须根据副本合理配队!
使用错误体系或跨属盘不仅在拖共斗后腿,更会因为垃圾盘进入人机让所有玩家受苦!
下期预告,Part1(下)从工具人到踢罐高手——工具二动双发双C倒装和对轴
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