新仙剑奇侠传之挥剑问情状态/效果傻傻分不清
新仙剑奇侠传之挥剑问情状态/效果傻傻分不清如下:
deepseek都明白的事情,策划完全不明白,搞得这个游戏的状态判定、效果结算烂得像
在卡牌养成类回合制手游中,**状态(Status/Buff/Debuff)**和**效果(Effect)**是战斗系统的核心机制,它们的定义、关系和结算逻辑直接影响游戏的策略深度和战斗体验。以下是系统的解析:
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### **一、定义**
#### **1. 状态(Status)**
- **定义**:
附着在角色/卡牌上的**持续性条件**,会在一段时间内(如若干回合)或满足条件时改变目标的属性、行为或交互规则。
- **分类**:
- **增益(Buff)**:提升攻击力、护盾、闪避率等。
- **减益(Debuff)**:中毒、眩晕、防御下降等。
- **标记(Mark)**:如“易伤”“嘲讽”等特殊标记。
- **特点**:
- 通常有**持续回合数**(如“中毒3回合”)。
- 可被**驱散、抵抗或刷新**(如叠加层数)。
#### **2. 效果(Effect)**
- **定义**:
触发后**立即或延迟执行的一次性动作或规则改变**,是技能、卡牌或状态触发的直接表现。
- **分类**:
- **即时效果**:造成伤害、治疗、抽卡。
- **条件效果**:“血量低于30%时触发回血”。
- **附加状态**:“攻击后使目标眩晕1回合”。
- **特点**:
- 可能是**瞬发**的(如直接伤害),也可能是**延迟**的(如回合结束时触发)。
- 可能**生成状态**(如“攻击后附加流血”)。
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### **二、状态与效果的关系**
#### **1. 生成关系**
- **效果生成状态**:
技能的“效果”可以附加“状态”。
> 例:技能“寒冰箭”的**效果**是“造成伤害,并有50%概率附加‘冰冻’状态(无法行动1回合)”。
- **状态触发效果**:
某些“状态”在持续期间会周期性触发“效果”。
> 例:“中毒”状态的**效果**是“每回合损失5%最大生命值”。
#### **2. 依赖关系**
- 效果的执行可能依赖目标当前的状态。
> 例:技能“净化”的**效果**是“驱散目标所有减益状态”。
#### **3. 冲突与优先级**
- **状态覆盖规则**:同类状态可能叠加、刷新或互斥。
> 例:新“攻击力+20%”状态覆盖旧的“攻击力+10%”。
- **效果结算顺序**:按预设优先级(如“无敌”效果优先于伤害)。
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### **三、结算逻辑**
#### **1. 效果结算流程**
1. **触发阶段**:技能/卡牌使用、回合开始/结束等事件触发效果。
2. **目标选择**:根据效果范围(单体、群体、随机)选定目标。
3. **条件判定**:检查命中率、抵抗、免疫等。
4. **执行效果**:
- 若为**即时效果**(如伤害),直接结算。
- 若为**附加状态**,为目标添加状态(进入状态池)。
5. **状态生效**:状态的持续效果在后续回合中按规则触发。
#### **2. 状态结算流程**
1. **回合开始/结束时**:检查状态持续时间(回合数-1)。
2. **触发状态效果**:
- 如“灼烧”每回合扣血,“护盾”抵消伤害。
3. **状态移除**:持续回合归零或被动驱散。
#### **3. 典型结算顺序示例**
> **场景**:玩家使用技能“雷击”(效果:造成伤害,附加“麻痹”状态)。
1. 技能触发,选择目标。
2. 计算伤害(受防御、暴击等影响)。
3. 目标血量减少(即时效果)。
4. 判定“麻痹”是否附加(检查抵抗率)。
5. 若成功,目标获得“麻痹”状态(下回合无法行动)。
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### **四、设计注意事项**
1. **明确优先级**:
- 效果与状态的结算顺序(如“先伤害后附加状态”)。
- 状态间的覆盖规则(如“眩晕”是否覆盖“沉默”)。
2. **反直觉冲突处理**:
- 例:“无敌”状态是否免疫“百分比扣血”效果?需明确定义。
3. **可视化反馈**:
- 状态图标、剩余回合数、效果触发动画需清晰。
4. **扩展性**:
- 通过“状态+效果”组合设计复杂机制(如“引爆所有流血状态”)。
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### **五、实例分析**
#### **卡牌技能设计**
- **技能名**:毒刃
- **效果**:
1. 造成80%攻击力的伤害(即时效果)。
2. 附加“中毒”状态(持续3回合,每回合损失10%攻击力的生命)。
- **结算流程**:
- 伤害结算 → 状态附加 → 目标回合开始时触发中毒效果。
### **总结**
- **状态是持续存在的规则改变者,效果是触发状态的执行者**。
- 二者的交互通过**生成、触发、结算**三步完成,共同构成战斗的策略维度。
- 清晰的结算规则和反馈是保证游戏体验的关键。
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