黑色幸存者【公告】开发者的来信 1
黑色幸存者【公告】开发者的来信 1如下:
实验员们大家好!我是GM Angelica。
上周三更新后过了6天。
这段时间通过社区和咨询等,用户们发来了很多指责和建议的声音。
首先对反馈需要一段时间表示歉意。
知道什么是问题,我们做错了什么,对此问题不需要很长时间。
但是,对于今后的发展方向,需要一些时间进行思考和分析。
在今天的第一封开发者信函里将对现有的问题、情况以及今后的发展事项进行汇报。
1、问题出在何处?
没能提供好的内容,这是最大的问题。
对于已经出现结构性问题的几个系统,我方没有事先预测。
抢夺大家之前喜欢的黑色幸存者、熟悉的黑色幸存者,换句话说,以用户们的牺牲的机会费用为基础的更新内容太不成熟了。
我方的无能和由此给很多人带来的不便,对此我深表歉意。
再次表示真诚的道歉。
单向通报式的事前交流也存在很多问题。
更新两天前公开了这种大规模改编的背景,详细变更事项是前一天公开了。
事前为了听到大家的声音的努力也非常不足,对于变化也没能提供一点可以接受的最起码的时间。
补丁前一天,还有补丁之后,大家肯定很慌张,我们的心情很沉重。
在这方面我方深感责任重大。
2、不能用新模式或测试版进行测试吗?
新模式上市时,最大的问题是匹配分散。
以现在的余力增加新的模式是有很大的负担。
测试版也是一种方法,实际通过上次的测试版本测试,以众多用户的意见为基础,进行了一定程度的改善。
但是根据测试模式的特性,无法满足玩的次数及确保数据存在困难。特别是测试模式的倾向上,很难听到刚入门用户们的参与和声音。
同时,按照公开测试形式进行也将推出类似新模式匹配分散的陷入进退两难。
当然我方知道,即使有这些制约事项,也不能对急剧改变现有游戏规则成为免罪符。
而且这是将服务公司应负担的责任,最终转移给用户的决定。
3、目前情况
3.1 用户数
· 肉食用户数:更新前相比减少约13%
· 草食用户数:更新前相比增加约4%
3.2 玩的次数
· 肉食玩的次数:25.8%上升
· 草食玩的次数:30.8%上升
3.3 匹配时间
· 普通游戏:各服务器缩短53% ~ 57%
· 排位赛: 各服务器缩短 7% ~ 43%
初期指标情况正如用户所预测的不好。
整体用户减少,尤其对肉食联盟的减少率感到沉重的心情。
虽然玩的次数整体上有所上升,但这是随着时间缩短而产生的自然现象,并不意味着游戏有趣而上升。上升率也低于预测。
草食联盟用户小幅上升,玩次数的上升率与肉食相比最然良好,但也不能说是满意度数值。
虽然匹配时间得到了很大改善,但受时间缩短和匹配逻辑改编等影响。季前赛开始后,普通游戏的参与率较高,普通游戏的改善幅度相对较大。
内容可以总结如下。
整体用户数减少,特别是可以说是现有的高参与用户们的肉食联盟参与者数的减少
可以说是初级用户的草食联盟指标虽有小幅改善,但未达到有意义的程度
即使草食联盟增加比率高于肉食联盟的减少比率,但这绝对不是健康的方向。
在初级用户数增加的美名下,强迫现有用户做出牺牲时不符合逻辑,也不可取的。
4、今后改变方向
在内容的流向中,应该有很多用户期待游戏的回归。
首先,没能给出不辜负期待的回答,对此我方表示诚挚的歉意。
今后一切可能性都是存在的。
但是”这样维持下去真的很难“的最初问题意识仍然有效。
我们不会再固执了。
但是恳切地拜托大家给我和我们组一点时间。
现在更新的版本虽然有些惭愧,但这只提供了变化的”骨架“,还远远不够。
想和大家一起制作像样的游戏。
从现场服务中说出”实验”开始,我已失去了总监的资格。
但是我想通过多种实验来创造最佳的接触点。
