四叶草剧场【战斗机制② 防御价值ver1.9.0.0】
四叶草剧场【战斗机制② 防御价值ver1.9.0.0】如下:
关于增加血量好还是增加防御好的问题,其实与当前血量以及当前防御有关。
零、一些说明
这个游戏的攻略基础还需要很多的劳动力的说!!
第一篇,伤害机制链接如下
(结论可以跳到第五part总结部分看)
---------------鹰酱回复我了!!-----------------
成功加入大佬们的群!
大佬给出很多建设性意见以及指出了我的错误,现在开始修改改。
-------------------2021.1.27----------------------
修改完毕!
原文中提到的临界值血量1.5w和2w均作废。
如果硬要说有这样的值,那临界值也应该更高
(起码血量2w-3w,且跟原来的意义不尽相同,并不是过了临界就变成无脑防御,这方面的问题在文末有讲,但不是修改后本文的重点了)
一、复习一下公式
我们今天的目的是防御力的价值。
如果是传统的伤害=攻击-防御计算公式,那么每1点防御的价值与对方的攻击有关(要计算攻击次数)。
但hm将防御转化成防御倍率这种计算方法,
会使得防御的价值与敌方攻击力无关。这是最重要的事情。
所以不用看懂完整的它,我们只用关注防御力和防御倍率的关系,就能解决今天的问题——防御价值。
并且我们做一个简化:当战斗双方所有角色均为100级,防御力转化为防御倍率的公式为:
P=1900/(D+1900)
(若防御倍率为25%,则伤害*25%来结算防御力的影响)
比如当D=3*1900=5700,那么P=25%
做这个简化,一是为了避开伤害公式遗留的不确定问题,二是大家很快就会满级了,这个前提也不算离谱。
二、防御和血量的边际效益
前面说到,由于防御力的计算是折算成防御倍率,则防御力带来的价值与敌方的攻击力没有交互关系。
为什么呢,因为伤害公式里没有(攻击-防御)这个因子了。只有攻击*防御倍率。
比如P=50%,则100血可以扛200伤害,1000血可以抗2000伤害
(暂不考虑攻击次数的取整问题,这个影响在某个战斗中或许可以很关键,但不具有普适性。)
这里的200、2000就是所谓的有效血量,或称可承受伤害
结合P的公式,则显见
可承伤=血量*(D+1900)/1900
对防御力D求导,则
y‘(d)=血量/1900,是关于血量的线性函数
即每1点防御带来(血量的1900分之一)的可承伤。
于是在hm这个计算公式下,防御的边际效益并不固定,也不和敌方的攻击挂钩,仅和自己的血量挂钩。
同理有
对血量Blood求导,则
y‘(b)=1+D/1900,是关于防御的线性函数
即每1点血量带来(1+防御的1900分之一)的可承伤。
血量的边际效益也不固定,仅和自己的防御值挂钩。
(看起来很套娃,但并不会使得后面的计算出现问题)
三、防御与血量的收益比较,无buff的情况
我们在游戏中有时存在这样的选择:是装备25防御的绿宝石,还是200血量的蓝宝石?
看起来这需要先确定当前的面板D和B,事实上也确实如此。
不过下面我会通过一些数据告诉大家,通常来说选哪个。
精确的计算方式是:
当防御与血量的效益相等时,
方程y‘(d)*Δd=y‘(b)*Δb成立
(如两个方案为装备蓝宝石还是绿宝石,则Δb和Δd分别表示血量宝石和防御宝石的绝对数值)
即Δd*B/1900=Δb*(1+D/1900),记λ=Δb/Δd,由该方程解得临界λ=B/(D+1900)。
如果实际上的λ=Δb/Δd>临界λ,选血量;λ<临界λ,选防御
在开头的例子中,实际λ=200/25=8
临界λ取决于D和B即角色的面板。如21000血1100防,则临界λ=21000/(1100+1900)=7,
实际λ=8>临界λ=7,选择血量宝石。
在实际情况中,并不是总需要我们自己算临界λ。
经过一番数据收集和统计,我们会发现:hm给了角色的面板很多的防御和很少的血量,该比例的失衡导致临界λ比较小,在对比λ和临界λ时,往往是实际λ胜出,即选择增加血量的方案。
下面是图鉴(满级满星满专属的纯面板)数据
同时我们也知道,两颗同等级宝石的λ一般在8左右,
经过计算可以发现的是,几乎没有角色能够达到同等级防御宝石优于血量宝石的面板,即便在装备和前三颗宝石上费尽全力。(经过验算,目前只有白一个角色可以达到。)
通过总结满级面板属性,发现大部分血量较高的角色基础属性的临界λ在4.12±0.5,输出型角色则更低。远低于实际λ值的现象启发了我。
或许是实际λ值取得不好,如果用低级血量宝石跟高级防御宝石比呢?(笑)
比如1级蓝宝石110左右的生命,3级绿宝石25左右的防御,λ仅为4.4,但还是高于临界λ
由此看来,在满级之前以至满级之后的不短一段时间内,都会存在低级蓝宝石优于高级绿宝石的情况。
装备的选择更甚,主词条的升级或副词条中,实际λ(血防比)都在11左右。几乎不可能小于λ临界。所以仍是优先血量比较赚。
总结就是,无buff的情况下,血量在宝石和装备系统中几乎永远优先于防御。宝石系统中,甚至低级血量值班高级防御。
四、防御与血量的收益比较,有buff的情况
现在讲一下另一方面:什么时候临界λ会增大到8甚至10
像上面总结的,极限地通过装备和宝石增加血量,也很难让临界λ到达8,达不到8就达不到我们日常选择中的实际λ,也就不需要考虑防御,直接选择血量即可。
但有一种因素,是rougelike和装备里的血量和防御加成。
比如在世界树玩bug+刀片流,碰到31层反伤的我差点自闭,然后我把血量叠到了20w+逃过一劫,这时候1900防御的价值就是20w可承伤了。这么一说会不会让你觉得防御太有价值了呢?