如果最终判断这是不可能的实验,我会决定并承担责任。
首先共享关于今后第一次改善方向的发展规划(Roadmap)。
预计下周进行更新为目标。
4.1 参赛人变更为8人
参赛人将变更为10人 -> 8人。
目前成为问题的局面之一是两极化、初级滚雪球效应以及接近乱斗的初期战斗。
由于拥有起始武器,所以选择最佳路线以外的第二好的区域时,为挽回这一局面绝对时间不足。
因此如果配对的两个区域都被占领,那么从初期开始滚雪球效应就会开始,因此初期脆弱的角色也被迫选择“战斗”。
所以初期被淘汰的用户比率很高。
相反,初期生存的用户为了制作战斗或变数,在中后期时间会不足。因此在最后禁区经常发生5名以上用户生存的情况。
如在禁区存活着太多的人员,则根据隐身态势的战斗和敌人的遭遇决定胜负,和平区等变数也经常发生平局。
与现在相比,增加游戏的时间可能成为首要解决方案,但判断为不是有意义的增加,就不会有大的变化,我想先尝试减少能够期待相似效果的参赛人员。
如果减少参赛人员,初期位置之争的竞争率也会相对缓解,最后禁区战斗的问题也会比现在有所改善。
但是该变化不是确定性的,更新后可能会根据趋势发生一定程度的变化。
同时,判断为速度是优先的,根据人数减少将依次进行详细的UI修改等,事先请求谅解。
4.2 部分起始武器/防具系统改善
进入游戏后,可以在地下通道变更起始武器/防具。
与4.1号连接的问题,但目前最大的问题之一就是渠道的固着化。
指定开始物品入场时,只按照该路线进行比赛,事实上也不可能应对对方。
例如,以折扇和布甲入场的钝器角色是山道/森林效率最好的起泡区域之一,如果不能占领起泡区域就会被淘汰。
当然这可以通过调整效率偏重部分区域的物品平衡改善一部分,但这并不能从根本上解决问题。
游戏开始后变更开始物品时,可以期待根据匹配对象的熟练度或角色分布,比现在更灵活的重新设定路线。
同时,可以判断为把灵活的变更熟练度的多熟练度的利益消失的部分也会得到改善。
因为开始时,需要根据对方重新设定自己的路线和战略的最起码的时间,所以还将追加在地下通道约10秒后开始游戏的系统。
4.3 改变市政厅禁区政策
现在没有配对的市政厅,在指定第一次禁区时被指定为禁区,并在下一个禁区解除形态的禁区规则。
由于没有配对,竞争更加激烈,确定开放时间也比其他区域短,因此成为区域均衡上的问题。
市政厅将在第一个禁区无条件开放,之后将变更为交叉路禁区的形式。
4.4 其他
· 开始武器的攻击力差距将会进一步缩小。
· 部分新物品的体力上升幅度会上升。
· 预计更加简化魔导科技核心的制作法,追加部分维***博士掉落的物品。
具体的更新方向或适用时间可能会有所变更,敬请谅解。
同时更新分为不修改客服端,以循环补丁进行的项目和不修改的项目。可快速调整的项目将通过循环补丁依次更新。
5、最后
非常感谢您读长篇的文章。
而且没能提供您满意的答复,再次表示歉意 。
虽然很难达到大家所期待的速度,但是为了给大家展现持续沟通和表现出变化,我们会竭尽全力。
同时,原本按照程序公开的社区内容将按照原来的日程公开。
只是两天前公开的Coming Soon是不深思熟虑的行为。我们深刻反省。
对于现在的反应没有任何沟通,让用户们产生“我们闭着耳朵做自己的事情”的巨大误会。
除了游戏修改之外,艺术组/社区组也负责本人的工作。虽然有些用户很伤心,但是也有一些用户期待社区新插图的公开等,所以希望大家能和我传达的信息分开接受,真心感谢。
对于第一次投资委员会的意见,也会整理好后回复。
谢谢。
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