按照上面的式子,临界λ=B/(D+1900),由于B=200000,D等于1900,临界λ高达53!
但遗憾的是这个临界λ没有意义,方程由于血量(或防御)buff的加入,等号两边都发生了改变
根据buff的作用逻辑,分为两类:
1.环境buff(buff对含装备宝石的总面板生效,如世界树)
新的方程为Δb*((D*(1+Wd)+1)/1900)*(1+Wb)=Δd*B*(1+Wb)*(1+Wd)/1900
(血量百分比提升的buff之和记为Wb,防御D的则记为Wd)
解出临界λ=B/(D+1900/(1+Wd)),与前面的式子相比,Wd的出现使临界λ增加了,而Wb没有作用。
即无论各种环境buff中血量加成是多少,不影响我们的选择。但如果有防御buff事情就不太一样:
比如在防御加成为30%的rougelike后期中,假设B=20000,D=1100,原临界λ=6.67
正确的临界λ=20000/((1100+1900)*1.3)=8.67
这时,对宝石(λ≈8)的选择就可能发生变化。
2.套装buff(buff对不含装备宝石的纯面板生效,如套装加成)
新的方程为Δb*((D+1)/1900)*(1+Wb)=Δd*B*(1+Wd)/1900
解得临界λ=(B/(D+1900))*(1+Wd)/(1+Wb)
即为原临界λ*防御倍率/血量倍率
比如为1750血量的套装增加15%血量加成tag,并为250防御的套装增加30%防御加成tag
原临界λ在20000血1100防时,为6.67,现临界λ为6.67*1.3/1.15=7.54
由于λ=1750/250=7<7.54,选择防御套装。
(实际上游戏中这两套装备提供的白值并不是1750和250,其λ=11,仍是选血量套装更佳,这里为了凸显倍率的作用强行构造了两套装备hhh)
五、总结与展望
首先是一些有用的结论:
1.在普遍的情况下,低两级的血量宝石也很可能优于防御宝石。
2.在普遍的情况下,往往应该先升级主属性为血量的装备而不是防御的装备,直到升级他们所需的消耗相差近一倍才升另一个。
3.在普遍的情况下,副词条是血量的装备优于副词条是防御的。(仅对比副词条)
精确的计算公式其实不难记,左边是两个宝石或两套装备的血防比,右边是面板血防比。
而面板血防比“临界λ”=B/(D+1900),不要忘记重要的1900!!
目前大家的顶配应该在15000血1100防左右,也就是临界λ=5左右,一般的练度只能到临界λ=4。
若两种装备or宝石的血防比>面板血防比(4左右),那就选血量,否则选防御。
(装备中的混合词条则计算净差值,将重合部分算进面板里去)
(以下则是不普通的情况)
4.在明确有环境buff(比如遗迹+n%防御)或装备buff(比如套装+15%生命)时,应修正计算临界λ的公式。
具体而言两种buff类别中,新的临界λ分别等于B/(D+1900/(1+Wd))和
(B/(D+1900))*(1+Wd)/(1+Wb),
都可以视为在原来的临界λ上做了一些修改。
但总的来说,临界λ达到宝石或装备系统的普遍实际λ,仍然是一件很困难的事情。这意味着通常而言,相同投入所产出的血量总是优于防御。
5.本文未考虑技能加成的影响。
这是因为有些技能是以最大生命值为基数造成伤害,有些技能则是以最大防御为基数增加生命,总之无论是自变量还是因变量都难以取得统一。日后或许会结合每个角色的技能,单独开帖。
最后的最后,是我的一些个人感想,以及对“练到临界λ超过了8之后会怎么样”这个问题的答案:
回看我们的养成轨迹,从0级0星开始,一直到满级满星,临界λ都很小(<4)。而我们花同等资源能够获得的血量与防御的比值却大约是10倍(包括等级,升星,专属,宝石,装备)。因为经济人的思维,我们会一直偏好增加血量从而将临界λ调整到更高的值。在达到每种养成系统的普遍血防比之前,我们都会在这个系统中偏好血量,以提高临界λ,比如宝石的8,使我们纷纷选择蓝宝石,促进我们的临界λ走向8。而在临界λ或者说面板血防比(记得要加1900!)到达8之后,我们在宝石系统中就会失去提升临界λ的动力,转而开始选防御宝石。然后8就成为了这个系统为我们的面板提供的一个“指导值”,维持这个值,就是最经济的。但这是仅考虑单个系统的决策,当我们还面对装备系统,装备系统的普遍λ约等于11,在面板λ到达11之前我们都会在装备系统中尽力提升血量。而装备系统的加成>其他系统的加成,因此最后的结果是我们的面板血防比贴近11,而不是其他值。这时,我们会在宝石中放4个防御,但同时通过装备维持面板λ在11左右。当下一个系统出现,我们又会根据该系统的普遍λ和现在的面板λ稳定值,做出偏好选择。而如果这个新系统的强度大于装备系统(总增量更大),我们的面板血防比就会往那个系统的普遍λ靠。
最后再次感谢鹰酱/frg23/文学少女大凤,以及群里的久苑大佬给予的帮助!!
END.
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